Chevalier de la Mort : Impie 4.3
Tout sur la spécialisation Impie au patch 4.3
19/03/2011 à 15:15 - Guides de classe -
19 commentaires
Ce guide correspond à la version 4.3 du jeu. Il s'agit d'une traduction et adaptation du guide de Matron Heartless sur Elitist Jerks.
Modifications des derniers patchs
Résumé des modifications du Patch 4.3.
- Les familiers des chevaliers de la mort héritent désormais correctement des scores de coup critique et de pénétration des sorts de leur maître.
- La gargouille invoquée par le sort Invocation d'une gargouille ne devrait plus utiliser que son attaque à distance, quelle que soit sa distance de la cible.
- Pouvoir impie augmente désormais la Force de 25%, au lieu de 20%.Buff de 5% de force et les familiers profitent correctement du critique du maître. Ceci rend la spécialisation très compétitive en PvE, et même devant la spé givre ambidextre.
Pas de changement ou presque sur le gameplay, et pour l'équipement, le critique passe devant la maîtrise en terme d'importance.
Template
Le template proposé regroupe tous les talents nécessaires pour maximiser le dps. Il reste cependant 4 points libres à répartir suivant les combats et les goûts de chaque joueur. Il y a aussi un point que l'on peut modifier en palier 1 ou 2 pour atteindre le niveau 3.
Pour ce point, trois choix sont possibles :
- Autorité impie, peu d'intérêt en pve, à part à la rigueur en instance à 5. Au vu des 2 autres talents, c'est malgré tout une bonne alternative
- Violation. Comme le précédent peu d'intérêt en raid, sauf en raid 10 avec une composition particulière. Pour d'autres combats, l'effet de ralentissement peut même gêner les tanks s'ils doivent effectuer un kitting ou placer les mobs à un endroit spécifique rapidement. Avec la 4.1, l'effet ne se déclenche plus sur les mobs qui sont immune au ralentissement. Ceci devrait alléger les effets graphiques en raid ou les zones non désirées.
- Infection résistante. Sûrement le talent le plus inutile des 3, aucun boss Pve n'utilisant de dispell, ce talent en devient totalement inutile.
Pour les 4 points restants, plusieurs talents peuvent être intéressants :
- Drain sanglant amélioré : Réduction du cooldown de la technique, ce qui permet d'avoir des runes plus souvent.
- Barrière de lame : Talent de survie. Plus besoin de runes en cooldown, la réduction de dégâts est passive et permanente avec le patch 4.3
- Maîtrise de la puissance runique : un seul point suffit pour en tirer profit, les points supplémentaires ayant un apport plus faible.
- Violation : comme évoqué plus haut, s'il faut un snare et que personne d'autre ne peut le faire.
- Avancée de la mort : réduit les effets de snare. Ce talent ne sera utile que sur 3 combats de raid pour le Tier 11 (les deux boss du trône des 4 vents ainsi que le Conseil d'Ascendant).
- Suppression de la magie : un point est déjà mis dans ce talent, mais on peut y attribuer 1 ou 2 points de plus pour gagner en survivabilité.
- Zone anti-magie : Toujours dans une optique de survie.
Glyphes
Glyphes primordiaux :
- Glyphe de Frappe du fléau
- Glyphe de Voile mortel
- Glyphe de réanimation morbide
Dans une optique AoE, on remplacera le glyphe de Voile mortel par le glyphe de Toucher de glace et celui de Frappe de fléau par le glyphe de Mort & décomposition.
Glyphes majeurs:
- Glyphe de carapace anti-magie
- Au choix de chacun.
- Au choix de chacun.
Glyphes mineurs :
- Glyphe de drain sanglant
- Glyphe de caresse de la mort
27/12/2011 à 12h54
25/07/2011 à 20h26
Frappe du fléau à la place de Frappe de peste non ??
09/05/2011 à 17h33
21/04/2011 à 14h09
24/03/2011 à 18h36
22/03/2011 à 13h02
Des 4 spé dps du dk la 2x1H impie est la pire .. et genre de loin ^^
pour ceux que ca intéresse d'avoir 2 spé dps (oui ca arrive selon les besoins du raid) il vaut mieux avoir impie 2H et givre 2H.. .a part au niveau expertise les requis colle niveau stuff.
rappelons impie 2H>>givre 2H>=givre 2x1H>>impie 2x1H
++
20/03/2011 à 18h09
20/03/2011 à 18h08
20/03/2011 à 09h07
20/03/2011 à 09h03
il faut lire ...
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