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Quêtes de l'Alliance - Sommet de Kun-Lai

Sommet de Kun-Lai
Quêtes de l'Alliance
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Mists of Pandaria

Les quêtes commencent au même endroit que pour la Horde (au pied de l’escalier voilé).

 

1. Repos du Vent de l’Ouest


À votre arrivée à Binan, le Maitre Bâton de roncier vous explique la situation dans la région : tout le sommet de Kun-Lai, et en particulier Binan est en train de subir une invasion de Yaungols, des hommes-buffles devenus subitement très hostile.

 

 

Au village, vous retrouvez vos compagnons de l’alliance : Sully, Mishka et l’Amiral Taylor en piteux état. Le changement brutal de comportement de nombreuses espèces de la région est sûrement dû à l’apparition du Sha de la colère non loin. C’est maintenant une habitude pour vous d’aider les populations locales avec tous les problèmes qu’ils rencontrent. Vous partez donc en direction du front où le commandant Hsieh opère, des bandages pleins les poches. Après avoir affronté une première vague de yaungols, vous revenez faire votre rapport à Binan ou l’on vous apprend que l’amiral Taylor s’est réveillé pendant votre absence et vous demande de toute urgence à ses côtés.

 

 

Vous retrouvez l’amiral Taylor dans un piteux état : les batailles de la Forêt de Jade ont laissé des marques. Il vous explique que votre arrivée sur le continent était un désastre, ils ont subi beaucoup de pertes et ont même perdu la trace du prince Anduin. De plus, la Horde a réussi à progresser, et c’est inacceptable. Mais l’amiral à un plan pour se remettre sur pied : il compte bien rallier certains pandarens à la cause de l’alliance. Pour ce faire, vous êtes chargé de partir vers le repos du vent de l’ouest, un village récemment attaqué par les yaungols et où vous pourrez trouver de nombreux pandarens en difficulté. Votre mission est de porter secours aux pandarens qui, vous l’espérez, vous seront reconnaissants en joignant vos rangs. Vous retrouvez alors de petits groupes de réfugiés perdus au milieu des champs.

 

 

Votre aide est la bienvenue, mais avant de commencer la reconstruction, ils vous demandent d’aller les venger et de défier en duel un chef yaungol.

 

 

Les pandarens vous sont reconnaissants et c’est avec grand honneur qu’ils embrassent la cause de l’alliance.

 

 

2. L’invasion yaungole


Le rapide travail de vos nouvelles recrues a permis de remettre sur pied un ancien village pandaren, désormais utilisé en tant qu’avant-poste de l’Alliance. Mais il reste beaucoup à faire avant que votre base soit parfaitement opérationnelle. Vous commencez donc par partir dans la nature à la recherche de nourriture afin de subvenir au besoin de toute une garnison, mais aussi à la recherche de yacks qui font d’excellentes montures d’après les pandarens. Enfin vous devez sécuriser le campement et repousser les éternels Mogu qui rodent dans les ruines alentour.

 

 

Les pandarens vous apprennent que non loin du campement, à la ferme de Chow, de nombreux des leurs sont retenus captifs et forcés à travailler dans les champs par les yaungols. Vous y voyez la une bonne opportunité de rallier encore plus de pandarens à votre cause et vous vous y rendrez sur-le-champ. Lorsque vous retournez au repos du vent de l’ouest, ce n’est pas peu fier que vous pouvez annoncer à l’amiral Taylor qu’en plus d’avoir enrôlé d’autres pandarens, vous avez pu récupérer à la ferme de Chow d’autres yacks ainsi qu’un stock de provisions important.

 

 

Maintenant que votre campement est bien équipé, vous pouvez passer sans problèmes à l’attaque contre une des plus grosses bases yaungole de la région. Pour cela, vous commencez par vous attaquer à leurs ressources d’énergie en réduisant en cendre leurs derricks. Vous n’avez pas besoin d’emporter votre propre stock d’explosif, car les yaungols ont déjà les leurs sur place. Vous n’avez qu’à retourner leurs armes contre eux. Lors de votre passage dans le campement, vous découvrez que ces bêtes retiennent d’autres pandarens captifs dans les cages.

 

 

Mais votre objectif le plus important reste de mettre à terre le chef des yaungols d’Ordo. Ce n’est pas une tâche facile, car ses officiers ont dressé une barrière magique qu’ils canalisent. Vous devez donc mettre à terre les sorciers avant d’envisager toute attaque. Une fois la barrière magique tombée, c’est sans grande difficulté que vous parvenez à vaincre le porteguerre d’Ordo, réfugié au fond de sa grotte.

 

 

La victoire est totale pour l’Alliance et vos nouvelles recrues sont très contentes d’apprendre que vous avez remporté une grande bataille contre les yaungols.

 

 

 

 

3. Étang des Branchies-d’encre


À votre arrivée à l’Etang des Branchies-d’encre, vous vous apercevez vite que les choses ne tournent pas rond au village. Ce ne sont pas des Jinyu que vous y trouvez, mais des pandarens plutôt en colère. Les pandarens vous racontent l’histoire : les Jinyu du village ont bu une eau spéciale et apparemment néfaste, leur faisant perdre la raison et les rendant incontrôlables. Même si tous n’ont pas été affectés par cette maladie, les Jinyu corrompus se sont retournés contre les pandarens et ont lancé l’assaut.

 

 

C’est d’un puissant guerrier comme vous dont ils ont besoin maintenant. Le brusque changement de comportement des hommes poissons n’est pas sans vous rappeler les évènements du temple de la Grue Rouge ou encore du Guet de Zhu : nul ne doute que la corruption des sha se cache derrière tout cela. Mais la violence des combats dont vous êtes témoins vous fait penser à un tout autre type de sha : le sha de la colère. Le niveau d’agressivité est tellement élevé qu’ils n’hésitent pas à s’attaquer entre eux. Après avoir mesuré l’étendue des dégâts dans le village et fait votre rapport à l’Eauracle Goraï, ce dernier vous affirme détenir la clé qui pourrait faire revenir son peuple à la raison. Il s’agit d’un très ancien rituel Jinyu qu’il n’a encore jamais pratiqué.

 

 

Heureusement, le rituel de l’Eauracle fonctionne, et il arrive à extraire la haine explosive qui s’est introduite dans les Jinyu, tout comme le masque de Ken Ken vous avait rendu service au guet de Zhu.

 

 

Vous partez donc accompagné de l’eauracle au milieu du lac, là d’où les sha sont apparus, avec pour mission de purifier les lieux. Plusieurs puits de corruption se trouvent à la surface de l’étang, mais le meilleur moyen d’éradiquer pour de bon ce fléau est encore de s’attaquer à la plus grosse source de haine des lieux : Shai Hu.

 

 

 

 

Comme l’avait prédit Ken-Ken au guet de Zhu, les Sha ont bel et bien envahi tout le continent, s’immiscent dans la population sous différentes formes.

 

4. Station de lavage de yacks


Lao et sa famille sont à la tête de la seule station de lavage de yacks de la région, mais malheureusement eux aussi subissent la répression yaungole. Entre son fils porté disparu et les yacks qui s’enfuient dans la région, Lao aurait bien besoin d’un coup de main.

 

 

 

 

Vous retrouvez la trace de son fils dans une grotte tenue par des lutins épineux. C’est à dos de yacks que vous fuyez ces lieux avec Patte Musquée Jr.

 

 

Maintenant qu’il est sain et sauf, vous vous occupez du troupeau de yacks qui se baladent désormais librement dans la région. Votre mission consiste à les chevaucher jusqu'à la station de lavage pour leur donner un bon bain.

 

 

 

 

Une fois que le troupeau des Pattes Musquée est au complet et tout propre, l’heure est venue de vous occuper des vrais troubles fête : les yaungols. Ils ne seront pas durs à trouver dans la région, car ils essayent de dompter, tant bien que mal, les quelques Yack échappés.

 

 

Le calme étant revenu autour de la station de lavage, Lao peut recommencer ses livraisons de yacks propres auprès de ses plus gros clients : les grumelots. Vous vous rendez donc au bazar des grumelots, un peu plus au nord dans la région avec quelques yacks.

 

 

C’est dans ce village que vous pourrez acquérir le Yack de la grande expédition pour 120 000 pièces d’or ou des yacks de monte plus simples pour 3000 pièces d’or chacun.

 

 

5. La piste de la Jute


La mission des grumelots est de transporter des marchandises à travers la montagne afin de subvenir aux besoins des Pandashan qui veillent sur la grande muraille. Mais avec la présence importante des yaungols dans la région, des blocus ont été créés et les livraisons ne peuvent plus s’effectuer aisément. Les grumelots ne sont pas des combattants et vous demandent votre aide contre les yaungols.

 

 

Maintenant que le blocus est levé, les grumelots peuvent lancer le départ de la caravane en direction de Monofu. Votre aide ayant été précieuse, les grumelots vous invitent avec plaisir à vous joindre à eux. Vous vous lancez dans cette aventure sur les dangereuses routes du sommet de Kun-Lai en compagnie des grumelots.

 

 

La caravane fait plusieurs haltes au cours de la traversée de la montage. Vous vous arrêtez donc à Monofu avec le reste du convoi ou vous rencontrez d’autres grumelots en voyage. Vous retrouvez aussi le Chroniqueur Cho qui lance le début d’une autre aventure que vous pourrez suivre un peu plus tard.

 

 

Après une courte halte à Monofu, vous reprenez la route de piste de la Jute. C’est une quête d’escorte qui vous attend cette fois-ci : vous devez protéger le convoi de grumelot que vous pouvez voir progresser sur votre carte.

 

 

Le voyage est très périlleux et votre groupe se fait rapidement attaquer par de nombreux hozens en colère.

 

 

Heureusement, le relais de la Jute vous permet de faire une pause au cours de votre aventure. Cette pause n’est évidemment que de courte durée, car à peine arrivé, vous vous lancez dans une chasse aux hozens de la région, très hostiles envers les grumelots. Non seulement ces derniers volent les grigris grumelots, très précieux à leurs yeux, mais ils utilisent aussi des autels magiques pour lancer le mauvais sorts sur ces pauvres grumelots.

 

 

Les hozens sont même allés plus loin : voulant imiter les grumelots, les hozen ont commencé à utiliser des grumelots en personne comme des porte-bonheurs, n’hésitant pas à les sacrifier sur un autel.

 

 

C’en est trop pour vous et vous décidez de passer à l’action. Votre objectif principal est de faire le plus de dégât dans le camp adverse. Pour cela, vous vous procurez la clé du yéti géant que les singes retiennent prisonnier. Une fois déchaîné, le yeti furieux écrase tout sur son passage.

 

 

 

 

Mais ce n’était que la première étape de votre plan. La seconde étape consiste à attaquer directement Ouk le Douk, chef des hozens de la région. Vous commencez par libérer le grand yeti assurant sa protection avant de le défier Ouk le Douk en combat singulier dans une arène.

 

 

Heureusement pour vous, la chance est de votre cote et son propre autel se retourne contre lui.

 

 

Votre victoire sur les hozen est totale et vous pouvez reprendre tranquillement la route avec le convoi en direction du camp de base de Kota.

 

6. Pic de Kota


Les grumelots du pic de Kota vivent principalement du trafic de Kafa, une graine spéciale extrêmement rare et très goûteuse. Mais leur trafic a été fortement perturbé lorsque les chèvres de la région ont commencé aussi à en manger, à très forte dose. Puis ce sont les yetis qui ont commencé à manger les chèvres, bourrées de kafa. Malheureusement le kafa à tendance à fortement exciter tous les animaux qui en consomment en trop grande dose.

 

 

Avec ces animaux enragés dans la région, plus aucun grumelot ne s’aventure dans la montagne à la recherche de cette précieuse baie. Vous partez alors rétablir l’ordre dans les hauteurs et vous en profitez pour cueillir quelques-unes de ces si précieuses baies rouges. Alors que vous parcourez la montagne, un énorme grondement retentit dans une caverne : il s’agit de Kota Kon, le plus gros des yétis du pic Kota qui réclame une grande dose de kafa.

 

 

En lui donnant sa dose, ce dernier réagit étrangement et vous attraper avant de dévaler la montagne jusqu’au camp de base de Kota. La bête est désormais amicale envers vous, comme si elle attendait sa ration de kafa.

 

 

Puisque vous la contrôlez, vous en profitez pour aller rendre visite au hozen en la chevauchant et vous réalisez un vrai massacre dans leurs rangs. De plus, cette quête est répétable pour votre plus grand plaisir.

 

 

7. Le roi-tonnerre


Le Chroniqueur vous propose un tout nouveau voyage, celui-là plus spirituel. Le Chroniqueur voudrait que vous l’accompagniez jusqu’au point le plus haut du sommet de Kun-Lai. Mais avant de vous lancer dans ce périple, plusieurs préparatifs s’imposent : réunir des provisions et surtout convaincre des guides de vous accompagner. Bien que les grumelots soient les meilleurs guides de la région, peu sont ceux qui ont encore le courage de participer à un tel voyage. De plus, tous les guides les plus expérimentés ont disparu en amont de la montagne. Vous retrouvez la trace des guides au milieu d’une grotte de givre pleine de lutins, qui ont aussi généreusement pioché dans les réserves de vivres de Monofu.

 

 

À Monofu, un sympathique grumelot du nom d’Ongle Tordu vous propose de monter à bord de sa charrette pour grimper la montagne jusqu’au camp de Base Sans repos le point le plus haut atteignable en véhicule. Votre arrivée est plutôt mouvementée, car alors que vous escaladez la montagne, des hordes de hozen se jettent à la poursuite de votre charrette.

 

 

Vous n’avez d’autre choix pour vous défendre que de leur jeter toutes les fournitures qui vous tombent sous la main. Verni Corde Bleue n’est d’ailleurs pas très content, car vous avez jetez toutes les fournitures dont il avait besoin.

 

 

Vous partez donc en exploration chercher du matériel lorsque vous tombez dans une embuscade Mogu.

 

 

Vous ne vous occupez pas de ce problème pour l’instant et vous partez sur les traces du Chroniqueur Cho qui vous a laissé des indices pour le rejoindre au sommet. Vous affrontez beaucoup d’obstacle et votre progression est ralentie par les conditions extrêmes, mais vous finissez par arriver jusqu’au sommet en ayant rendu hommage à tous les sanctuaires sur votre passage. Vous retrouvez enfin le chroniqueur Cho à la halte du Chercheur.

 

 

Cho se lance dans un rituel afin que vous puissiez utiliser tous les deux l’artefact de la langue de Ba Shon, vous permettant de communiquer directement à travers de très longues distances. Après une rapide incantation, Cho vous envoie dans la Vallée des Empereurs où opèrent les Mogu. Avec votre système de communication, Cho vous guidera aisément pendant que vous vous occupez d’arrêter les entreprises des Mogu. Vous ne savez pas encore ce qu’ils font ici, mais vous apportez une page d’un livre d’incantations trouvé sur un autel Mogu.

 

 

Pendant que Cho enquête sur cette fameuse page, vous partez en exploration dans le tombeau des ombres à la recherche d’un quelconque indice sur ce qui se trame dans les environs. Vous découvrez avez étonnement la présence de trolls Zandalari dans ces tombeaux, ce qui ne présage rien de bon.

 

 

Les artefacts que vous montrez à Cho le mettent sur une piste : les Mogu essayent de réveiller les Boucliers de l’empereur, plusieurs guerriers d’élite Mogu disparus il y a longtemps. Vous devez absolument les arrêter avant qu’il ne soit trop tard. Lorsque vous pénétrez dans le temple, Nakk’rakas a déjà commencé à éveiller les soldats. Mais Nakk’rakas est tellement occupé par son rituel qu’il n’essaie pas de vous arrêter et périt avant d’avoir terminé son incantation.

 

 

Pour être sûr que les Mogu ne puissent plus réveiller le Roi Tonnerre vous partez à la recherche de son corps en espérant le trouver avant eux. La tombe du roi est lourdement protégée : aussi bien par des mogu, que des trolls. De plus, tout le sol est recouvert de pièges mortels qu’il vous faut éviter.

 

 

Vous trouvez dans la tombe d’anciennes tablettes, qui une fois complétées vous indiquent la position exacte du Roi Tonnerre. Mais il est trop tard, et les trolls sont déjà dans le tombeau en train de récupérer la dépouille du Roi pour l’emmener dans un endroit tenu secret. Votre seule chance est de partir à leur poursuite.

 

 

 

 

8. Zouchin


Vous décidez de passer un troll à tabac afin d’obtenir une de leur carte, sur laquelle la position de leur temple est indiquée. La carte vous indique que les trolls ont récemment débarqué en Pandarie et ont installé leur campement à côté du paisible village de Zouchin, où les pandarens vivaient alors dans la paix la plus totale. L’arrivée des Amani dans la région a complètement traumatisé les pandarens qui n’avaient alors jamais vu de trolls, ce qui a rendu leur attaque encore plus effrayante pour la population locale. Le Chroniqueur Cho vous a immédiatement rejoint à Zouchin pour aider ses congénères.

 



Étant la personne la plus douée au combat de tout le village, vous êtes chargé de vous occuper de la défense. Pour cela, vous récupérez des armes sur les trolls pour en équiper la population, mais vous vous attelez aussi à la confection de puissants explosifs à partir de plantes. Enfin, vous aidez les gardes restant à affronter directement les Zandalari. Pendant plusieurs quêtes, vous prenez sous votre aile une jeune pandarenne qui n’en peut plus de rester assise à regarder son village subir l’attaque et à qui vous apprenez les rudiments du combat rapproché.

 



À peine les préparatifs terminés, vous apercevez les Zandalari lancer l’assaut sur le village. En un rien de temps, toutes les allées grouillent de trolls enragés. Mais heureusement, les quelques villageois que vous avez réussi à entraîner et à armer se défendent comme des chefs. De plus, vous assurez la défense des entrées du village face aux vagues de béhémots et de chevaucheurs de raptors.

 

 

 

 

Pendant l’attaque, le Chroniqueur Cho a réussi à capturer l’un d’entre eux. Il est retenu fermement prisonnier et on vous attend afin de mener l’interrogatoire. Vous n’avez qu’une seule question : où se trouve la dépouille du Roi Tonnerre ?

 

 

Le prisonnier vous apprend non seulement l’emplacement de leur sanctuaire, mais aussi que vous arrivez trop tard : le Roi Tonnerre a déjà été ressuscité par la puissance combinée des Zandalari et des Mogu.

 

 

Vous vous rendez alors immédiatement sur l’île du jugement, où sont réunis trolls et mogu. Votre progression sur l’île peut être facilitée par la présence de chaudrons dont il est possible de récupérer un buff, de la même manière qu’à Zul’Gurub. Le chaudron vert vous donne une chance de transformer vos adversaires en grenouille, le rouge augmente votre maîtrise de 100, le bleu vous permet de revêtir un costume de troll, vous évitant les groupes d’ennemis alors que le violet vous rend malade.

 

 

Une fois arrivé près de l’autel, vous découvrez avec effroi que le Roi Tonnerre n’est déjà plus là, seul le prophète Khar’Zul est resté. Vous décidez quand même de l’affronter, sa mort servira de message au Roi Tonnerre si l’envie lui revenait un jour de vous attaquer.

 

 

Bien que le village ait retrouvé un semblant de paix, la fuite du Roi Tonnerre ne présage rien de bon pour la suite de vos aventures.

 

9. Les Pandashan


Vous arrivez à la retraite des Pandashan ou les valeureux soldats affrontent une fois de plus la corruption omniprésente des sha. Cette fois-ci, ce sont des yaungols qui sont sous leur emprise.

 

 

Votre présence héroïque ne vous suffira pas ici, et le Maitre Pandashan Chong le sait. Vaincre ces créatures requiert plus que de la force. C’est pourquoi il vous envoie récolter des échantillons de sha grâce auxquels il confectionne un piège à sha capable de démasquer le plus puissant d’entre eux. Alors que vous piégez le dirigeant yaungol avec le piège, un puissant sha apparaît devant vous et tente de vous corrompre, ce qui vous rend fou de rage.

 

 

Votre force est plus grande que la sienne et vous parvenez aisément à le vaincre. Hélas ce n’est qu’une petite victoire dans la bataille contre les sha. Inquiet de ne pas avoir vu les renforts arriver plus tôt, le maître Pandashan vous envoie à Fleur-de-l’Hiver, une base pandashan reculée dans la montagne où ont lieu de violents affrontements avec les yaungols.

 

 

Votre arrivée sur les lieux est suivie d’une attaque de yaungols et vous êtes envoyé en cerf-volant sur le haut de la muraille pour assurer la protection de la région. Vous débarrassez la muraille de tous les archers yaungols qui s’y trouvent et vous récupérez aussi des fûts d’huile qu’ils utilisent pour enflammer leurs flèches, Lao Chin à une idée qui pourrait s’avérer utile contre les yaungols. Ses connaissances de maître brasseur lui ont permis de concocter un mélange huile – bière qui se révèle être un explosif très puissant.

 

 

Votre mission consiste alors à diriger les tonneaux d’explosifs jusqu’en bas de la pente avant de les faire exploser sur les troupes yaungoles. Les pertes adverses sont très lourdes, ce qui pousse leur chef à intervenir. Une cinématique -non implantée encore- se lance, dans laquelle vous pourrez voir la fin de la bataille de la porte du Bœuf et où Lin, le mari de Suna se fait capturer.

 

 

Alors que Ban Cœur d’Ours vous envoie au monastère des Pandashan pour avoir des réponses concernant les renforts qui n’arrivent pas, Suna frappe silencieuse se rend dans les Steppes de Tanglong à la recherche de son mari.

 

 

Au cours de votre voyage jusqu’au monastère des pandashan, Ban vous explique l’origine de cette armée de la Pandarie et sa création, étroitement liée à l’apparition des sha il y a fort longtemps.

 

 

Mais une mauvaise surprise vous attend au monastère, lorsque vous parlez à l a sentinelle qui garde l’entrée, celle-ci s’énerve très rapidement, laissant présager la présence de sha au sein même des rangs Pandashan.

 

10. Temple du Tigre Blanc


Depuis votre arrivée en Pandarie, de graves évènements sont en train de se produire. Votre présence à réussi à renforcer le pouvoir des anciens sha, provoquant leur réapparition sur tout le continent, menaçant la tranquillité du Val de l’éternel Printemps. Cette zone mystérieuse, ancienne capitale de l’empire Mogu, a été condamnée il y a fort longtemps, car la magie qui y règne est trop puissante et seuls les membres du Lotus doré peuvent depuis y accéder. Mais avec tous les évènements qui sont en train de se produire, la zone est en danger. Vous vous joignez donc à Dezco, chef des Chasselaube, le prince Anduin Wrym, Taran Zhu le Chef des Pandashan et le Chef du Lotus Doré Zhi l’Harmonieux en pleine audience avec l’esprit du Tigre Blanc : Xuan.

 

 

Le Prince Anduin Wrynn est venu plaider votre cause auprès du Tigre Blanc : d’après lui, la Horde et l’Alliance peuvent aider les membres du Lotus Doré à protéger la région. Mais Taran Zhu n’est pas d’accord avec ces propos : d’après lui, votre présence en Pandarie est la cause de tous les problèmes actuels et le Val ne doit pas être accessible à nouveau. Afin de juger si vos intentions sont bonnes, Xuan teste votre âme et vous force à combattre vos démons intérieurs.

 

 

Après plusieurs affrontements, sa décision est prise et Xuan décide de rouvrir l’accès au Val de l’éternel Printemps à tout le monde.

Vous vous rendez donc à la porte des Astres vénérables, seul accès au Val de ce côté de la muraille, ou les quatre grands esprits de Pandarie se sont réunis pour un évènement historique. Les portes sont rouvertes, vous permettant d’accéder à la dernière zone de la Pandarie.

 

 

 

 

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