World of Warcraft [Guide de classe], le 02/12/2014 15:51:59

Guerrier Protection sur WoW

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War Tank 6.0 sur Warlords of Draenor, Warrior

Guerrier Protection 6.0

 

La classe du Guerrier Protection a connu comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pour World of Warcraft : Warlords of Draenor et ses différents patchs. Voyons à travers ce guide le fonctionnement de cette spé pour WoD. Passons donc en revue les talents, les glyphes, les statistiques, l’équipement, les enchantements, les gemmes, les consommables, le gameplay pour le Guerrier Tank pour la mise à jour 6.0.

Le Guerrier Protection a toujours été considéré comme LE tank spécialisé dans le blocage. Il est toujours très dépendant du blocage, notamment avec Maîtrise du blocage, mais a cependant d’autres façons de réduire les dégâts subis, et surtout les gros burst de dégâts avec Barrière protectrice.

Les Guerriers Protection sont les tanks avec la meilleure mobilité, que ce soit avec des sorts de «gap-closer» comme la Charge ou avec Bond héroïque.

Zephimir

 

Vous pouvez retrouvez ci-dessous un résumé des informations importantes pour votre classe. Vous pourrez retrouver dans les prochains jours, le guide complet et détaillé.

 

Résumé

 

Talents

Glyphes
 
Statistiques

Armure bonus > Maîtrise > Critique > Polyvalence > Hâte > Frappes multiples

Gemmes
Gemme rouge : Taladite de Maîtrise supérieure (+50 maîtrise).
Enchantements
Enchantement d'arme : Marque de Rochenoire (Proc d'amure bonus).
Enchantement d'anneau : Don de Maîtrise (+50 maîtrise).
Enchantement de collier : Don de Maîtrise (+75 maîtrise).
Enchantement de cape : Don de Maîtrise (+100 maîtrise et +10 % de vitesse de déplacement).
Gameplay

 

Début du combat

Potion   Pull   Charge   Rage de berserker  

>

>

>

+

        -3 secondes   -2,5 secondes  
 
Heurt de bouclier   Maîtrise du blocage          

 


 


 


               

 

 

Ordre de priorité Monocible

Maîtrise du blocage   Heurt de bouclier   Revanche   Execution

>

>

>

 
Gardez la Maîtrise du blocage up           En cas d'excès de rage
             
Dévaster   Frappe héroïque        

>

 


 


 
    En cas d'excès de rage         

 

 

Ordre de priorité multicibles

Bain de sang   Coup de tonnerre   Onde de choc   Revanche

>

>

>

             
 
Heurt de bouclier   Dévaster   Tourbillon    

>

 

>

   
         Si vous avez assez de rage
   

 

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • Harttas, a écrit 15/12/2014 à 02h50 :

    Hum Tourbillon en war prot multi-agro ? J'ai beau cherché le tourbillon n'as pas été ajouté au war prot dernièrement une petite modif serais donc à faire.
  • Zephimir, a écrit 08/12/2014 à 19h36 :

    Bien vu, je n'avais pas fait attention à cette coquille, on corrige merci :)
  • Neùri, a écrit 07/12/2014 à 10h22 :

    Juste une chose. La technique enchainement n'existe plus.
  • Zephimir, a écrit 06/12/2014 à 11h49 :

    Salut à tous, quelques précisions pour mes amis tanks qui semblent perdus !

    Tout d'abord, l'endurance est la stat piège des tanks. Avoir plus de PVs alors que tu ne te fais jamais oneshot en raid est une fausse bonne idée. Celà va juste demander plus de soins à tes heals et tu vas donc pomper leur mana. Il vaut mieux miser sur de l'avoidance. Cette dernière permettra de réduire les dégâts que tu subiras et devrait donc ravir tes heals qui pourront se focus sur ton chasseur qui slack dans une AoE plutôt que toi qui prend des tartes bien trop importantes ;)


    Maintenant que nous avons mis au clair pourquoi il vaut mieux miser sur l'avoidance, voyons quel type d'avoidance.

    Tout d'abord, remettons en contexte que l'énorme majorité des dégâts subits en raid sont physiques. Je te link un extrait de logs de Highmaul. Ces dégâts sont les dégâts que les boss uniquement ont infligé à mon tank:
    http://i.imgur.com/nhgICag.jpg

    Donc, les dégâts sont en majorité physique.

    De plus,pour une même quantité de statistiques, tu vas obtenir un montant bien plus faible de réduction de dommage en misant sur la polyvalence. Il faut environ 300 au score de polyvalence pour avoir 1% de réduction dégâts. Le critique ou la maîtrise eux par contre pour cette même quantité donneront bien plus de réduction de dégâts, même si uniquement physique.

    De fait, afin d'avoir l'avoidance la plus pertinente et moins chère possible, tout bon joueur de war tank te conseillera de prendre de la maîtrise, voire du critique, mais certainement pas de la polyvalence ;)

    Enfin, si mes explications ne vous ont que semi-convaincu et que vous désirez avoir des exemples, voici une liste de joueurs top niveau qui eux aussi enchantent et gemment maitrise ou crit mais pas endurance :

    http://eu.battle.net/wow/fr/characte.../Scogun/simple

    http://eu.battle.net/wow/fr/characte.../Sincin/simple


    Pour finir, au niveau du choix des talents avec Frappes inflexibles, je déconseille fortement ce talent qui est une pompe à rage que les mauvais tanks utiliseront mal. Si vous souhaitez augmenter vos dégâts, miser sur Mort Subite sera à peu près équivalent à frappes inflexibles, mais ne vous consommera pas de rage. Je vous conseille donc de prendre ce talent plutôt que frappes inflexibles afin de garder votre rage pour des Shield barrier qui vous sauveront la vie :)
  • krocmiten, a écrit 03/12/2014 à 07h29 :

    Vous n'étes pas tous d'accord sur les guides ....
    http://www.noxxic.com/wow/pve/warrior/protection/gems-enchants-professions
  • Drazpom, a écrit 03/12/2014 à 01h05 :

    On en reparlera sur les boss à grosses attaques magiques, sur lesquels il faudra un bon gros pool de PV pour pas se faire trishot.
    Tu sais le genre de boss comme Teron'Gor où le blocage est quasi inutile et pour lequel faut utiliser "Barrière Protectrice" (Boostée par la Polyvalence au passage)
  • Eifer, a écrit 02/12/2014 à 21h23 :

    L'endu ça sert à rien d'en gemmer, gemmer maîtrise ou critique ça te donne avoidance + damage, là où l'endu bah ça te donne juste des pv.

    - La polyvalence a un ratio trop faible pour être enchanter: 151 polyvalence et je réduits que de 0.58% les dégâts bah je préfère gagner de la maîtrise pour bloquer une attaque qui va réduire les dégâts de 30%.

    - Palier 30 et 100, je penche plus pour FI/SD que lourdes répercussions: 30% sur un sort ça apporte pas assez de dégâts pour être choisi imo.
    Pour ce qui est du dernier talent, prendre Ravager pour gagner 30% de parade pendant 11s ça fait de mal à personne.

    Bref, l'endu ça fait longtemps que c'est plus une carac a gemmer sur le stuff, on en prend éventuellement sur les trinkets mais jamais de la vie en gemme.
  • Drazpom, a écrit 02/12/2014 à 19h47 :

    Merci pour le guide.
    J'ai deux trois choses à redire sur ce build tout de même, je le trouve beaucoup trop orienté blocage, et donc anti dégats physique.
    - Gemmes Endurance en priorité déjà ça c'est clairement non négociable
    - Enchantements polyvalence pour une mitigation de TOUT type de dommage (qu'on ne me dise pas que la mitigation n'est pas importante, sinon autant prendre "Maitrise de la rage")
    - Avatar comme talent pour casser certains contrôles

    Concernant les stats prioritaire je recommande polyvalence derrière armure bonus.
  • XeDuD, a écrit 05/06/2014 à 18h43 :

    Petite question, le war spé avoidance doit maximisé la parade et l'esquive, or l'Ancien Bouclier du Mogu est conseillé en Best in Slot alors qu'il propose de la maitrise et de la parade. Le bouclier de moquerie (sur le Sha) apporte parade et esquive donc je me demandais pourquoi le choix proposé ici ? Erreur ou réelle explication?
  • Everworld, a écrit 08/12/2013 à 13h55 :

    le bonus 4p du T16 est clairement inutile et ne vaux pas la perte en stats des 2 pieces de set suplémentaires
  • Mazawi, a écrit 06/12/2013 à 15h54 :

    Moi j'aimerais surtout que l'on parle un peu de ce bonus pièces du T16 :
    "4 pièces : Pendant 10 s après dissipation du Cri démoralisant, vous gagnez de la rage quand vous subissez des dégâts."

    Soit je l'utilise mal (je vois pas trop comment mal l'utiliser, mais bon) soit c'est de la vraie merde ce bonus de set.

    Evidemment le bonus 2pièces est énorme, donc on a pas à se plaindre, tout ça, mais le bonus 4 pièces sert à rien :x
  • Everworld, a écrit 06/12/2013 à 01h02 :

    Dommage qu'il ne parle pas de la glyphe de coup de tonerre qui peux etre vraiment interessante en terme de dommage et qui change légérement l'ordre de priorité en mono a savoir:

    heurt>revanche>coup de tonerre>dévaster
  • Roi Jargonnien, a écrit 05/12/2013 à 18h29 :

    TRECKIIIIIIIE !
    -se cache-
  • kili01, a écrit 04/08/2013 à 17h30 :

    Nice

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