Chaman Elémentaire 4.3
Le guide complet au patch 4.3
05/06/2011 à 13:38 - Guides de classe -
35 commentaires
Ce guide concerne la spécialisation élémentaire du Chaman pour le patch 4.3. Celui-ci apporte quelques changements, principalement sur la gestion de l'élémentaire de feu et sur le dps multi-cible. Pour le reste cela reste presque pareil.
Voici un résumé des modifications que vous pourrez retrouver détaillées plus loin dans le guide. Les modifs importantes sont dans des cadres gris pour une meilleure visualisation.
Modifications des derniers patchs
Résumé des modifications du Patch 4.3.
Dans un premier temps, ce qui nous concerne :
- Arme Langue de feu n'augmente plus les dégâts des sorts. Cette amélioration augmente désormais de 5% les dégâts non physiques infligés par le porteur.
- Éclair dispose d'un nouvel effet visuel.
- Le temps de recharge de base de Cisaille de vent a été ajusté, et passe de 6 secondes à 15 secondes.Combat élémentaire
- Appel des flammes ne permet plus à Nova de feu d'augmenter la durée de Horion de flammes.
- Les dégâts de Séisme ont été augmentés d'environ 75%.
- Fureur élémentaire supprime le temps de recharge de Chaîne d'éclairs.
- Réverbération réduit le temps de recharge de Cisaille de vent de 5/10 secondes, au lieu de 0,5/1 seconde.
- Chamanisme : les sorts Éclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs bénéficient désormais de 36% supplémentaires de la puissance des sorts, au lieu de 32%.
- L'élémentaire de feu bénéficie désormais de 55% de la puissance des sorts de son maître, au lieu de 50%.Qu'est-ce que cela implique. La modification sur l'Arme langue de feu ne change rien ou presque. Cependant plus l'équipement va augmenter, plus ce changement nous apportera de dps. C'est donc un up léger si vous n'êtes pas en équipement de qualité verte.
Changement complet sur le dps multi-cible. Vous allez pouvoir spam chaîne d'éclairs ou presque. Voir la partie sur le multi-cible plus loin dans le guide
Changement sur l'utilisation de l'élémentaire de feu. Il va falloir à nouveau le gérer à l'ancienne, avec 1 à 3 utilisations en combats suivant le template ou glyphe. C'est un nerf (pour ceux avec le 2T12) malgré le up sur la puissance des sorts qu'il prend en compte.
Le chamanisme qui est augmenté, pour combler le nerf du 2T12 et l'augmentation d'équipement. Pour moi, ce talent continuera d'être up à chaque patch comme il l'a été pendant WotLK, tant qu'on aura les temps d'incantation de base de nos principaux sorts aussi bas. Il faudrait revenir à l'époque pré-Sunwell pour ne plus nécessiter une modif continuelle sur ce talent.
Nouveautés de Cataclysm
Au niveau 81, on obtient le Déchaînement des éléments. Ce sort permet, en élémentaire, d'augmenter de 30% les dégâts du prochain sort de feu. Seuls l'Explosion de lave et l'Horion de flamme sont susceptibles d'être augmentés. Les totems de feu ne peuvent pas en profiter. Sort intéressant sur le papier, mais hélas en situation réelle, il s'avère très décevant voire inutile. Les faibles dégâts de ce sort et l'augmentation de 30% ne compensent pas le GCD perdu pour le lancer. Faire un éclair sera plus rentable. Par conséquent, on ne réservera l'utilisation du Déchaînement que pour les moments où l'on se déplace.
Au niveau 83, on acquiert la Pluie guérisseuse, un soin de zone. Vu le coût du sort ainsi que le faible HPS et HPM du sort avec notre spécialité, il sera à utiliser juste en soutien, quand les soigneurs auront du mal à remonter le raid. Derrière il ne faudra pas oublier d'utiliser l'Orage afin de limiter la perte de mana, surtout si vous devez l'utiliser souvent.
Au niveau 85, on apprend la Grâce du marcheur des esprits. Ce sort va nous permettre de continuer nos incantations de sort, même en déplacement. Très pratique pour aller se placer sur un combat tout en commençant le dps, ou bien sur les phases où il faut se déplacer longuement (par exemple, plus d'une seconde). On ne pourra certes pas l'utiliser à chaque fois, mais cela limitera la perte de dps que l'on connaît tous quand on se déplace. Avec ce sort ainsi que l'horion de terre et le Déchaînement des éléments, cela nous permettra de ne plus être si passifs lorsqu'on devra bouger.
L'autre grand changement que l'ont peut noter à Cataclysm, c'est notre rôle en raid. Nous sommes passés d'une classe qui était la plus polyvalente sur les buffs, à une classe qui n'a presque plus besoin de buffer. Tout ce que nous apportions autrefois avec nos totems, est maintenant fait les autres classes, mais en mieux (avec une portée de 100m, alors que nos totems ont gardé la même portée). Au final, en raid 25 par exemple, on ne pose plus que le totem incendiaire et le totem guérisseur. Pour les raids 10 c'est autre chose, et là nous retrouvons de l'intérêt sur les totems.
À côté de cela, en élémentaire ou même amélioration, au vu du design actuel des combats, on se retrouve très souvent assigné aux "kicks" des techniques des boss, la majorité des combats nécessitant maintenant de kicker des sorts. À ce jeu-là (hormis Arcanotron) nous avons la meilleure classe pour le faire. Nous pouvons tout faire seul, pas besoin d'un binôme ou autre, un seul chaman suffit. Du coup, cela laisse beaucoup plus de liberté aux autres joueurs. Ne soyez donc pas étonné si vous vous retrouvez souvent assigné au rôle (ingrat ?) de kicker.
À présent, abordons le sujet des templates. Cinq nouveaux points à attribuer, ça ne passe pas inaperçu !
Templates
Avec le design des rencontres de raid sur cette extension, il ne sera pas rare de devoir effectuer une respé pour les divers boss, afin d'être le plus optimisé pour chacun d'eux. On peut néanmoins cerner deux templates qui reviennent souvent, avec une base identique, mais des points qui vont varier entre la survie et le confort.
Commençons par le template dit de "confort". Il sera adapté à la majorité des combats ainsi que sur le "farm" lorsque les rencontres seront assimilées et maîtrisées.
Ce template (32/7/2) possède tous les talents nécessaires au DPS. 7 points de talents sont plus ou moins libres d'être modifiés selon les envies ou combats.
Je prends Séisme, mais sur beaucoup de combats vous pouvez optez pour un template sans, vu que le sort sera inutile. Si vous choisissez de vous en passer, mettez le point dans Protection contre les éléments.
Pas de point dans convection. Même à bas niveau d'équipement, le mana n'est jamais un problème, y compris pour l'AoE. À zapper totalement au profit de réverbération, qui apporte une plus grande souplesse dans la gestion des horions et du bouclier de foudre
Rapidité ancestrale est un talent à double effet. En plus de permettre de mettre un véritable enchantement sur ses bottes, il permet de gagner en dps grâce aux déplacements plus rapides. Que ce soit juste avec les 15% ou bien en profitant du loup instant, nous gagnons en déplacement/replacement et ainsi reprenons plus rapidement le dps. Ce talent est moins utile maintenant avec le glyphe d'éclair libéré, mais sur de nombreux évents, cela peut vous sauver les fesses en sortant plus rapidement d'une zone au sol par exemple.
Les deux derniers points sont mis dans Résolution ancestrale plutôt que Protection contre les éléments. Tout simplement parce qu'on incante en permanence (et si ce n'est pas le cas, c'est mal) et pour 2 points on a une meilleure réduction de dégâts.
Passons maintenant au template dit de survie. Pour celui-là, nous axons tout sur la survie, et pour cela il faut trancher dans le vif au niveau des talents. Pour certains combats de raid où les dégâts sont extrêmes, où les soigneurs ne sont pas forcément rodés, ou bien à cause d'une compo de raid "exotique", il va falloir adopter un template orienté tank. Et celui proposé va vraiment l'être. Il nécessite 2 glyphes spécifiques, mais voici à peu près ce que vous allez gagner : 8% de réduction de dégâts magique (voire 12 en sacrifiant un peu de portée), 10% de réduction sur tous les dégâts, les soins vous soignent de 15% supplémentaires, un bouclier absorbant 16k5 dégâts toutes les 20 secondes et pour finir une réduction des dégâts de 20% sur Cooldown.

Comme vous pouvez le voir, pas de Séisme, pas de réverbération ni de Rapitié ancestrale. À la place, Résolution ancestrale qui réduit tous les dégâts de 10% tant que vous incantez. Grosso modo vous en bénéficiez tout le temps.
Étincelle de vie se rajoute en plus, ce qui augmente les soins reçus. Il sera donc plus facile aux soigneurs de vous remonter, et s'ils sont au courant ils pourront se servir de vous comme départ de chaîne de soin, ou pour l'efflorescence druide.
On peut, si la portée n'est pas un souci, retirer un point d'Allonge élémentaire pour le mettre dans Protection contre les éléments pour passer ainsi à 12% de réduction sur la magie.
Avec ce template nous avons mine de rien 18% de réduction passive des dégâts magiques, combinée au totem griffe de pierre cela permet d'encaisser des dégâts plus que décemment. Si vraiment il en faut plus, on pourra se servir de la Maîtrise élémentaire comme cd de survie. Si avec tout ça vous mourez malgré tout, posez vous des questions sur vos soigneurs, ou alors sortez des flammes dans lesquelles vous êtes en train de camper et qui ont transformé votre kilt en micro-jupe digne d'un film américain pour adolescent.
Glyphes
Glyphes primordiaux :
- Glyphe d'Horion de flamme
- Glyphe d'éclair
- Glyphe d'explosion de lave
- Glyphe d'éclair libéré
- Glyphe d'élémentaire de feu
Patch 4.3 :
Cinq glyphes pour 3 slots, cela peut s'avérer un peu pénible à première vue. Pour commencer, le glyphe d'horion de flamme est incontournable, ne serait-ce pour la meilleure gestion du cooldown des horions et pour vider les charges du bouclier. Le dps qu'il apporte finit de rendre le glyphe "mandatory".
Le glyphe d'éclairs libéré est obligatoire pour tout combat à mouvement. Pour ceux où vous pouvez planter vos pieds dans le béton, retirez le glyphe.
Pour la majorité des combats, il ne reste donc qu'un slot de glyphe pour 3 possible. Si vous avez le bonus 2T12, et que vous êtes certains de pouvoir lancer un ou plusieurs élémentaires supplémentaires avec, prenez le glyphe (voir la partie sur les cooldown en page 3).
Sans le bonus 2T12, il va falloir choisir entre le glyphe d'éclair et celui d'explosion de lave. Les deux sont assez similaires, avec un léger avantage pour celui d'explosion de lave (à voir si cela se confirme toujours avec l'équipement T13). Si vous avez le bonus 4T12, prenez le glyphe d'explosion
Glyphes majeurs :
| Combinaison passe-partout |
Orientation survie |
| Glyphe de chaîne d'éclairs | Glyphe de totem griffe de pierre |
| Glyphe de Tonnerre | Glyphe de maîtrise élémentaire |
| Glyphe de totem guérisseur | Glyphe de totem guérisseur |
La combinaison de glyphe majeur va dépendre du type de combat et de votre avancée PvE. Si votre raid débute et que les soigneurs ont un équipement léger, ou bien que vous débuter les HM, des glyphes orientés survie peuvent être intéressants.
Une fois les combats maîtrisés, ou si vous devez AoE, la première combinaison sera la plus rentable, vous évitant à changer de glyphes à chaque combat. Le Glyphe de totem guérisseur n'est nécessaire que si aucun chaman restau/paladin ne peut mettre d'aura résistance. Vous pouvez le remplacer par Glyphe de totem griffe de pierre si vous en ressentez le besoin et que le raid n'a pas besoin de votre aura résistance.
Pour finir, le Glyphe de bouclier de foudre est totalement inutile en raid. Pour perdre vos charges, il faut vraiment le faire exprès.
Glyphes mineurs :
- Glyphe du regain de vie
- Glyphe d'orage (à retirer si vous devez bump sur certains combats)
En savoir plus sur l'auteur

Eskrau
Rédacteur WoW, SC2 et MMO. A l'origine rôliste et GNiste, j'ai un faible pour les Role Playing Games et leurs univers.
18/09/2011 à 13h52
J'espère Eskrau tu passeras dans le coin :)
Je ne vois pas dans ton stuff le bijou De ragnaros, Qu'en penses tu ?
Différents sites lui attribue le meilleur score pour nos bijoux.
Traipouette, Throk'feroth
24/08/2011 à 10h58
- Glyphe d'éclair
- Glyphe d'explosion de lave
Le gain de dps entre les deux est de l'ordre de 0,5 % du total des dégats LvB + LB. Cependant, toujours en faveur de la glyphe d'explosion de lave qui donne un petit avantage. Pour exemple :
Exemple pris sur une soirée de raid complète :
Total dégâts éclair : 62.4 M dont 2,4 M dus à la glyphe
Total dégâts LvB : 28,6 M qui donnerait 2,86 M avec la la glyphe.
Au final ce n'est pas énorme, mais un petit plus en faveur de la glyphe d'explosion de lave
Testé sur plusieurs log de combat.
15/08/2011 à 00h40
15/08/2011 à 18h26
cependant j'ai une bonne question, avant le palier 4T11 et sans aucune piece T12, est il utile de privilégier la hate ou la maitrise ?
car apres plusieurs test j'ai l'impression d'avoir plus de
dps en full maitrise...
15/08/2011 à 07h03
Essai concluant de la spé élémentaire reste a essayé en instance mais je trouve le dps concluant pour un stuff quêtes vashir ^^
J'ai une petite question à propos du guide il est dit qu'horion de terre peut être glissé ds le "cycle" seulement si le bouclier à au moins 7 charges , mon bouclier ne dépasse pas les trois charges et j'ai souvenir qu'il y a deux ans un pouvoir de l'arbre permettait cela .Ce pouvoir est il tjs d'actualité si oui je vois pas ce que ça peut être ou est ce une erreur du guide
merci
09/08/2011 à 08h40
délorn n'attend pas de nouveau up du chamanelem, il a eu lieu de le 26 juillet
Chamanisme (compétence passive de la branche élémentaire) permet désormais à Éclair, Chaîne d’éclairs et Explosion de lave de bénéficier de 32% supplémentaires de la puissance de sorts du chaman, au lieu de 20%
Et d'ailleurs depuis cette date le chamanelem commence a refaire surface mais si ses attaques multi restent diesel a mon gout dans un monde ou lesd'adds doivent etre depop avant meme qu'ils pop ...
Les chamelio ont tous tendance a passer chamanelem depuis ce up
Et pour Paragon
http://eu.battle.net/wow/en/characte...Kahva/advanced
meme s'il n'a pas down ragnaros hm, c'est plutot pas mal pour une guilde qui n'a pas de chaman dans son roster
09/08/2011 à 03h48
je pense qu'il peut être intéressant de jouer une spécialisation plus complexe au niveau du game play et on attendra donc un up dps de blizzard pour raid. Il me reste donc a équiper ce brave personnage en maille intel
07/08/2011 à 10h58
07/08/2011 à 05h40
Je suis actuellement spé amélio avec mon chaman qui n'est pas encore 85 mais 80. Pour varier les plaisirs et rester dans une spé dps j'envisage une double spé élem. Seulement cette spé a la réputation d'avoir un dps moindre. Est ce le resultat d'un gameplay difficile a maitriser pour le commun des joueurs ou de pouvoirs peu lucratifs.
Je vais malgré tout essayer cette spécialisation aprés tout l'important c'est le plaisir, mais il serait intéressant d'avoir l'avis de chamy élem a ce sujet vu qu'ils se font rares
merci d'avance
05/07/2011 à 23h54
Pour ma part, je le lancé au pull, apres quelque proc intel ( je ne sais pas si ca fonctionne toujours comme ca pour la PS de l'elem ) ca me permet de passer 2 min sans le refresh, ainsi que le reposer 5 min apres, étant donné que nos down HM prene entre 7 et 9 minutes on va dire selon les boss. Mais le problème ,ne se pose plus, la glyphe de l'elem a sauté au profit de la glyphe d'éclair libéré.
Sinon serait-il possible de connaitre sur chaque try/boss environ , le nombre de proc de la maitrise ? pour voir si ce système "random" est vraiment aussi aléatoire :p ? Avec un addon par exemple ?
Et a propos du déchainement des éléments, il semblerai que les dégats ai été up, vraiment rentable a utilisé un Gcd pour le claquer assez souvent ou toujours dans les phases de déplacement? a la place d'un eclair ?
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