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MoP : Blizzard et le développement

MoP : Blizzard et le développement
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Ghostcrawler clarifie l’utilité des réputations, rappelant qu’elles sont optionnelles et qu’elles permettent d’obtenir beaucoup de choses différentes.

MoP : Blizzard et le développement

Vendredi 7 septembre 2012

 

Pour ceux qui l'ignorent encore, un nouveau « world-boss » de raid 40 joueurs a fait son apparition à Sombrelune, dans une caverne humide, sous la forme d'un lapin. Celui-ci peut looter une mascotte originale, et est donc devenu l'objet de convoitises (d'autant qu'elle se vend à 50 000 PO au plus bas prix), de ce fait, certains joueurs tentent de la farmer mais celle-ci se faisant à 40 joueurs (le lapin est sauvage), de nombreux ninjas loots ont lieu. Bashiok revient donc sur ce point et se montre énigmatique sur sa vision de l'attribution des loots dans le jeu.

 

Bashiok sur Lapin de Sombrelune (Traduction - Source)

Pour commencer, j'aimerais dire que j'apprécie beaucoup l'idée d'un boss qui apparait et massacre votre groupe de raid de façon aléatoire, en donnant une fois tué un haut-fait ainsi qu'une mascotte. Ce que je n'apprécie pas en revanche, c'est que les personnes qui vont passer leur temps à attendre dans la caverne que le lapin pop se fassent ensuite battre au rand par ceux qui passaient dans le coin et ont rejoint le raid parce qu'il y avait de la place. Je suis parfaitement d'accord avec le fait que seules quelques personnes devraient obtenir le pet, mais j'ai juste passé deux jours complets à attendre qu'il apparaisse pour au final me faire battre par l'une des dernières personnes invitées, qui va probablement seulement vendre le pet. Ne devrait-il pas y avoir une forme de récompense pour ceux qui passent leur temps à attendre que cette terrible créature apparaisse ? Parce que là j'ai un peu le sentiment d'avoir attendu dans cette caverne pendant deux jours, pour rien, alors que n'importe qui n'a qu'à attendre qu'un raid se forme sur le canal principal et aura le temps de le rejoindre sans même avoir attendu le spawn.

 

« Donc, vous êtes simplement hargneux parce que vous ne pouvez pas décider de qui remporte une mascotte. Compris. »

Je ne pense pas que ce soit juste… la majeure partie du jeu est basée sur des environnements instanciés permettant de fournir des récompenses de façons spécifique et contrôlée. Quand à peu près tout ce qui est présent dans le jeu est mis en contraste avec les mécaniques plus bancales d'un mob rare, cela peut sembler injuste, ou peut être que cela brise l'intention initiale de comment (ou devrait être) distribué une récompense dans le jeu. Vu comment fonctionne la majorité des mécaniques du jeu, je pense que cette exception est, au moins, compréhensible.

Alors que nous pourrions contester certaines choses que les gens pensent des formules du jeu… ce genre de choses pourrait être amusant parce que nous contesterions ce que les gens pensent des formules derrière le jeu. Tout ceci me semble être le genre de chose sur lesquelles vous vous pencherez dans le futur, en regardant en arrière sur toutes ces petites ruses qui se faisaient – bien que ce ne semble pas être le cas actuellement. Que ce soit un raid boss en extérieur, ou du JcJ sauvage… juste par ma propre expérience je dirai que cette extension est un peu trop ample et aspire à créer plus encore et à user plus en profondeur des mécaniques internes que ces simples situations spontanées peuvent provoquer, et alors les souvenirs durables seront au rendez-vous. Je pense que c'est plutôt excitant. Enfin en tous cas, moi j'en suis excité.

 

Ilizur


 

Mardi 4 septembre 2012

 

Ghostcrawler continue à débattre sur les forums américains avec différents joueurs sur le développement du jeu sur des sujets comme les choix qui poussent à changer une spécialisation ou comment sont recueillies les données nécessaires à ces choix.

 

Ghostcrawler sur Comment les joueurs voient les devs (Traduction - Source)

Le problème c’est que parfois ça n’a aucun sens. Littéralement aucun sens. Par exemple : quelle était la raison pour homogénéiser les Voleurs ? Pour paraphraser : «  Nous voulons que les Voleurs se sentent Voleurs et ne pas avoir plus de 30 classes à équilibrer en jeu. ». Après cela, nous avons vu les Moines avec trois spécialisations, les Druides avec 4 (4 !) et même une spécialisation complète de changée pour les Démonistes.

Dans ce cas spécifique, c’est parce que les Voleurs sont une classe de DPS pur avec 3 spécialisations DPS. Si par exemple les Combat étaient supérieurs en dégâts et Finesses en contrôles, alors l’une est une spécialisation PvE et l’autre JcJ et la spécialisation Assassinat serait morte. Nous pensons que la seule façon raisonnable de laisser le choix entre les spécialisations du Voleur était de partager les capacités et les dégâts et de faire faire le choix de la spécialisation en fonction de la façon dont vous faites les dégâts. Démonistes, Mages, Chasseurs et même Guerriers et Chevaliers de la mort pour leurs spécialisations DPS suivent le même schéma.

Je suis sûr qu’ils ont des outils statistiques :
Combien de personnes utilisent la spécialisation X v. Y v. Z ?
Combien de personnes utilisent les glyphes A, B, C … ?
Combien de personnes vont vers les talents D, E, F … ?
Etc.

Oui, nous avons tout ça. Je crois que les joueurs ne se rendent pas compte que nous collectons énormément d’informations.

Mais ça ne nous donne pas le contexte. Les joueurs utilisent plus la spécialisation X parce que les guides leur disent de le faire ? Parce que X fait plus de dégâts ? Parce qu’il est difficile de rater la rotation de X ? Parce que X a des sorts mignons ? Parce que X est plus amusante ? Parce qu’ils ont toujours joué X ?

Et plus important encore : combien de changements seraient nécessaires pour que les gens aillent vers Y ? Combien de changements peut-on risquer avant que les joueurs passent tous Y ? Nous avons été la cause de ça de nombreuses fois et je déteste quand c’est le cas. C’est une erreur de ma part et  de la part de l’équipe quand ça arrive.

Une question à poser : y a-t-il la moindre preuve du côté de Blizzard que la majorité veuille changer sa façon de jouer qu’elle a appris à chaque extension jusqu’à devoir la réapprendre ?

Nous ne pouvons mesurer une majorité, pour les raisons citées plus haut. À la place, nous regardons ce dont les joueurs se plaignent et essayons d’évaluer la passion, la légitimée et  la logique de ce qu’ils disent. Pour utiliser quelques exemples, les joueurs se plaignaient que la rotation des Démonistes était complexe, que les Voleurs avaient trop de mécaniques cachées, que les Totems n’étaient que des améliorations de groupes, que le minimum de distance des Chasseurs était inutile, etc. Ce ne sont que des exemples et je sais que certaines personnes ne sont pas d’accord avec ça.

Comme mentionné précédemment, il y a aussi parfois (pour les Voleurs ou les Chamans par exemple) que le style de jeu n’est pas détruit, trop difficile, juste que les joueurs s’en sont lassés et qu’ils veulent quelque chose de nouveau. C’est vraiment dur d’équilibrer entre « Je veux quelque chose de nouveau » et « J’aime mon personnage exactement comme il l’est maintenant. ».

 

Aeliis et Ilizur


 

Lundi 3 septembre 2012

 

Dans un long message utilisant la métaphore d’un fast-food, le joueur Otsego explique pourquoi, selon lui, les changements ne sont pas toujours bons même s’ils paraissent l’être aux yeux de leurs créateurs. Ce Chasseur estime que les développeurs ont changé drastiquement sa classe qui dès lors ne lui plaît plus autant – voire plus du tout – que précédemment

Ghostcrawler, dans deux longues réponses, prend le temps de lui expliquer que d’anciens mécanismes doivent être changés quoiqu’il arrive, mais que tous les changements qu’entreprennent les développeurs se basent sur une envie réelle d’avoir un jeu plus amusant pour les joueurs. Il rappelle aussi, comme souvent, que l’analyse des retours provenant de diverses sources (forums par exemple) est une part importante de ce qu’ils doivent faire et qu’ils tiennent compte des remarques qui peuvent être faites.

 

Ghostcrawler sur Comment les joueurs voient les devs (Traduction - Source)

Vous devez vous rappeler que World of Warcraft est un jeu en ligne multijoueur dans lequel les joueurs sont souvent en train de se faire compétition, de comparer leurs dégâts dans un raid ou d'essayer de se tuer en JcJ. Les changements sur votre personnage affectent tous ceux qui viennent à l’encontre de votre personnage. Si vous pouviez demander exactement ce que vous souhaitez, vous affecteriez beaucoup d’autres joueurs.

Il y a un souci à servir une base aussi diverse de joueurs. Certains aiment avoir peu de boutons et d’autres aiment en avoir beaucoup. Je pense que c’est un problème si certaines classes sont tellement dures à jouer que ces joueurs s’attendent à avoir un gros DPS comme résultat. De plus, rappelez-vous qu’il y a une énorme différence entre raisonnable et optionnelle. Si ajouter une capacité à votre rotation augmente le DPS de 1%, alors il ne faut pas s’en inquiéter. J’aimerais en fait que les guides se concentrent un peu plus sur la rotation à 90% pour être autant que sur celle qui théoriquement est la meilleure.

[...]

Je pense que celui qui a ouvert ce sujet demande à ce que la rotation du Chasseur contienne moins de boutons. C’est une requête raisonnable. Nous avons essayé, dans les arbres de talents, d’être sûrs qu’il y ait à chaque fois une option passive pour chaque tiers qui ne nécessite pas d’être activé. Le tiers de niveau 60 voit deux boutons actifs et un qui est en quelque sorte un sort à réaction et le tiers de niveau 75 a trois boutons actifs. Nous aimons l’arbre de talents des Chasseurs en général et ne souhaitons pas le changer, mais je pense que c’est une critique juste pour ceux qui n’aiment pas avoir trop de boutons.

De plus, nous avons à changer le jeu. Plusieurs des règles et mécaniques de Vanilla ne seraient plus acceptables par nos joueurs maintenant. Je pense donc qu’il faut juste argumenter sur le degré de changement. Quelques Démonistes disent que leur classe a trop changé et certains Voleurs  disent que leur classe n’a pas assez changé. Ces exemples représentent des opinions valides et ce sont des choses que l’on prend en considération quand nous décidons des changements de classes qui auront lieu sur une extension.

J’espère que vous me croyez lorsque je dis que chaque changement que l’on fait, même ceux qui finissent par ne pas marcher, sont fait parce que nous essayons réellement de changer le jeu de façon à le rendre plus amusant pour les joueurs et pas parce que nous sommes des développeurs qui s’ennuient et essayent de s’amuser en expérimentant sur vos personnages. Nous pesons chaque changement. Vous pouvez toujours ne pas être d’accord avec tous ceux que nous faisons, mais je peux vous ré-assurer que les changements ne sont pas fait par caprice.

Pour finir, il a été mentionné plusieurs fois sur le sujet que lorsque de nombreuses personnes font les mêmes retours, alors les développeurs doivent absolument réagir. Je suis généralement d’accord avec cette idée. Le problème principal avec cette stratégie est que nous ne pouvons pas réellement avoir une idée de ce que veulent les joueurs (et non, vous ne pouvez pas extrapoler que si 4 posteurs ont une impression, les  400 000 non-posteurs ont la même). Au lieu de cela, on retombe sur de la logique, du sens commun, d’expérience professionnelle et d’instinct. Nous utilisons plusieurs moyens pour obtenir des retours de joueurs et les forums sont un de ces outils. Ils sont bons pour piocher des idées ou des points de vue, mais mauvais pour essayer de se rendre compte de la quantité de joueurs qui sont d’accord avec vous.

La plupart du temps, un groupe de joueurs avance une idée A et un autre une idée B. Ce qui arrive parfois après cela, c’est qu'un des deux groupes dit qu’il est plus intelligent, plus expérimenté ou qu’il a des joueurs plus importants : qu'en gros, son opinion compte plus. Nous essayons de prendre de chaque côté des conseils, en regardant ce que A et B voudraient dire pour le jeu, parfois essayant les options en interne et éventuellement en arrivant à une conclusion. Cela ne veut pas dire que nous ignorons les groupes massifs de joueurs qui ont la même position sur quelque chose qui leur semble si correct que nous devons changer tout immédiatement. Ces scénarios n’existent pas. Ce serait plus simple s’ils existaient.

 

Aeliis et Seo


 

Dimanche 2 septembre 2012

 

Ghostcrawler continue d'expliquer sa vision du développement. Ainsi, il demande aujourd’hui à tout joueur de laisser à l’équipe de développement la chance de montrer ce qu’elle a fait et prévu pour Mists of Pandaria, et de les laisser nous faire découvrir tout ce nouveau contenu.

 

Ghostcrawler sur Gestion du développement et du butin (Traduction - Source)

Si vous avez déjà travaillé pour une grande société en faisant partie de l’équipe de développement, vous avez déjà sûrement été dans la situation où vous arrivez avec une bonne idée, travaillez dur pour la concrétiser, et l’équipe management revient vers vous en disant « Merci pour tout ce dur travail, mais nous avons décidé que les choses seraient comme ça à la place. Faîtes-le. »

Notre management ne marche pas comme ça. Vous pouvez me blâmer pour tout ce que vous n’aimez pas dans le jeu.

Mais si vous êtes en train de dire que vous aimez jouer à World of Warcraft en faisant uniquement des raids et rien d’autre ou si vous espérez que vos rerolls soient aussi forts que vos personnages principaux sans avoir à les jouer réellement, alors ça va contre la direction que nous prenons pour Mists of Pandaria. J’essaye de comprendre un peu mieux dans ce sujet ce que les joueurs veulent. Les joueurs ne suggèrent pas souvent qu’ils devraient être capables de passer des zones complètes où quêter, même sur des personnages secondaires, alors je veux comprendre leur désir de passer au-dessus de ce contenu. Si le problème est juste que l’augmentation des réputations et les quêtes journalières vous ont laissé un mauvais goût en bouche, alors c’est tout à fait raisonnable, mais donnez-nous une chance de vous montrer combien celles-ci sont meilleures.

 

Aeliis & Seo


 

Mercredi 29 août 2012

 

Les moyens d’obtenir de l’équipement seront, à Mists of Pandaria, multiples. On peut par exemple monter des réputations, raider, ou faire du JcJ. Cependant, la première technique semble parfois décourageante comme elle est devenue plus complexe. Ghostcrawler vient clarifier l’utilité des réputations, rappelant qu’elles ne sont qu’optionnelles et qu’elles permettent d’obtenir beaucoup de choses différentes, parfois juste « cosmétiques » telles que les montures ou les mascottes.

 

Blizzard sur Obtention du butin de raid (Traduction - Source)

Cher Blizzard,

Dans un post précédent tu disais que les « enchantements de tête » disparaitraient et que les « enchantements d’épaules » seraient de la Calligraphie. C’était dit pour faire comprendre aux gens qu’ils devaient monter des réputations, mais pas POUR des factions spécialement. En bref, la nouvelle philosophie de Mists of Pandaria.

J’essaye de comprendre. Vous mettez une certaine réputation requise sur des équipements de point de justice/valeurs. Pour moi, ça détruit tous les changements précédents qu’apportait Mists of Pandaria. Je peux faire seulement 1000 points de réputation par semaine. C’est comme une marche de plus à franchir pour avoir l’équipement de valeur/justice. C’est pire que ce qu’il y a actuellement dans le jeu non ? En gros une fois que ma réputation est assez haute, le système est exactement comme avant, sauf que j’ai une limite sur les points de valeurs …


Je sure qu’il y a pas mal de situations où notre développement du jeu semble être en conflit avec lui-même. Mais dans ce cas précis :

Il y a des alternatives pour obtenir des équipements semblables à ce que vous obteniez avec les points de Vaillance sur les vendeurs de factions. Il n’y en avait pas pour les « enchantements de tête ».

Par exemple, si vous décidez de monter votre réputation « Pandashan », vous trouverez plusieurs objets pour votre classe ou spécialisation (si vous n’avez pas déjà mieux bien sûr). A l’époque des enchantements de casque, on devait prendre une réputation précise (par exemple, ceux qui lançaient des sorts devaient aller à Hyjal). Si vous pensiez qu’une autre faction était plus marrante, vous deviez « abandonner » l’enchantement de tête.

Derrière ce problème, il y a un autre vrai sujet. C’est le fait que nous devons plaire à la fois aux joueurs qui jouent a World of Warcraft entre-deux et ceux qui veulent avoir toujours plus à faire. Nous avons entendu haut et fort que les joueurs trouvaient qu’à Cataclysm il n’y avait pas grand-chose à faire. Qu’il n’y avait pas assez d’activités annexes intéressantes à côté de monter des personnages, des raids et du JcJ. Nous essayons d’en ajouter pleins dans Mists of Pandaria.

Cependant, si un contenu est trop optionnel, il devient inintéressant. Par exemple vous pourriez monter tous les métiers sur un personnage. Vous pourriez essayer d’avoir tous les hauts faits. Certains joueurs aiment ce genre de choses, mais pas énormément : les récompenses pour ce genre d’effort ne sont pas très présentes.
Donc monter la réputation « Pandashan » au niveau révéré ne sera pas inutile, vous pouvez obtenir des équipements très intéressants, mais on pourrait aller aussi vite en faisant du raid ou du JcJ. Et monter jusqu’à être exalté sera encore plus optionnel, car les récompenses ne seront que visuelles.

 

Isotaque

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Millenium Rédaction
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