WoW MoP : Retour des «Hard modes» ?
Ulduar Héroïque Mists of Pandaria
27/01/2012 à 16:56 - Actualités -
9 commentaires
Les développeurs ont des projets pour Mists of Pandaria, de ceux qui feront plaisir à Sam Vostok, qui est resté bloqué à l'époque d'Ulduar et de ses boss qui se passaient en « Hard Mode » en effectuant certaines actions spécifiques. Cette possibilité de rendre les boss plus difficiles directement via un élément du jeu (par exemple en ne tuant pas les trois anciens de la salle de Freya) a été très vite remplacée par un élément d'interface permettant simplement de les passer en mode « Héroïque ». Les fameux « Hard Modes » ayant été remplacés par de vulgaires hauts faits à la difficulté variable, mais néanmoins récompensés par des montures.
Devant la popularité de ces fameux « hard modes » tant regrettés du début de WotLK, les développeurs ont donc annoncé qu'ils allaient essayer de réintégrer quelques boss similaires à Mists of Pandaria.
Kaivax sur Survivre en arène (Traduction - Source)
Nous parlions de raid design hier avec Ghostcrawler et Mumper, et tout le monde regardait encore Ulduar avec tendresse.
Oui, les mêmes designers et artistes qui ont travaillé sur Ulduar travaillent toujours sur les raids.
Ulduar est un exemple de raid où beaucoup de joueurs ont apprécié les premiers boss, et où très peu ont pu voir les derniers boss. Yogg Saron et Algalon sont parmi les boss les moins tués de l'histoire, et pas parce qu'ils étaient horriblement difficiles. Plutôt parce que nettoyer ces donjons jusqu'à Yogg prenait le gros d'une semaine de raid (et vous n'aviez qu'une heure pour tuer Algalon), et la capacité d'étendre le verrouillage des raids est arrivé après le patch 3.2.0 (mais étendre le verrouillage de raid veut aussi dire moins de butin dans l'ensemble). La Recherche de Raids résout en partie le problème de longueur des raids, donc nous pouvons envisager designer des raids plus longs, mais ce n'est pas toujours facile. Des raids plus longs veut aussi dire un temps de développement plus long, et alors que certains joueurs sont prêts à attendre, nous comprenons pourquoi les autres sont impatients.
Bien sûr avoir plusieurs raids sur un tier (comme la combinaison du Bastion du crépuscule et de la Descente de l'Aile noire) avait l'avantage de donner aux joueurs différents environnements pour jouer tout en rendant potentiellement l'organisation et la logistique plus facile.
Appuyer sur un gros bouton rouge pour Mimiron était très cool, et encore une fois c'est quelque chose dont on se souvient très bien. Nous avons créé quelque chose comme 40 boss de raid depuis le début de WoW, cependant nous ne pouvons pas nous empêcher de penser que ça serait vraiment banal et déplacé si chaque rencontre de raid voyait sa difficulté augmentée en appuyant sur un bouton (ou en ne tuant pas les Adds, ou en changeant l'ordre dans lequel vous tuez les boss, ou un autre mécanisme utilisé dans Ulduar). Nous pensons que Mimiron serait moins spécial s'il y avait six boss de plus en jeu avec un gros bouton rouge, et nous ne sommes pas certains qu'il y ait assez de possibilités en terme de design pour avoir une variété quasi infinie de moyens de lancer un mode héroïque.
Cependant, parce qu'il y a tant de requêtes pour ce style de mécanismes, nous allons envisager de faire quelques boss avec des modes optionnels (de la même façon que Mimiron, Freya ou Sartharion) à Mists of Pandaria.
En savoir plus sur l'auteur

Raiden Robin
Joueur de haut niveau sur plusieurs MMO depuis plus d'une décennie, je suis aussi un passionné de RPG et des jeux de Blizzard.
28/01/2012 à 03h45
27/01/2012 à 18h11
La qualité et la quantité non absolument rien a voir.
27/01/2012 à 17h40
Après Ulduar, 40 boss de raid est plus logique.
27/01/2012 à 17h34
A eux d'innover aussi, même si c'est pas facile !
27/01/2012 à 17h32
27/01/2012 à 17h27
27/01/2012 à 17h27
Je pense que les designers actuels ont commencés leur taff à partir d'Ulduar. Donc on est sur +/- 40 boss :)
27/01/2012 à 17h27
27/01/2012 à 17h23
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