World of Warcraft [Actualités], le 27/06/2017 21:22:59

Guide Guerrier Protection WoW

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Guide de classe - Guerrier Protection 7.2.5

 

La classe du Guerrier Protection a connu comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pour World of Warcraft : Legion et ses différents patchs. Voyons à travers ce guide le fonctionnement de cette spécialisation pour Legion. Passons donc en revue les talents, les statistiques, l'équipement, les enchantements, les gemmes, les consommables, le gameplay et enfin les macros et addons pour le Guerrier Protection pour le Patch 7.2.5.

Le Guerrier est une classe qui peut endosser les rôles de Dps CàC et Tank. Le Guerrier Protection est une classe au corps à corps assumant le rôle de Tank, sa ressource principale est la Rage.

Vous pouvez retrouvez ci-dessous un résumé des informations importantes pour votre classe :

 

Sommaire :

- Talents
- Gameplay
- Statistiques
- Arme prodigieuse
- Gemmes, Enchantements & Consommables
- Légendaires & Trinkets

Talents

           
  15
Onde de choc
Eclair de tempête
Porteguerre
 
 
  30
Victoire imminente
Présence inspirante
Protéger
 
 
  45
Regain de fureur
Un plat qui se mange froid
Avatar
 
 
  60
Défi de seigneur de guerre
Marche bondissante
Tonnerre crépitant
 
 
  75
Dévastateur
Jusqu'au bout
Indomptable
 
 
  90
Vengeance
Dans la mêlée
Voix tonitruante
 
 
  100
Maîtrise de la rage
Lourdes répercussions
Ravageur
 
           

 

Niveau 15 :

- Explication de Onde de choc : Un dose importante de contrôle, très pratique notamment dans un environnement multicible. Essayez de l'utiliser sur plus de trois cibles, pour obtenir l'effet de la réduction du temps de recharge.

- Explication de Éclair de tempête : Peu de contextes ou il sera possible de profiter d'un étourdissement monocible toutes les 30 secondes.

- Explication de Porteguerre : Apporte une augmentation de dégâts consistante, et l'étourdissement n'est pas affecté par les rendements décroissants. Peut être particulièrement intéressant si vous avez besoin de couper les sorts à répétition. Dans la plupart des cas, on préférera tout de même Onde de choc.

Niveau 30 :

- Explication de Victoire imminente : Talents faible car ayant beaucoup d'inconvénients (coût en rage, technique sur le GCD), peut apporter une survie supplémentaire si votre raid n'a pas besoin de l'assist heal de la Présence inspirante.

Explication de Présence inspirante : Un excellent assist heal, sans inconvénient. Attention toutefois, vous ne pourrez pas en bénéficier vous-même, et un seul buff du talent peut être actif par raid. Vous ne pourrez donc pas stacker ces buffs en ayant plusieurs Guerrier Protection dans le raid.

- Protéger : Modifie Interception pour qu'elle transfère une partie des dégâts de la cible vers vous. Très intéressant dans divers contextes de raid. Attention toutefois à ne pas l'utiliser lorsque vous tankez activement.

Niveau 45 :

- Explication de Regain de fureur : L'un des deux choix les plus souvent viables, avec l'avantage d'être passif.

- Explication de Un plat qui se mange froid : Le choix le plus intéressant en terme de dégâts principalement dans un environnement multicible.

- Explication de Avatar : Un choix tout aussi viable que Regain de fureur, avec l'avantage de pouvoir vous donner un dispel sur les immobilisations et ralentissements , et qui devra être utilisé en phase de burst.

Niveau 60 :

- Explication de Défi du seigneur de guerre : Peut être utile si vous avez besoin de récupérer plusieurs adds. Attention aux rendements décroissants qui pourront rendre les cibles insensibles à Provocation. Devient très intéressant avec les bonus de set du pallier T20 (cf plus bas).

- Explication de Marche bondissante : Un gain de mobilité non négligeable dans la plupart des rencontres ou celle-ci est nécessaire.

- Explication de Tonnerre crépitant : Particulièrement intéressant en donjon, l'augmentation de portée vous facilitera grandement la vie.

Niveau 75 :

- Explication de Dévastateur : Intéressant mais bien plus complexe à jouer qu'Indomptable. Dans les rencontres ou la perte de points de vie ne vous coûte pas trop cher, il vous permettra de générer une quantité de rage bien plus importante. Un addon comprenant un « swing timer » peut être intéressant, car il sera par moment préférable d'attendre votre prochain coup blanc avant d'utiliser Revanche ou Coup de tonnerre pour maximiser vos procs de Épée et bouclier. Indispensable de coupler ce talent avec Vengeance, pour éviter une perte de rage trop importante.

- Explication de Jusqu'au bout : Non viable, car requérant de jouer à moins de 50% de vos points de vie maximum pour en tirer le meilleur parti. Couplé à la perte de points de vie du talent Indomptable, rend le gameplay extrêmement complexe.

- Explication de Indomptable : Excellent choix par défaut, vous donnant des points de vie supplémentaires loin d'être négligeables, ainsi que des Dur au mal plus puissants.

Niveau 90 :

- Explication de Vengeance : Requiert d'alterner Revanche et Dur au mal pour économiser un maximum de Rage, mais vous offre un bonus non négligeable de survie comme de dégâts.

- Explication de Dans la mêlée : L'apport de hâte est intéressant dans un environnement de donjon, si vous parvenez à rester à portée de 5 cibles à tout moment. Non viable en monocible.

- Explication de Voix tonitruante : Peut apporter un burst de dégâts et/ou de survivabilité dans des cas très particuliers. Peu intéressant en monocible, mais une fois couplé avec le légendaire Vigueur du dieu du tonnerre, à envisager en donjon, ou vous pourrez réduire le temps de recharge du Cri démoralisant avec Coup de tonnerre, et donc l'utiliser régulièrement pour un boost de Rage comme de survie.

Niveau 100 :

- Explication de Maîtrise de la rage : Peut être intéressant lors d'une rencontre ou vous avez besoin d'utiliser vos CD défensifs régulièrement, et ou la majeure partie des dégâts ne peut pas être bloquée (vous perdrez de l'uptime de Maîtrise du blocage si vous n'utilisez pas Lourdes répercussions).

- Explication de Lourdes répercussions : La talent par défaut, particulièrement intéressant dans le cas ou la majeure partie des dégâts d'une rencontre peut être bloquée, et ou vous devrez maximiser l'uptime de Maîtrise du blocage.

- Explication de Ravageur : Particulièrement efficace en environnement multicible, notamment si couplé avec Avatar, si vous avez besoin de dégâts supplémentaires. Les chances de parade vous donneront également accès à des Revanche gratuites supplémentaires.

Gameplay

 
Au pull

- Lancer Interception sur une à deux cibles avant le pull, afin de leur faire bénéficier de son effet (fonctionne particulièrement bien avec Conducteur de destinée si vous n'êtes pas le premier tank dans la rotation, pensez à l'utiliser sur le premier tank dans ce cas), et de gagner de la rage. Vous pouvez vouloir éviter cela si vous avez besoin de beaucoup de mobilité en début de combat.
- Utiliser Potion de puissance prolongée avant le pull, afin de pouvoir en utiliser une seconde pendant la rencontre. Plus d'informations sur les consommables dans la partie dédiée.
- Lancer Interception ou Bond héroïque au pull, pour vous rendre sur le boss, ou Lancer héroïque pour le pull. Le choix d'Interception ou Bond héroïque dépendra du nombre de cibles que vous avez affecté de votre Interception avant le pull. De plus, Bond héroïque semble permettre un meilleur placement du boss, celui-ci ne s'avancera en effet pas comme si vous le chargiez. Un pull au Lancer héroïque devra sans doute être suivi d'une Provocation, le temps que le boss arrive jusqu'à vous, même s'il est conseillé de vous rendre au corps à corps puis de le replacer dans la plupart des cas.
- Lancer Heurt de bouclier pour obtenir une quantité de rage raisonnable.
- Lancer Maîtrise du blocage et commencez une rotation normale.

Cycle monocible

Le cycle du Guerrier Protection consiste en une série de priorités, à laquelle s'ajouteront plusieurs compétences de mitigation de dégâts (détaillées plus bas) :

- Lancer Heurt de bouclier systématiquement. Notez que son temps de recharge a une chance d'être annulé par Dévaster, Coup de tonnerre et Revanche via Épée et bouclier.
- Lancer Coup de tonnerre si vous avez débloqué le point d'arme prodigieuse Fracas de foudre et que le boss n'en est pas encore à 5 charges, ou que le débuff est sur le point d'expirer.
- Lancer Revanche si vous jouez avec le talent Vengeance (conseillé) et que vous avez utilisé Dur au mal en dernier dans votre rotation (voir le détail de la rotation avec Vengeance plus bas).
- Lancer Coup de tonnerre.
- Lancer Revanche si vous bénéficiez d'un proc annulant son coût en rage.
- Lancer Dévaster.

Pensez également, dans la mesure ou cela ne met pas votre groupe en danger, à utiliser Interception pour générer de la rage additionnelle (ciblez de préférence un autre tank ou un DPS au corps à corps pour éviter d'aller trop loin et leur faire profiter d'un buff de survie).

Notez que si vous avez choisi le talent Dévastateur, votre cycle va en être quelque peu altéré :

- Lancer Heurt de bouclier dès que possible.
- Lancer Revanche si vous obtenez un proc gratuit ou si vous en avez besoin dans votre rotation avec Vengance (voir plus bas).
- Lancer Coup de tonnerre, et pensez à maintenir le débuff de Fracas de foudre sur votre/vos cibles.

La principale différence, cependant, proviendra du talent Dévastateur en lui-même. En effet, celui-ci permet à vos attaques automatiques de générer de la rage, mais aussi de pouvoir faire proc Épée et bouclier, et donc de réinitialiser le temps de recharge de Heurt de bouclier. Ainsi, il vous faudra faire attention à votre timer d'attaque (cf partie Addons) pour éviter de lancer Coup de tonnerre ou Revanche trop proche de votre prochaine attaque, et ainsi éviter (quitte à ce qu'il y ait des « trous » dans votre cycle) des pertes de procs importants d'Épée et bouclier.

Cycle multicible (3+ cibles)

Dans la plupart des cas, si votre objectif principal est votre survie, vous devrez vous concentrer sur votre génération de rage, et donc conserver votre rotation monocible. Cependant, si votre génération de rage ne vous pose pas de problème, vous pouvez vous concentrer sur une rotation plus orientée vers les dégâts, avec le cycle suivant :

- Lancer Revanche dès que possible.
- Lancer Coup de tonnerre dès que possible.
- Lancer Heurt de bouclier dès que possible.
- Lancer Dévaster en tant que remplissage.

Notez que vous pouvez passer à volonté de l'un à l'autre des deux cycles pour passer d'une phase de génération de rage à une phase de dégâts. Cependant, attention à vos soigneurs, qui pourront être mis à rude épreuve dans ce cas.

Pensez à utiliser Interception dans cette rotation, comme dans la rotation monocible.

Rotation de Vengeance

L'un des talents les plus importants du Guerrier Protection est Vengeance, qui s'il ne doit pas nécessairement être utilisé dans toutes les rencontres, vous apportera à la fois un bonus de dégâts et un bonus de survie non négligeables.

En effet, ce talent réduit le coût en rage de Dur au mal et Revanche si vous les utilisez l'un après l'autre. Il vous faudra donc utiliser vos compétences dans l'ordre suivant :

- Lancer Dur au mal si vous bénéficiez du buff Vengeance : Dur au mal après avoir utilisé Revanche.
- Lancer Revanche si vous bénéficiez du buff Vengeance : Revanche après avoir utilisé Dur au mal.

Dans les faits, il vous faudra simplement (si vous suivez d'ores et déjà la rotation monocible plus haut) faire attention à quand vous utilisez Dur au mal, afin de l'utiliser quand il ne vous coûtera pas un montant de rage trop important.

On pourrait penser de prime abord que la génération de rage est moins importante avec cette rotation, car il ne s'agit « que » d'une réduction de 35 % de rage. Cependant, une Revanche + un Dur au mal maximum coûtent (après la réduction) 60 points de rage, soit l'équivalent d'un Dur au mal maximum sans le talent Vengeance. Vous gagnez donc non seulement des dégâts importants et une réduction globale du coût de Dur au mal pratique en cas d'urgence, mais vous conserverez également une chance de faire proc un Heurt de bouclier via Épée et bouclier (particulièrement intéressant donc si vous jouez avec Dévastateur et que vous n'avez plus de compétence de remplissage avec Dévaster).

Mitigation des dégâts

Le Guerrier Protection a à sa disposition deux compétences principales de mitigation des dégâts : Maîtrise du blocage et Dur au mal. Elles ont des propriétés fondamentalement différentes :

- Maîtrise du blocage : Possède deux charges, vous permet de bloquer les attaques pendant 6 secondes. Ne permet de bloquer que les attaques physiques (n'inclut donc pas les dégâts sur la durée, magiques ou certaines capacités non blocables spécifiques) et doit être actif la plupart du temps. Sur un combat ou vous ne tankez pas activement pendant toute la durée de la rencontre, vous devriez pouvoir (si tant est que vous avez suffisamment de hâte) le maintenir actif en permanence lorsque vous tankez. Notez que lancer deux Maîtrise du blocage à la suite étend la durée du buff. Utilisez-le dès que possible, et en priorité absolue lorsque vous avez deux charges à disposition. La Maîtrise du blocage est par ailleurs particulièrement efficace lorsque vous tankez plusieurs cibles.

- Dur au mal : Confère un bouclier d'absorption de dégâts, vous permettant d'ignorer 90% des dégâts subis lorsqu'il est actif. Comme la Maîtrise du blocage, sa durée est stackable, donc n'hésitez pas à en utiliser plusieurs à la suite (intercalés de Revanche si vous jouez avec le talent Vengeance) pour maximiser leur effet. Cependant, il vous faudra réserver votre rage pour lancer des Dur au mal lorsque des dégâts importants arrivent. Notez que si vous ne jouez pas avec le talent Jusqu'au bout (conseillé, les talents Dévastateur ou Indomptable étant bien plus intéressants à ce pallier), vous pourrez stacker avec Dur au mal un bouclier maximum égal à 3 Dur au mal maximum (coûtant un total de 180 de rage, soit 117 avec Vengeance) à la fois. Vous pouvez prévoir de maximiser votre rage avant ce type de dégâts importants, mais attention à ne pas aller au-delà pour éviter de perdre des Dur au mal et donc de la rage.

En règle générale, nous vous conseillons de maximiser votre uptime de Maîtrise du blocage, hormis sur les combats ou celle-ci sera réellement négligeable, et ou le peu de rage qu'elle coûte sera mieux utilisée sur Dur au mal.

De plus, nous vous conseillons d'utiliser Dur au mal régulièrement si les dégâts subis sont fixes, mais de les réserver pour les dégâts importants si la rencontre en comporte. Attention toutefois (si vous jouez avec le talent Vengeance) à bien alterner Revanche et Dur au mal.

Utilisation des cooldowns

Le Guerrier Protection dispose d'un arsenal important de temps de recharge défensifs, lui permettant de réagir à des mécaniques spécifiques d'une rencontre, ou plus généralement d'améliorer sa survie en cas de difficultés :


- Renvoi de sort vous permet de renvoyer le premier sort que vous subissez (ou tous les sorts si vous avez débloqué le trait d'arme prodigieuse Plaque réfléchissante) pendant sa durée. De plus, il vous permet de réduire les dégâts magiques que vous subissez de 30 % jusqu'à expiration (50 % si vous avez débloqué le trait d'arme prodigieuse Écailles miroitantes). Ceci en fait un temps de recharge proche d'une mitigation de dégâts, utilisable pour réduire des dégâts magiques importants relativement souvent. Notez qu'il dispose de deux charges si vous avez le légendaire Miroir de sang d'Ararat.

- Fureur de Neltharion vous permet de n'effectuer que des blocages critiques pendant 3 secondes. Essayez de l'utiliser lorsque vous anticipez d'importants dégâts blocables. Attention toutefois à ne pas l'utiliser en conjonction avec Maîtrise du blocage mais plutôt (dans la mesure du possible) lorsque votre Maîtrise du blocage n'est plus active.

- Cri démoralisant doit être utilisé le plus possible pendant une rencontre, en particulier lorsque vous anticipez d'importants dégâts sur vous-même. Synergise bien avec le talent Voix tonitruante et le légendaire Vigueur du dieu du tonnerre.

- Mur protecteur doit être utilisé lorsque vous anticipez d'importants dégâts et/ou que vous n'avez pas d'autre moyens de les réduire. Notez qu'il synergise très bien avec Chute des murs, qui vous permettra de l'utiliser beaucoup plus souvent.

- Dernier rempart doit être utilisé lorsque votre vie est dangereusement basse, ou lorsque vous anticipez d'importants dégâts. Attention à bien avoir au moins un Dur au mal actif, car ce cooldown ne fait « que » augmenter vos points de vie effectifs. Vous pouvez également le combiner avec un autre temps de recharge défensif.

Macros utiles

Provocation en mouse over

Lance Provocation lorsque vous passez votre souris sur une cible, plus besoin de la sélectionner. Vous pouvez bien entendu utiliser ce système avec la plupart des sorts, et notamment avec Volée de coups.

#showtooltip Provocation
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Provocation

 

Interception sur le second tank

Cette macro va vous permettre de charger le second tank, afin notamment de lui faire profiter de l'effet de Interception. Particulièrement utile si vous avez débloqué le trait d'arme prodigieuse Mur d'acier et/ou que vous avez obtenu Conducteur de destinée.

Ici on suppose que vous avez mis l'autre tank en /focus, mais vous pouvez remplacer « focus » par le nom de l'autre tank si vous êtes dans un groupe fixe.

#showtooltip Interception
/target focus
/cast Interception
/targetlasttarget

 

Addons utiles

Voici la liste des addons intéressants pour le Guerrier Protection :

- Tidy Plates : Threat plates : Vous permet de connaître le niveau de menace approximatif sur plusieurs cibles, et ainsi de cibler vois ennemis plus efficacement.

- Omen : Traqueur monocible de menace sur un ennemi, très détaillé.

- ElvUI : Addon d'interface très complet, et comprenant notamment les fonctionnalités des deux addons notés ci-dessus.

- Weak Auras : L'addon roi du PvE, vous permet de créer des traqueurs personnalisés, notamment pour votre barre de rage, la quantité de Dur au mal actuelle, la quantité de votre prochain Dur au mal suivant votre rage actuelle, l'uptime de votre Maîtrise du blocage, et pour suivre plus efficacement votre rotation avec Vengeance.

 

Statistiques

 
Endurance > Force > Hâte > Maîtrise ≥ Polyvalence > Critique
 
Détails & Explications :

Les caps à atteindre sont de 25 à 30 % pour la Hâte, suivant vos talents.

En effet, vous aurez besoin de maximiser votre génération de Rage (la hâte diminue la durée du GCD et le temps de recharge de Heurt de bouclier ainsi que de vos capacités permettant de faire proc Épée et bouclier), ainsi que l'uptime de votre Maîtrise du blocage (son temps de recharge étant réduit par la Hâte lui aussi).

Ainsi, votre génération de Rage augmentera vos Dur au mal, tandis que vous approcherez 100 % d'uptime sur la Maîtrise du blocage dès les 25 % de Hâte, en particulier si la rencontre requiert une rotation de tanks.


- Endurance : Augmente vos points de vie maximum, donnera de la marge à vos soigneurs.

- Force : Augmente votre puissance d'attaque. La puissance d'attaque augmentera également l'efficacité de vos Dur au mal.

- Critique : Donne une chance d'infliger des dégâts supplémentaires, ainsi que des chances de parade supplémentaires via Riposte.

- Hâte : Diminue le temps de recharge de vos coups blancs, de Maîtrise du blocage, Revanche, Heurt de bouclier et Coup de tonnerre.

- Maîtrise : Maîtrise : Blocage critique augmente vos chances de bloquer un coup, vous donne une chance d'effectuer un blocage critique, et augmente votre puissance d'attaque (et donc l'efficacité de vos Dur au mal).

- Polyvalence : Augmente les dégâts infligés, les soins prodigués, et réduit les dégâts subis.


Notez que la Polyvalence prime légèrement sur la Maîtrise sur les rencontres avec une majeure partie de dégâts magiques.

 

Arme prodigieuse

 

Ecaille du Gardeterre

   
  Ordre des traits  
  Avant l'amélioration de l'arme via Maître artificier :  
  1 - Fureur de Neltharion 10 - Ecailles de terre  
  2 - Force de l'Aspect de la Terre 11 - Entraînement au bouclier vrykul  
  3 - Briser les os 12 - Volonté de survie  
  4 - Intolérance 13 - Voix grondante  
  5 - Peau de dragon 14 - Puissance des Vrykuls  
  6 - Plaque réfléchissante 15 - Résistance  
  7 - Peau de dragon 16 - Rage du déchu  
  8 - Mur d'acier 17 - Fracas de foudre  
  9 - Géants bondissants 18 - Rempart incassable  
  Après l'amélioration de l'arme via Maître artificier :  
  1 - Protection des Valarjar 8 - Volonté de survie  
  2 - Bastion des Aspects 9 - Géants bondissants  
  3 - Ecailles miroitantes 10 - Intolérance  
  4 - Tonnerre de Neltharion 11 - Briser les os  
  5 - Peau de dragon 12 - Rage du déchu  
  6 - Entraînement au bouclier vrykul 13 - Fracas de foudre  
  7 - Résistance 14 - Accord du Déclin  
  Reliques BiS  
 

L'ordre des traits noté ci-dessus se concentre sur votre survie. Vous pouvez aussi vous orienter vers plus de dégâts, en priorisant les traits Briser les os, Rage du déchu et Fracas de foudre après avoir amélioré votre arme via Maître artificier. Le choix des reliques ci-dessous est fait dans la même optique.

Les traits à prioriser lors de vos choix de reliques pour Ecaille du Gardeterre sont, dans l'ordre qui suit :

- Peau de dragon

- Entraînement au bouclier vrykul

- Résistance

Ainsi, vous pourrez acquérir les reliques suivantes :

 

Relique Butin de Localisation
Enveloppe de pylône réactif Avatar déchu Tombe de Sargeras
Appât caustique Maîtresse Sassz'ine Tombe de Sargeras
Protocole d'extinction stabilisé Damoiselle de vigilance Tombe de Sargeras

 

 
  En savoir plus sur l'arme prodigieuse des Guerrier Protection  
       
 

Gemmes, Enchantement & Consommables

 
Gemmes

Utilisez Oeil de sabre de Force dans un emplacement. Puis, utilisez Aubastre rapide dans tous les autres emplacements.

Si vous atteignez 30 % de hâte, utilisez Rubistre magistral ou Saphir du maelström polyvalent dans les emplacements restants, en fonction de vos besoins (cf partie Statistiques).

Par ailleurs, il pourra être intéressant d'utiliser Aubastre rapide à la place de Oeil de sabre de force si vous ressentez que vous manquez énormément de hâte, ce même si la Force est habituellement prioritaire.

Enchantements

Vous pouvez utiliser les enchantements suivants dans leurs emplacements spécifiques :

Emplacement Enchantement Notes
Cou Marque de la peau lourde (Survie)
Cou Marque du satyre caché (Dégâts)
Dos Lien de Force  
Dos Mot de Force (Moins cher)
Anneau Lien de hâte  
Anneau Mot de hâte (Moins cher)
Consommables

Vous pouvez utiliser les consommables suivants :

Type Objet Note
Flacon Flacon des dix mille cicatrices (Survie)
Flacon Flacon des innombrables armées (Dégâts)
Nourriture Salade azshari  
Nourriture Terre et mer de Suramar (Moins cher)
Potion Potion de puissance prolongée (Polyvalente, conseillée) 
Potion Potion inflexible (Survie)
Potion Potion de soin antique (Soin)
Rune Rune d'amélioration profanée  
 

Légendaires & Trinkets

 
Légendaires BiS

L'extension Légion propose de nombreux objets légendaires pour chaque classe et spécialisation. Voici la liste des meilleurs légendaires pour les Guerriers Protection :

- Gantelets de Kakushan en écailles de tempête : Le meilleur légendaire disponible actuellement, vous offrant une très solide augmentation de dégâts et de génération de rage. Il est également très flexible, et pourra être joué avec le talent Dévastateur comme avec le talent Indomptable.

- Menottes de carnage de Mannoroth : Vous apporte une possibilité non négligeable de vous soigner vous-même, qui augmente avec votre génération de rage. Peut particulièrement bien synergiser avec les talents Voix tonitruante, Dévastateur, les Gantelets de Kakushan en écailles de tempête et/ou les bonus de set T20. Le second meilleur légendaire global, très flexible également.

- Vigueur du dieu du tonnerre : Très puissant si vous combattez de multiples cibles. Brille particulièrement en donjon Mythique + en conjonction avec le talent Voix tonitruante. Son utilité est cependant limitée en raid.

- Ame du seigneur de bataille : Vous permet d'obtenir le talent Vengeance, vous laissant choisir parmi Dans la mêlée et Voix tonitruante en second talent de ce pallier. Si Dans la mêlée a une utilité très limitée (même si vous manquez de hâte), utiliser Voix tonitruante et Vengeance dans un contexte de donjon Mythique + en conjonction avec la Vigueur du dieu du tonnerre peut se révéler très puissant.

- Chute des murs : Vous permet de réduire de manière substantielle le temps de recharge de Mur protecteur (environ 2m30, dépendant de vos procs d'Épée et bouclier). Très intéressant en particulier lors de rencontre ou vous avez besoin de beaucoup de temps de recharge défensifs.

- Miroir de sang d'Ararat : Vous confère une charge supplémentaire de Maîtrise du blocage et de Renvoi de sort, utile pour certaines rencontres avec une rotation de tanks simple.

- Prydaz, chef-d'œuvre de Xavaric : Vous confère un important et appréciable bouclier d'absorption (particulièrement important si vous jouez avec le talent Indomptable), qui n'est pourtant pas prévisible. Pour cette raison, d'autres légendaires lui sont préférables.

- Haine renouvelée d'Archimonde : Une excellent bijou, qui s'il n'est pas nécessairement compétitif avec les autres choix de légendaires à votre disposition, reste un choix possible.

- Conducteur de destinée : Améliore Interception, qui pourra être utilisé comme un temps de recharge externe, améliorant la survie de votre cible ainsi que de vous-même. Particulièrement puissant si vous disposez du trait d'arme prodigieuse Mur d'acier.

Le reste des objets légendaires (que nous n'avons pas mentionnés ici) est trop contextuel ou globalement faible pour valoir le coup.

Ainsi, dans un contexte de raid, nous vous conseillons l'utilisation de Gantelets de Kakushan en écailles de tempête + Menottes de carnage de Mannoroth, tandis qu'en donjon Mythique +, votre choix pourra plutôt s'orienter vers Vigueur du dieu du tonnerre + Ame du seigneur de bataille.

Bijoux

Vous pourrez trouver de nombreux bijoux dans les différents donjons et raids de Légion. Voici la liste des meilleurs bijoux de la Tombe de Sargeras sur Guerrier Protection :

- Carapace fiévreuse : Peut être particulièrement utile sur des rencontres comportant une majeure partie de dégâts physiques, mais perd quelque peu de son utilité dans les autres cas. Vous pouvez lui préférer Suite de Sombrelune : Immortalité.

- Faim du léviathan : Un bijou assez particulier, qui vous permettra à la fois d'infliger d'importants dégâts à une cible unique, mais aussi de vous soigner en fonction des dégâts infligés. Notez que les sorts augmentant les dégâts vous permettront d'améliorer également l'effet de soin. Très puissant, mais ne vous empêchera pas de vous faire tuer en un coup sur une technique puissante de boss. La hâte est particulièrement bienvenue cependant.

- Module gardien recompilé : Un proc de soin sur la durée intéressant, mais qui semble être légèrement bas pour le moment, et la polyvalence reste moins importante que la hâte. Possède cependant un effet utilitaire intéressant.

- Reliquaire des damnés : La réduction de dégâts peut être intéressante, mais il est en compétition avec de bien meilleurs bijoux.

- Esquille cosmique changeante : Un bijou très polyvalent, qui vous permettra d'étendre la durée de Mur protecteur ou de réduire son temps de recharge. Particulièrement flexible, celui-ci peut offrir une synergie très intéressante en conjonction avec Chute des murs.

Un autre bijou intéressant est en fait un bijou de soigneur : le Grand dessein du Trompeur. Sa maîtrise est intéressante, mais le fait de pouvoir disposer vous-même d'un temps de recharge de soin supplémentaire peut être particulièrement intéressant, même si ce bijou restera probablement plus intéressant pour vos soigneurs.

Notez que pour l'ensemble des bijoux présentés ici, nous n'avons présenté que leur effet. La plupart d'entre eux peuvent être remplacés à volonté par des bijoux du Palais Sacrenuit, voire du Cauchemar d'Émeraude, si le niveau d'objet de ces derniers le permet. De plus, il vous sera possible d'obtenir des bijoux de statistiques (comme Entraves des Valeureux), qui s'ils comportent de la hâte, peuvent être bien plus compétitifs que les bijoux de la Tombe de Sargeras avec un niveau d'objet suffisant.

Si vous souhaitez malgré tout vous orienter vers des bijoux de la Tombe de Sargeras, nous vous recommandons Carapace fiévreuse + Faim du léviathan.

Set T20

L'équipement de la Tombe de Sargeras est très intéressant, notamment en raison de son niveau d'objet, mais celui-ci brille notamment par la présence d'un nouveau set Tier : le Tier 20.

Voici quelles sont les bonus de set T20 du Guerrier Protection :


2 pièces Rage de berserker génère instantanément 20 points de rage et 10 points de rage supplémentaires toutes les 1 s pendant 6 s.
4 pièces Heurt de bouclier réduit le temps de recharge de Rage de berserker de 3 s.


Notez que ces deux bonus de set pourront rendre le talent Défi du seigneur de guerre assez intéressant, car il vous apportera très régulièrement un important bonus de rage. En terme de statistiques, selon votre choix de légendaires, vous devrez équiper les objets du set selon la priorité suivante :

1 : Cuirasse
2 : Épaulières
3 : Casque
4 : Jambières
5 : Cape
6 : Gants

 

 

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Commentaires (13)

1
DarkArthur32 édité il y a 18 jours

Comment vous avez fait pour avoir 8 talents ? Le seul moyen, c'est avec un anneaux sauf qu'il donne le talent Vengeance et non pas Davastateur ou Indomptable. Et est-ce qu'avoir 51% de maîtrise et 8% de hâte c'est grave ? xD

1
Fureurs il y a 10 mois

je suis le seul à qui le dur au mal se perd en 2 sec en raid ou en dj mm ????

1
Eyce il y a 3 mois

L'absorption de Dur au mal dépend de la rage dépensée pour le lancer (jusqu'à 60 de base, 39 avec le talent Vengeance sélectionné et après avoir lancé Revanche), il faut simplement éviter de le lancer "trop vite".

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Jakal le war il y a 1 an

Y aura t il un cap hate a atteindre en wartank au niveau 110 ?

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Eyce il y a 1 an

Entre 20 et 30% sont suffisants en raid, en MM+ 25% environ c'est intéressant. Mais vu tous les procs, c'est assez difficile d'estimer un hard cap.

1
chetif il y a 1 an

d’ailleurs o lieu de maître des gemmes hâte go prendre le talent [Dans la mêlée] présence inspirante ne permet pas de te heal faut prendre victoire imminente

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Eyce édité il y a 3 mois

Dans la mêlée peut être intéressant en MM+, mais son apport est négligeable par rapport à Vengeance en terme de génération de rage, et donc à terme, de survie. Et le talent devient totalement inutile en monocible.
Quant à Présence inspirante, c'est un soin faible certes, mais qui apporte un assist heal sur le raid, tandis que Victoire imminente coûte bien trop cher en rage pour être intéressant. Il vaut mieux conserver la rage pour lancer des Dur au mal plus puissants, et qui scaleront mieux en terme d'évitement de dégâts (qui peuvent d'ailleurs permettre de prévoir plutôt que de réagir aux dégâts subis).

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Alfred il y a 1 an

maitrise ou coup critique ne sont ils pas plus opti que la hate pour un guerrier?

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Eyce il y a 3 mois

La hâte réduit le temps de recharge de la plupart sinon tous les sorts intéressants et dont accélérer la rotation augmente ta survie. La maîtrise est la seconde stat la plus importante.
Par contre la parade apportée par le critique est moins intéressante que le blocage (et le blocage critique) apportés par la maîtrise.

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Yamriltse édité il y a 1 an

Pourquoi hate ?
La maîtrise augmente ta parade, qui peu reset ton revanche qui te file 5 point de rage.

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Eyce il y a 3 mois

Comme dit juste au-dessus, la hâte accélère la rotation, et donc ta survie, puisque tu pourras générer plus de rage donc la dépenser plus rapidement, donc augmenter l'uptime de Maitrise du blocage et utiliser Dur au mal plus souvent.
La maîtrise augmente ton blocage, pas ta parade. C'est le critique qui augmente ta parade et reset la revanche. Mais la maîtrise va mieux scale en terme de réduction de dégâts subis. Du coup hâte maîtrise sont les stats opti.

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guterleone il y a 1 an

bonjour quesque vous appelle vengeance je ne le trouve pas merci

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Eyce il y a 3 mois

Vengeance est l'un des talents de l'arbre (niveau 90). A ne pas confondre avec Revanche qui est une technique offensive du guerrier protection.

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