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Ecoles de magie
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Les termes d'école de la terre, du feu, de l'eau, de la lumière, de l'air, des ténèbres, primordiale sont pour vous incompréhensible ? Explications sur ces choses un peu barbares.

Ecoles de magie

Les écoles de magie pourraient être caractérisées comme étant des types de magie. Ne voyez pas là des histoires de magie noire ou je ne sais quoi, dans Duel of Champions, la magie est élémentaire. Chaque école de magie à ses propres sorts qui ont eux-mêmes des rôles différents. 

 

Comment ça marche ?

 

Le fonctionnement général des écoles de magie est assez simple, chaque héros maîtrise une à trois école(s) de magie, c'est à dire qu'il peut utiliser les sorts de cette école. La maîtrise de ces écoles est représentée par des icônes sur le côté droit de la carte du héros.>

Prenons Asalah, elle maîtrise trois école de magie, le feu, l'eau et la lumière. C'est à dire que dans un deck avec Asalah, vous pourrez utiliser les sorts de ces écoles. Mais les sorts des autres écoles ne vous seront pas disponibles, pour jouer des sorts de l'école de la Terre par exemple, il vous faudra un autre héros.

La maîtrise des différentes écoles est l'un des critères majeur dans le choix du héros pour un deck, prenez le temps de réfléchir aux spécificités de chaque école et à ce qu'elles peuvent apporter à votre deck.

 

 

Quelles sont les différentes écoles de magie ?

 

Dans Duel of Champions, il y a 7 écoles de magie, les voici :

L'école du feu se base sur des sorts infligeant des lourds dégâts aux créatures, le plus souvent les sorts feu font effet en zone. Dans cette école vous retrouverez aussi des sorts pour booster vos créatures ou infliger des dégâts différés à une créature adverse.


L'école de l'eau se base sur des sorts qui infligent des dégâts aux créatures adjacentes et de nombreux boost pour vos créatures, aussi bien offensifs que défensifs.



L'école de la terre dispose de nombreux sorts permanents qui permettent de renforcer vos créatures ou de protéger vos points de vie. Cette école est aussi redoutable du fait de la Nuée d'insectes, qui inflige 3 dégâts à toutes les créatures.

 

L'école des ténèbres a des sorts très puissants qui peuvent permettre d'aller jusqu'à prendre le contrôle d'une créature adverse. Plusieurs autres sorts feront appel aux marqueurs pour affaiblir l'adversaire. 



L'école de la lumière est assez défensive, elle vous permettra notamment de soigner vos créatures. Néanmoins, elle dispose aussi d'un anti-créature avec Lumière Aveuglante et de quelques sorts de zone.



L'école de l'air est peut-être la plus polyvalente, elle peut infliger de gros dégâts ciblés, faire des dégâts en zone, repositionner les créatures adverses et booster les votre.



L'école primordiale est assez étrange, elle vous permet d'altérer les règles du jeu, vous pourrez par exemple jouer deux fois avec Bond Temporel ou bannir n'importe quelle carte avec Ondulation du Vide.


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