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Bard

Gardien errant

League of Legends : Bard, Gardien errant
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Présentation

Présentation

Bard voyage à travers des royaumes inimaginables pour le commun des mortels. Certains des plus grands érudits de Valoran ont passé leur vie à tenter de comprendre les mystères qu'il incarne. Tout au long de l'Histoire de Valoran, cet esprit énigmatique fut connu sous divers noms, mais les surnoms tels que le Vagabond cosmique et le Grand gardien ne reflètent qu'une infime facette de son véritable but. Lorsque l'univers est menacé, Bard intervient pour le sauver de la destruction.

« Le carillon de ses pas est l'écho du changement. »

Compétences

Passif - Instinct du voyageur

La présence de Bard fait apparaître des carillons magiques et qui peuvent durer jusqu'à 10 minutes. Quand Bard collecte un carillon, Bard gagne un bonus de 24% de vitesse de déplacement hors combat pendant 7 secondes (cumulable jusqu'à 5 fois). Un carillon sur deux collecté après le premier donne droit à un bonus de 14% de vitesse de déplacement supplémentaire, jusqu'à un total de 80% de vitesse de déplacement, 20 + (1 par minute après 5 minutes) d'expérience, et 12% de mana maximum. Bard renforce ses Meeps à chaque fois qu'il collecte 5 carillons magiques.

La présence de Bard attire à ses côtés les petits esprits appelés Meeps. Chacune de ses attaques de base consomme un Meep, infligeant 40 (+ 15 pour 5 carillons collectés) (+30% de la puissance) de dégâts magiques bonus. À 5 carillons, les Meeps ralentissent les ennemis de 25 à 75 % (en fonction des carillons) pendant 1 seconde, et à 15 carillons, ils répartissent les dégâts autour de la cible principale et dans un cône derrière eux, la taille du cône augmentant à 35 carillons. Les Meeps apparaissent toutes les 8 / 7 / 6 / 5 / 4 secondes et Bard peut en garder jusqu'à 1-9 (en fonction de son nombre de carillons) à la fois.

A - Lien Cosmique

Coût : 60 pts de mana

Délai de récupération : 11/10/9/8/7 secondes

Bard tire un projectile qui ralentit le premier ennemi touché et qui continue sur sa lancée. S'il touche un mur, il étourdit la cible initiale ; s'il touche un deuxième ennemi, il étourdit les deux cibles.

Bard tire un trait d'énergie, infligeant 80/125/170/215/260 (+65% de la puissance) pts de dégâts magiques à un ou deux ennemis. La première cible touchée sera ralentie de 60% pendant 1/1.2/1.4/1.6/1.8 sec. Si le trait d'énergie touche un autre ennemi ou un mur, tout ennemi touché est étourdi pendant 1/1.2/1.4/1.6/1.8 sec.

Z - Don du gardien

Coût : 70 pts de mana

Délai de récupération : 12 secondes

Portée : 800

Révèle un sanctuaire de soin qui gagne en puissance pendant quelques secondes. Il disparaît après avoir soigné le premier allié qui le touche.

Bard fait apparaître un sanctuaire de soin qui offre immédiatement 30/60/90/120/150 (+30% de la puissance) PV. Le sanctuaire gagne en puissance pendant 10 sec et peut rendre jusqu'à 70/110/150/190/230 (+60% de la puissance) PV. Il offre également un bonus de 50% en vitesse de déplacement qui diminue en 1.5 sec. Les sanctuaires ne disparaissent que si un champion allié les touche ou si un champion ennemi les écrase.

E - Route magique

Coût : 30 pts de mana

Délai de récupération : 18 / 17 / 16 / 15 / 14 secondes

Portée : 900

Bard ouvre un portail dans un élément du décor proche. Les alliés et les ennemis peuvent emprunter la route à sens unique ainsi créée en passant par le portail.

Bard ouvre un tunnel à sens unique dans un élément du décor proche. Les alliés et les ennemis proches de l'entrée peuvent tous utiliser ce tunnel en cliquant dessus avec le bouton droit, mais seule la vitesse des alliés est augmentée de 33%.Le tunnel disparaît au bout de 10 sec.

R - Destin tempéré

Coût : 100 pts de mana

Délai de récupération : 110/95/80 secondes

Portée : 3400

Bard envoie de l'énergie spirituelle dans une zone, ce qui met brièvement en stase toutes les unités et toutes les tourelles.

Bard envoie de l'énergie magique dans une zone. À l'impact, tous les champions, sbires, monstres et tourelles dans la zone sont mis en stase, devenant invincibles, impossibles à cibler et incapables d'agir pendant 2.5 sec.Les monstres épiques sont également mis en stase, bien qu'ils soient normalement insensibles aux entraves.

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