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Mode mythique - Strat, Les vierges de fer

Strat, Les vierges de fer
Mode mythique
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Composition du raid

 

20 joueurs : Composition classique : 2 tanks, 4 soigneurs (un prêtre discipline sera grandement apprécié), et 14 DPS.

 

Stratégie

 

Les vierges de Fer génèrent régulièrement de la furie de Fer qui leur permet d’accéder à de nouvelles techniques. Périodiquement, l’une des vierges utilise le canon principal du Cuirassier pour bombarder les personnages-joueurs. Ces derniers doivent se servir des chaînes de chargement pour atteindre le pont du navire, vaincre le matelot qui s’y trouve et saboter les munitions du canon avant la fin de l’incantation d’Échauffement. Quand il ne reste plus que 20% de ses points de vie à l’une des vierges, chacune d’elle active Volonté de Fer. Les personnages-joueurs doivent alors rapidement les vaincre avant d’être submergés.

 

Les changements du mode Mythique

 

En mode Mythique, quelques mécaniques font leur apparition, permettant d'ailleurs de mieux contrôler le combat de manière générale.

 

- La Volonté de fer augmentera de 10 % par stack, au lieu de 5 %, ce qui rendra la phase 20 % > 0 % plus intense.

- Les personnes touchées par le Rituel de sang recevront le debuff Appel sanglant de Marak. Celui-ci augmente les dégâts des prochains Rituels de 180 % pendant une minute. De plus, le Rituel sera lancé en priorité sur les cibles affectées par le debuff, tant qu'elles sont à 45 mètres de portée. Proie de Sorka annule ce debuff.

- Les personnes touchées par la Célérité tranchante recevront le debuff Proie de Sorka. Celui-ci augmente les dégâts des prochaines Célérités de 180 % pendant 4 minutes. De plus, la Célérité sera lancée en priorité sur les cibles affectées par le debuff, tant qu'elles sont à 45 mètres de portée. Appel sanglant de Marak annule ce debuff.

- La Célérité tranchante fait, de plus, apparaître un Vortex tourbillonnant, effectuant comme trajet le chemin entre la cible du sort et le tank de Sorka. Ce vortex fera des allers-retours, infligeant des dégâts et étourdissant les cibles sur son passage.

- À chaque tick d'Ombres convulsives, une petite AoE apparaît sous les pieds du joueur, et reste jusqu'à la fin du combat. Toutes les personnes présentes dans cette zone recevront de nouveau le debuff Ombres convulsives.

- Quand les joueurs reçoivent les dégâts du Crève-cœur imprégné de sang de Marak, ceux-ci font apparaître une Orbe de sang volatil. Celle-ci lancera régulièrement Bain de sang volatil, infligeant des dégâts à tout le raid, proportionnels à la distance de l'orbe par rapport aux joueurs (plus celle-ci est proche, plus les dégâts seront élevés).

 

Stratégie Mythique

 

Malgré ces changements, le combat ne sera pas très différent, et sera même réalisé de manière beaucoup plus simple et carrée, étant donné que certains sorts peuvent être contrôlés.

 

Du côté de la Célérité tranchante, le mieux reste de la faire tanker par un démoniste. Pour ce faire, il faudra donc, au pull, que tout le raid sauf le tank de Sorka ainsi que le-dit démoniste reste éloigné à plus de 45 mètres d'eux. Sorka lancera donc forcément son sort sur le démoniste. Une fois celui-ci touché et affecté par Proie de Sorka, celle-ci se concentrera dessus pour le reste du combat.

Il est important, tout d'abord, de respecter une distance de sécurité de 5 mètres par rapport au tank de Sorka ainsi qu'au démoniste, afin que la Célérité tranchante n'affecte aucun autre joueur.

De plus, les deux joueurs (tank et démoniste) devront régulièrement se déplacer (après chaque apparition de Vortex tourbillonnant) afin de ne pas prendre de dégâts inutiles (et sûrement fatals), mais de rester dans une zone relativement étroite (considérez un bord de la salle) afin de bien grouper les tornades, ce qui laissera le raid relativement tranquille.

 

Pour le Rituel de sang, il faudra attendre que Marak cible un joueur au hasard. Le démoniste étant à plus de 45 mètres d'elle ne sera donc pas ciblé lors du pull (ce qui est une bonne chose), un DPS du raid au hasard sera donc pris pour cible. Une fois que celui-ci aura le debuff Appel sanglant de Marak, il sera ciblé pour le reste du combat.

Note importante : Au retour de chaque phase Bateau, l'Appel sanglant de Marak se dissipera (étant donné qu'il ne dure qu'une minute), et il faudra donc reprendre le même placement qu'au pull (raid éloigné du tank de Sorka ainsi que du démoniste) afin que celui-ci ne se fasse pas cibler par le Rituel de sang. Un nouveau DPS sera pris en cible et aura le debuff, et le combat continuera donc tranquillement.

 

Les Ombres convulsives font apparaître des AoE qui peuvent vite restreindre la zone de combat. Afin d'éviter ceci, il sera impératif de dissiper immédiatement ce debuff. Les dégâts seront très élevés, il faudra donc que la cible possède un CD/un bouclier afin de survivre aux dégâts.

 

Ordre des bateaux

 

De ce côté-là, il y a évidemment plusieurs choix possibles :

- Le bateau de Marak est relativement simple, et peut se faire sans healer si vous avez un DK ou Moine tank.

- Le bateau de Gar'an est plutôt difficile niveau dégâts reçus, mais permet d'éviter les Tirs pénétrants de cette dernière pendant la seconde phase de mines, ce qui peut donc être un bon choix de second bateau.

- Le bateau de Sorka dépend beaucoup de votre composition de raid. Si vous avez plusieurs druides/chamans/chasseurs, celui-ci sera relativement facile étant donné le nombre de contrôles.

 

L'ordre conseillé pour une composition standard sera donc : Marak > Gar'an.

Vous ne verrez logiquement pas de 3e bateau avec une compo à 4 soigneurs.

 

Du côté du raid, pendant chaque phase bateaux, vous aurez, en plus des mines, les vierges restantes à gérer. Néanmoins, celles-ci ne feront aucun Rituel de sang ou Célérité tranchante. Pendant la première phase bateau, la difficulté sera donc de gérer le Tir rapide de Gar'an. Pour la seconde, le seul sort embêtant sera Ombres convulsives qu'il faudra continuer de dissiper immédiatement sur la personne ciblée.

 

Phase 20 %

 

La phase 20 % est bien plus intense qu'en NM ou HM. La priorité côté cibles sera donc la suivante :

Marak > Sorka > Gar'an

Marak est une nécessité, étant donné qu'elle fera d'énormes dégâts raid à cause de ses Frappes sanguines. Le tank devra enchaîner les CD défensifs, et il faudra sûrement rajouter des externes afin de diminuer aux mieux les dégâts que le raid recevra.

Après sa mort, Sorka restera une priorité, étant donné que sa Célérité fera de plus en plus mal, jusqu'à tuer en un coup votre démoniste. Si tel est le cas et que son sort se propage sur le raid, inutile de préciser que vous pourrez demander le wipe. N'hésitez pas à bien vous répartir dans la salle à ce moment-là si le cas se produit.

Gar'an, malgré ses tourelles (qui demanderont une priorité de focus), n'est pas la plus importante. Elle n'attaque qu'avec des tirs plutôt faiblards, et seuls ses Tirs pénétrants seront dévastateurs. Utilisez des CD sur les personnes ciblées, ou laissez-les mourir seules si il le faut, afin de faire prendre le moins de dégâts possibles à votre raid.

 

Stratégie par rôle

 

 

Tanks

- Interposez-vous entre Marak et la cible de son Rituel de sang pour intercepter l’effet de Sang cristallisé.

- Réduisez autant que possible les dégâts des attaques en mêlée de Marak tant que Frappes sanguines est active.

- Poursuivez Sorka ou Marak quand elles montent à bord du Cuirassier pour bombarder les quais.

 

 

DPS mêlée et distance

- Célérité tranchante peut être fatale, évitez de rester près des autres personnages-joueurs si vous affrontez Sorka.

- Interceptez le Tir pénétrant de Gar’an pour sauver le personnage-joueur visé.

 

 

Healers

- Les personnages-joueurs qui ne parviennent pas à éviter la Séquence de détonation des bombes tirées par le canon principal du Cuirassier subissent de lourds dégâts.

- Tant que Frappes sanguines est active, le raid subit d’importants dégâts d’Ombre.

- Faites en sorte que les personnages-joueurs ciblés par Chasse de l’ombre aient suffisamment de points de vie quand l’effet expire.

 

 

Table de butin

 

Butin en mode mythique

Nom Emplacement Type iLvl
Gantelets du conquérant de Fer Token Mains 695
Gantelets du protecteur de Fer Token Mains 695
Gantelets du vainqueur de Fer Token Mains 695
Protège-cœur imprégné de sang Torse Plaque 695
Ceinture de matelot en corde Taille Tissu 695
Ceinture aux anneaux carillonnants d’Uktar Taille Plaques 695
Capuche de belladone de Sorka Tête Cuir 695
Bottines de chasse de l’ombre Pieds Cuir 695
Brassards du tourbillon sanglant Poignets Mailles 695
Sceau corrompu d’Uk’urogg Doigt 695
Cape de la terreur sanguine Dos 695
Drapé de chasse de l’ombre Dos 695
Jambards de mécanicien de tourelle Jambes Tissu 695
Koloch’na, le festin sanglant Hache Main droite 695
Fiole d’ombres convulsives Bijou 695
Jette-lance brutal de Gar’an Arme à feu 695
Chaîne de poing de Sorka Arme de pugilat 695

 

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