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Star Citizen : Roadmap Squadron 42

Star Citizen : Roadmap Squadron 42
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La partie solo du projet Star Citizen, Squadron 42, s'est offerte en décembre une roadmap dédiée. Selon ce calendrier, la sortie d'une version bêta est prévue pour le deuxième trimestre 2020. Entre temps, de nouvelles fonctionnalités seront développées. Il est l'heure d'en faire un tour complet.

Star Citizen : Roadmap Squadron 42

Le développement de Squadron 42 se poursuit ! Depuis le mois de décembre 2018, une roadmap du mode solo de Star Citizen est disponible sur le site de CI et fait part des derniers avancements sur le projet

Premier jalon du gigantesque projet porté par Chris Roberts, Squadron 42 est le nom donné à la campagne solo découpée en trois épisodes. Pour ce premier volet, c'est pas moins de 28 chapitres qui seront au programme, chacun composés de 2 ou 3 missions. Pour les plus rapides, le contenu devrait pouvoir être dévoré en une vingtaine d'heures. Selon le calendrier annoncé, la version bêta du titre devrait être disponible au deuxième trimestre 2020.

Squadron 42, le mode solo de Star Citizen - Star Citizen
Squadron 42, le mode solo de Star Citizen

Informations générales

Squadron 42 est la campagne solo se déroulant dans l'univers de Star Citizen. Elle sera découpée en trois volets, chacun "stand-alone".

Selon la roadmap actuelle, le premier épisode devrait être disponible en bêta au deuxième trimestre 2020.
Elle sera disponible à l'achat sur la boutique officielle de CIG. A l'heure actuelle, le jeu seul est disponible en précommande au prix de 49,14€ sur le pledge store

Pack de démarrage

Il est également possible sur le pledge store de commander un starter pack comprenant un Aurora MR ou un Mustang Alpha ainsi que l'accès au premier épisode du solo. Ces packs sont au prix de 70,98€

Vous pourrez alors tester le mode multi ( ou persistant univers, souvent abrégé PU ) ainsi que le premier volet de la trilogie à sa sortie.

Il se raconte également que le second volet sera également disponible gratuitement pour les joueurs ayant déboursés un montant minimum sur le pledge store. Ce montant n'est pour l'instant pas connu.

Le troisième volet quant à lui devra obligatoirement être acheté par l'ensemble des joueurs souhaitant s'y essayer.

Lors de la Citizen Con 2948, un premier trailer a pu être dévoilé. On y découvre que les terribles Vanduuls seront de la partie, menaçant une fois de plus l'UEE.

Ce trailer a également été l'occasion de présenter une partie du casting de rêve engagé par CIG. On y retrouve notamment Mark Hamill (Star Wars), Gary Oldman (Dracula ou encore Sirius Black pour les plus jeunes) ou encore Gillian Anderson (Scully dans X-files).

Le trailer de Squadron 42

Contenu de la roadmap

Comme pour le PU, la roadmap de Squadron 42 est découpée en plusieurs points de passages fixés chaque trimestres.

A l'heure actuelle voici l'avancée du projet.

Date

Q2 2018

Q3 2018

Q4 2018

Q1 2019

Q2 2019

Q3 2019

Q4 2019

Q1 2020
Version alpha

Q2 2020
Version bêta

Etat

Terminé

Terminé

Terminé

Terminé

En cours

Prévu

Prévu

Prévu

Prévu

Comme a pu l'être par le passé celle de Star Citizen, la roadmap de Squadron 42 se veut "agressive" et ambitieuse. Le but étant de mobiliser un maximum la communauté et les développeurs afin de terminer le plus rapidement ce premier épisode. Pas question néanmoins de bâcler le travail. Erin Robert, global head of production, a confirmé dans une interview donnée par Discolando que le jeu "ne sortira pas tant qu'il ne sera pas parfait"

Star Citizen : Erin Roberts fait un point sur la roadmap 2019

A l'occasion d'un Reverse the Verse spécial, Erin Roberts a fait un point sur l'année 2019 de Star Citizen. Pendant une petite trentaine de minute il a pu dévoiler quelques informations sur les futurs ajouts de la roadmap ainsi que l'état de développement de Squadron 42, le jeu solo.

Le développement de Squadron 42 est également la priorité numéro 1 pour CIG. Ainsi, nombre de features du PU sont repoussées afin de dégager du temps aux équipes pour se consacrer au solo. Néanmoins certaines fonctionnalité du solo seront au fur et à mesure déployées dans le multi-joueur. Le développement des deux jeux est transversal.

La prochaine échéance à venir se situe au deuxième trimestre 2019 ( comprenez Juin 2019 ). A l'issue du premier trimestre 2019, certaines fonctionnalités ont été repoussé à la prochaine échéance. La faute certainement à un modèle de vol qui aura donné du fil à retordre aux équipes.

Voici la liste des features qui sont actuellement en production du côté des studios de CIG

Échéance du deuxième trimestre 2019

Personnage

  • Armure de basilic - Advocacy: Conception, création et mise en œuvre du gilet pare-balles léger Basilic qui sera porté par l'Advocacy. Cela couvrira également la création du chargement pour les personnages qui le porteront dans le jeu. (Prévu initialement en Q1 2019)
  • Gunner : Conception, création et mise en œuvre de la tenue du tireur naval et des chargements pour les personnages qui en ont besoin. (Prévu initialement en Q1 2019)
  • Shubin Miners : Conception, création et implémentation des tenues portées par les mineurs de Shubin Interstellar. Cela créera également des variations pour les personnages individuels qui le porteront dans le jeu.

Intelligence Artificielle

  • AI Spline Paths v2 : Implémentation de toutes les fonctionnalités, associées à l'obtention par l'IA de vaisseaux, de suivre des chemins splines à l'aide du nouveau modèle de vol. Les cas d’utilisation incluent des splines pour le décollage et l’atterrissage, un atterrissage dans le hangar d’un vaisseau en mouvement, des splines de cascade autour d’environnements complexes et une manipulation de vaisseau pour un contrôle précis du vaisseau et de ses propulseurs pour la cinématique. (prévu initialement en Q1 2019)
  • FPS: tir réaliste v2 : Ajout de la possibilité pour les PNJ d'évaluer leur maîtrise de différentes armes, d'utiliser celle qui convient le mieux à la situation et d'employer la tactique appropriée pour faire face à l'ennemi et gérer ses munitions. (prévu initialement en Q1 2019)
  • FPS : Couverture V1 : Extension du système de couverture pour évaluer correctement la couverture dynamique dans les requêtes environnementales utilisées par les comportements de l'intelligence artificielle. La couverture dynamique peut être soit des objets destructibles, soit des éléments environnementaux pouvant être manipulés pour être utilisés comme couverture. Les joueurs seront également en mesure de détruire des objets dans le monde pendant que les PNJ les utilisent comme couverture, et ce travail implémentera un comportement spécifique pour détecter ces situations et réagir en conséquence.
  • Combat : Pilote Standard : Création, mise en œuvre et amélioration des comportements de base pour les situations de combat aérien 1v1 pour un pilote de compétence standard. Ces comportements utiliseront de manière appropriée toutes les fonctionnalités de base du vaisseau, telles que l’engagement des systèmes de post-combustion, les réactions g-force et diverses tactiques et manœuvres offensives et défensives.
  • Combat : Vaisseaux de guerre : Mise en œuvre d'un comportement spécifique pour les pilotes de vaisseaux fortement tributaires des tourelles. Cette fonctionnalité leur permettra d’inclure des comportements afin de se concentrer sur les dégâts qu’ils infligent en exploitant autant que possible la puissance de feu, tout en maintenant une distance optimale et en optimisant l’exposition des faces du bouclier.
  • FPS : Grenades : Ajout des mécanismes de combat et de réaction à la grenade pour permettre à l’intelligence artificielle d’utiliser les grenades de manière stratégique (nettoyage des zones, création de diversions, contrôle des foules, etc.) et de réagir lorsque les joueurs les utilisent telles quelles. Il s’agit d’une combinaison de fonctionnalités essentielles, telles que la prédiction de la force et de l’orientation appliquées par le CNP au lancement de la grenade, et l’incorporation de cette action dans son comportement afin qu’il puisse anticiper le moment propice à l’utilisation de cette attaque.
  • Vol : Commandes co-pilote : Implémentation d'une fonctionnalité permettant à un allié de recevoir et de gérer les commandes du joueur. Les différentes commandes entraîneront une modification des comportements systémiques ou de leur exécution, de sorte que les co-pilotes pourront aider correctement le joueur et correspondre à son style de jeu.

Gameplay

  • FPS : Furtivité v2 : Ajout des mécaniques de furtivité au gameplay (prévu initialement en Q1 2019)
  • Interaction avec les objets : Développement de la profondeur, l'apparence et la facilité de gestion des éléments du joueur. Certains des objectifs proposés pour cette tâche incluent la création d’un outil de transport, la configuration d’articles transportables clés (par exemple, les casques) et la mise en place de poignées dynamiques de sorte que le joueur puisse correctement tenir de nombreux types d’objets.
  • Vue libre des joueurs : Possibilité pour les joueurs d'avoir un meilleur contrôle de leur vue (prévu initialement en Q1 2019)
  • Joueur : Saut v2 : Amélioration des mécaniques de saut du joueur (prévu initialement en Q1 2019)
  • Vol stationnaire : Le mode vol stationnaire améliorera considérablement le comportement des vaisseaux volant à basse vitesse en gravité et en atmosphère. Les joueurs pourront contrôler manuellement l’état des propulseurs VTOL au fur et à mesure que les vaisseaux entrent dans un mode spécial dans lequel ils doivent se concentrer sur l’équilibre du vaisseau en vol stationnaire. Cela rendra le vol stationnaire plus réaliste et ajoutera de la profondeur au jeu en vol atmosphérique.
  • Scan des véhicules v3 : Poursuite du développement du mécanisme de scan du véhicule, améliorant le système pour traiter les contacts d'écho et intégrant des tourelles en tant qu'objets numérisables.
  • Mécaniques de carburant v2 : Amélioration de la fonctionnalité du système d'alimentation en carburant du véhicule (y compris l'hydrogène et le Quantum fuel) pour fonctionner avec le nouveau modèle de vol. Certains travaux mettront en œuvre différentes qualités et types de carburant et leurs ajustements de performances associés, ainsi que la récupération de carburant de l'environnement.
  • Amélioration des animations de mort : En combinant les propriétés de ragdoll mises à jour avec le système d'animation pour rendre les réactions de mort des joueurs et des PNJ beaucoup plus réalistes. Ceci sera réalisé en mélangeant des animations de mort avec une simulation physique de ragdoll.
  • Nage des joueurs : Création de fonctionnalités de base permettant au joueur de nager à la surface des étendues d’eau, y compris des fonctionnalités connexes telles que l’entrée, la sortie et la noyade. Ce travail inclura également la prise en charge des liquides dangereux pouvant endommager ou tuer le joueur et d'autres personnages.
  • Amélioration des déplacements dans les escaliers : Amélioration de l'apparence des personnages, à la fois du joueur et des PN pour monter et descendre les escaliers. Cela inclura de nouvelles animations ascendant / descendant d’escalier en fonction de la marche / course / sprint, des personnages cherchant où ils vont et de l’alignement procédural du pied pour frapper correctement chaque escalier.

Technologie

  • Matériaux organiques : Ajout de nouvelles caractéristiques à notre matériau organique qui sera utilisé pour les objets formés naturellement, tels que les roches et les astéroïdes. Inclut des fonctionnalités telles que la "tessellation", la cartographie des déplacements et le mélange physique des couches de détail. (prévu initialement en Q1 2019)
  • Effet des armes v2 : Effets de projectile d'arme pour aider à rendre l'apparence et la sensation des combats plus viscérale (prévu initialement en Q1 2019)
  • Customisation des armes et des objets : Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de personnaliser certaines armes et certains éléments en mode inspection à l'aide de pièces jointes, de composants et de sous-éléments. Par exemple, ajouter ou retirer un silencieux, changer la portée d'un pistolet ou changer les piles d'une radio.
  • Pathfinding des vaisseaux de l'IA v2 : Construction de la technologie de base qui permet à l'IA de naviguer dans un espace 3D en utilisant la grille de physique. La recherche de chemin sera hiérarchique et utilisera non seulement les données physiques mais également d’autres facteurs, par exemple la connexion graphique des points QT. Une fois terminé, ce système s'adapte à la taille de l'univers et peut accueillir tout le contenu tel que les champs d'astéroïdes, les planètes, les stations spatiales, etc.
  • Physisation à la demande v2 : Une technologie de base améliorée liée au flux de conteneur d’objets qui ne permet que de faire apparaître les objets physiques nécessaires autour du joueur. Cette fonctionnalité est nécessaire en raison de la taille même de l'univers et du nombre d'objets qu'il contient. Outre les autres utilisations, cela aidera à réduire les exigences de performances et permettra un jeu plus fluide.

Armes et objets

  • Stylo médical Curelife : Le Medpen de CureLife est un système complet de premiers secours individuel multifonctions conçu pour les rigueurs d’une utilisation sur le terrain. Avec le sérum exclusif de CureLife, un seul Medpen favorisera la guérison des plaies peu graves pour vous remettre sur vos pieds. Cette tâche couvre une refonte nécessaire pour incorporer le Medpen à un gameplay médical.
  • BEHR MK4 Grenade à fragmentation : Remaniement du type de grenade à fragmentation existant, le rendant conforme aux spécifications actuelles de l'arme, y compris tous les éléments artistiques, audio, VFX et de conception nécessaires à sa mise en œuvre et à son équilibrage dans le jeu.
  • Lance Vanduul : Création et mise en œuvre de la lance Vanduul. Cette arme à combinaison unique peut être utilisée soit comme lance pour les attaques de mêlée, soit comme projectiles à plasma pour engager les ennemis à distance. Cette tâche inclura tout l'audio, l'animation, les effets spéciaux et l'équilibrage nécessaires pour rendre cette arme fonctionnelle dans le jeu.

Vaisseaux et véhicules

  • Greycat Cydnus : Le travail nécessaire de l’équipe véhicule pour compléter le Cydnus, une énorme machine minière connue sous le nom de «tique minière», à utiliser dans l’histoire de l’escadron 42.
  • Vanduul Cleaver : L'équipe des véhicules doit compléter le redoutable navire d'embarquement Vanduul, le Cleaver, à utiliser dans l'histoire de Squadron 42.
Star Citizen : La 3.4 est disponible sur les serveurs live !

Le patch 3.4 pour Star Citizen est la quatrième update de l'année 2018. Elle ajoute principalement le business district de Lorville ainsi que les 3 nouvelles variantes du Freelancer. Découvrez l'ensemble des nouveautés de cette 3.4 dans cet article dédié.

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Axel MAHROUGA
Ayshänn

Les deux pieds sur Terre, la tête dans les étoiles. Referral code : STAR-JJHD-TJPJ

L'actu

En Continu

13:00 Star Citizen Live : Table ronde sur les véhicules du 27/05/2023
07:00 Inside Star Citizen : Arena Reborn - Partie 1
16:38 Star Citizen : Invictus, les nouveaux véhicules/vaisseaux
08:00 Inside Star Citizen : Settlers of Stanton
07:00 Star Citizen : bar Citizen à Liège le 20 mai
07:00 Star Citizen Live : Mining, Salvage, Tractors, OH MY!
15:30 Inside Star Citizen : Track Star
19:00 Star Citizen Live : Animation Vocation
20:30 Star Citizen : Le patch 3.19 est sur le PTU
11:00 Inside Star Citizen : Morville Lorville

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