Patch 4.0.1 : Guide Mage
Templates et Optimisations pour WoW et Cataclysm
20/10/2010 à 18:00 - Actualités -
52 commentaires
Présentation :
Beaucoup de choses changent avec l'arrivée de Cataclysm, mais dans les grandes lignes le mage reste égal à lui même dans toutes ses spécialisations. Ne vous attendez pas à voir un gameplay complètement nouveau ou un changement de rôle pour une des spécialisations.
La spé feu est de loin la meilleure en multicible, avec un très bon dps monocible.
La spé arcane excellence dans le dps monocible au prix d'une forte consommation de mana.
La spé Givre reste cantonnée au PvP.
Les changements :
Voici les principaux changements du patch :
Les arbres de talents. Les nouveaux arbres sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 80 nous en aurons 36 et 41 points au niveau 85.
Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d’autres sont fusionnés, et certains disparaissent complétement. .
Le système de glyphes : 2 modifications majeures. La première c’est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiales, les majeurs et les mineurs. Les primordiales regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeures permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications de confort ou visuelle, ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin.
Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas véritablement les mages, maintenant chaque classe reçoit un bonus de 5% dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissus l'on disposera d'office du bonus de 5% d'intelligence. La bonne nouvelle étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires seront beaucoup moins tentés de ninja notre équipement !
La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont liés à votre spécialisation, chacune d'entre elle en possède une version unique. Pour le Mage Feu elle augmente les dégâts de nos DoTs (dégâts dans la durée). Plusieurs sorts du mage ont évolués et les DoTs vont représenter une bien plus grosse partie de notre dps, sans que l'impact sur le gameplay en lui même soit trop lourd. Avec la statistique maîtrise les dégâts faits par nos DoTs vont aller en augmentant ce qui va sûrement donner naissance à terme à de nouvelles spécialisations feux jouant davantage sur cette nouveauté.
En spé Arcane la Maîtrise apporte un bonus de dégâts proportionnel à votre pourcentage de mana, plus vous en avez plus vous faites mal.

Les sorts :
Plusieurs sorts disparaissent et un nouveau fait son apparition, de nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes.
-Les gardiens de feu et de givre disparaissent.
-Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.
-Gardien du Mage : Fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les anciens gardiens.
-La quasi totalité de nos sorts passent à 40 mètres de portée.
-Tous nos DoTs doivent (en théorie) être affectés par la hâte, les DoTs de la Bombe Vivante et de l'Explosion Pyrotechnique peuvent être critique de base.
-La vague d'explosion est maintenant utilisée de la même manière que le choc de flamme, et elle ne projete plus.
-Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence mais de la puissance des sorts et du mana.
-Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes.
-Dissiper les malédiction, vol de sort, peuvent maintenant être utilisés "de travers" c'est à dire quand il n'y a rien à dissiper, vous perdez donc le mana et le GCD correspondant.
-Bombe vivante ne peut être posée que sur trois cibles en même temps au maximum, et elle peut être relancée sur une même cible avant l'explosion de la précédente, ce qui fait directement disparaître la précédente, vous faisant perdre du dps.
-Combustion a été complètement revu, le sort inflige des dégâts critiques instantané puis il inflige un DoT sur la cible aux dégâts égaux à tous vos dots présents sur la cible.
-Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation.
-L'aire d'effet du choc de flamme a été agrandie, elle est maintenant équivalente à celle du Blizzard.
Les caractéristiques :
- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise. Vous pouvez dorénavant considérer l'esprit de la même manière que la force !
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et mana. et de la régénération du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.
- La maitrise fait son apparition, mais elle n'est pas disponible de base sur l'équipement, ni sur les enchantements ni sur les gemmes, le seul moyen d'en obtenir pour le moment est de retoucher votre équipement.
14/12/2010 à 22h58
J'aimerais avoir des infos sur le nouveau cap toucher (je suis spé arcanes), car d'après ce que je sais, il est toujours à 17%.
Mais, combien cela représente-t-il de score de toucher ?
Actuellement, je suis à 733 de toucher et je ne suis qu'à 7,16 % de toucher o_O
ca va être assez énorme à atteindre non ?
12/12/2010 à 10h16
Amicalement
05/12/2010 à 10h55
Si quelqu'un pouvait donner quelques conseils ça serait super... ;-)
Merci!
17/11/2010 à 02h57
il est dis que Glyphe de projectile des arcanes est primordial or c'est une majeur , pareil que image miroir elle est mise en mineur alors que c'est une majeur .
donc est ce que cela va changer avec cataclysme ou alors est ce que c'est une erreur ? car j'ai beau chercher je vois pas ^^'parce que sa donnerais 5 glyphe en majeur et 2 en primo c'est pas fesable lol.
merci.
12/11/2010 à 09h11
09/11/2010 à 14h55
Hmmm, le bonus 4T10, c'est 18% de dégats en plus sur 30secondes pour n'importe quelle spé. Je ne vois pas vraiment en quoi ne pas en bénéficier ne permet pas de juger objectivement chaque spé, la base étant identique. Evidemment je préférerai disposer du bonus 4T10, mais quand tu auras connu la souffrance de faire des rands inférieurs à 40 depuis décembre de l'année dernière sur chaque marque de sanctification du vainqueur qui tombe (d'autant plus que 4 classes utilisent les marques de sanctification de vainqueur, et pas les moins populaires en plus), ben comme moi tu te feras une raison :p...
Cet enchantement est une relique pré-patch 4.0.1. A l'époque, imaginons que sous veines glaciales + totem hâte + héroïsme, magie noire se met à proc, c'est de la perte sèche pure et simple. Sans veines glaciales, à voir... Mais surtout, l'argument en béton armé (xD) pour justifier ce choix est le suivant : le skin de l'enchantement "Magie noire" est vraiment douteux (c'est celui des armes héritages de base), le 63 puissance des sorts est beaucoup plus joli.
Là pour le coup, c'est un regemmage effectué juste après le patch 4.0.1. Aussi logique et incontestable que te parait être le choix de l'amétrine téméraire et qui l'était aussi pour moi avant le patch, j'émets maintenant de sérieuses réserves. Avec 918 en hâte, les 10 points supplémentaires de hâte m'apportent vraiment très très peu en gain de temps de cast. Et parallèlement, le critique revêt une nouvelle importance puisqu'avec le talent approprié dans la branche feu, celui-ci permet de regagner de la mana, ce qui s'avère intéressant pour la spé arcane fortement manavore. J'ai donc choisi de regemmer un peu en critique à la suite de la lecture d'un passionnant débat à ce sujet sur Elitist Jerks, débat malheureusement sans conclusion claire et évidente.
Je reste bien d'accord avec toi, la spé feu est légérèment plus complexe à manier que la spé arcane, mais ça reste du Wow, pas besoin d'être énarque pour en maitriser le cycle :p. En tout cas, pour l'avoir essayée, j'ai beaucoup aimé le gameplay. Mais j'apprécierai aussi pouvoir faire un peu plus de Dps avec qu'en Arcanes, et pour l'instant les quelques tests effectués avec mon équipement ne m'ont pas permis d'arriver à cette conclusion.
Merci Raiden Robin pour cet article clair et détaillé aidant à mieux comprendre les modifications actuelles et surtout à anticiper les changements à venir ;). Et merci Gwøp d'alimenter le débat (pas le troll, le débat :D)...
08/11/2010 à 19h14
05/11/2010 à 23h47
04/11/2010 à 05h43
Pourquoi un 63 spell alors que la spé arcane est basé sur la hâte?? Il y a qu'en étant hard cap hâte (1340)soit 4 deflag sous proc 2t10 que tu passes en 63 spell.je te préconise un magie noire plus imba avec un relance plus appuyer sur tes switchs
De plus gemmer Amétrine toute puissance soit 12 intel +10 crit sur tes gemmes jaunes n'a aucun intérêt
,il parait logique et incontestable que L'Amétrine téméraire (orange)12int+10 hate me semble plus approprié sur ces slots
Risque d'erreur ??je vois de quoi tu parles?c'est assez poteau putri 25 HM dès que t'enlèves le soucis de la gestion de la maladie gelée maliabes bah tu straf en spam brulure (le temps du déplacement) et le tour est jouer ,et en transition bah tu impact avec 3 bombe vivante constante .je vois pas la difficulté avec une macro mouse over et nos proc impact + combution
bon jeu et à bientôt
03/11/2010 à 18h17
Certes la spé feu est plus technique à jouer et sur certains aspects plus amusante, mais plus de complexité rime rarement avec plus d'efficacité. La spé arcane soit disant "no brain" permet d'être beaucoup plus concentré sur la technicité d'un combat. Gérer un cycle feu sur Putricide Hm ne présente vraiment rien d'insurmontable, mais le risque d'erreur est légèrement augmenté (Sauf si on joue spé feu depuis le berceau bien sur, ce qui n'est pas mon cas). Même si au final j'ai hâte de respé feu (son bonus de maitrise me parait plus viable que celui de la spé arcane) et de constater son net avantage à Cataclysm. Mais pour l'instant, sur la fin de Woltk 4.0.1, le choix est loin d'être si évident.
J'en ai jamais douté :p...
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