Posts bleus Cataclysm guerrier du 5/7

06/07/2010 à 13:33 - Actualités -  0 commentaires

Blizzard PosterGhostcrawler sur Poigne de Titan et Single-Minded Fury (Traduction - Source)

Le budget de la poigne de titan ou le fait que cela soit passif ne nous gêne pas. C'est toujours un talent intéressant dans le sens ou il a un gros impact sur la façon dont vous jouez. Tout depuis la vitesse d'attaque au budget des statistiques font que le talent brise les règles.

Je ne pense pas que Single-Minded Fury ait besoin d'être aussi puissante que Poigne de titan à tous les niveaux d'équipement et dans toutes les situations. Il a besoin d'être équilibré à très haut niveau d'équipement voir en BIS, sinon il sera ignoré. Mais à bas niveaux, je ne pense pas que cela sera un problème.

Nous pourrions avoir à modifier un talent ou l'autre pour les conserver au même niveau, mais ce sont des ajustements relativement facile à faire.
Blizzard PosterGhostcrawler sur Talents Anti-contrôles (Traduction - Source)

Le class design dans WoW a atteint ce que j'appelle souvent une course à l'armement en PvP. Si une classe gagne un ralentissement, alors une autre classe gagne l'habilité de casser les ralentissements, donc la première classe gagne une immobilisation, alors la seconde classe gagne l'habilité de casser les immobilisations, et cela continu ainsi. Les joueurs ont tendance à demander des habilités ou des talents réduisant leurs faiblesses, mais lorsque l'on procède ainsi la force de quelqu'un d'autre n'en est plus une.

D'un côté avoir des habilités et contre habilités ajoute de la profondeurs aux combats. Vous avez besoin d'être familier avec vos défenses et celles des autres et vous devez décider souvent en une fraction de seconde, quand utiliser une habilité et quand la conserver.

Les talents polyvalents de survie en PvP comme ceux réduisant la durée des mécanismes de contrôle, offrant de la résistance aux pertes de temps d'incantation, vous laissant prendre moins de dégâts quand vous êtes assommé, etc, sont devenu la norme, ce n'est plus un choix mais une obligation que de les avoir.

Vous allez voir beaucoup de ces contre-mécanismes être supprimés. Nous pourrions ne pas être capable de tous les supprimer mais nous pouvons en supprimer une grosse partie. Les Guerriers peuvent s'énerver lorsqu'ils imaginent qu'ils seront contrôlés en permanence, mais ils commenceront à se relaxer lorsqu'ils verront que tout le monde perd ces mécanismes et que nous regardons en détail les contrôles eux même en sachant que les contre-contrôles passifs et actifs ne sont plus en jeu.
Blizzard PosterGhostcrawler sur Avenir du Guerrier Protection (Traduction - Source)

Actuellement prendre deux coups d'affilé sans soins entre deux peut vous tuer. Dans cet environnement les seules choses qui comptent sont les mécaniques qui peuvent vous permettre de survivre de manière fiable deux coups d'affilé. Quand le mana des soigneurs comptera davantage, alors tout ce qui réduit les dégâts, même si il y a un aspect aléatoire et même si cela ne vous garde pas en vie sans soin, devient plus intéressant.

Une fois que vous aurez suffisamment de vie pour que vous ne soyez pas réalistement constamment en danger de mourir du prochain coup alors faire des choses pouvant réduire les soins est une bonne stratégie. À BC "l'éponge à mana" était une des choses dont les tanks étaient inquiet. Compter sur l'esquive ou sur tous mécanismes de survie aléatoire est vraiment dangereux lorsque le prochain coup peut vous tuer, ils deviennent plus intéressant lorsqu'il s'agit de réduire les soins demandés au total.

Il n'y a pas de problèmes si des mécanismes de classe donnent à un tank un léger avantage sur certains combats par rapport à d'autres, tant que la différence est légère et que les mécanismes ne leur donne pas un avantage sur toute une catégorie de combats (comme c'était le cas des temps de recharge du chevalier de la mort au début d'Ulduar). L'alternative serait que les tanks soient tous identiques et nous ne pensons pas que cela serait bon pour la longévité du jeu.

La part trompe la mort de Défenseur Ardent est tellement puissante en ce moment (pré-cataclysm) alors qu'un tank peut soudainement mourir avant que vous ayez pu réagir. Le risque dans le monde "où le mana compte" est que les dégâts reçus sont diminués lorsque vous êtes bas en vie. Quand les soigneurs commencent à manquer de mana et que le guerrier est gravement blessé, le guerrier meurt. Quand le paladin est gravement blessé, les soigneurs gagnent quelques secondes supplémentaires avant d'avoir à soigner, peut être assez pour gagner. C'est pourquoi nous avons à changer ces talents. (Dans le build bêta actuel, vous avez 8 sec de soins plus efficaces sur le DK blessé).

Les blocages critiques ne sont pas faits pour sauver votre vie sur le dernier coup du boss. Ils sont faits pour vous faire prendre moins de dégâts (et donc demander moins de soins et de mana) sur la durée d'un combat. Sur la durée d'un combat de 6-8 minutes typique, les blocages critique se déclencheront environ aussi souvent que vous pouviez l'attendre (comme le nombre de coups du boss sont d'une quantité suffisante), et cela vous fera économiser autant de mana que vous pouviez en attendre.
bandeau PC Millenium
Commentaires :
  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,