Star Citizen : nos guides pour tous les niveaux
Star Citizen : Les composants des vaisseaux
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Dans Star Citizen, les composants des vaisseaux permettent de les adapter à la carrière et au style de jeu voulus. Que vous souhaitiez être discret, performant, endurant ou économe, il existe une combinaison de composants idéale pour votre situation. Découvrez le rôle des composants.

Star Citizen : Les composants des vaisseaux

Dans ce guide pour Star Citizen, apprenez à comprendre le rôle de chacun des composants et les possibilités de configuration de votre vaisseau.

Points d'emport d'armes

La plupart des vaisseaux disposent d'emport d'armes. Ces points d'emports servent à équiper des canons qui sont mis en oeuvre par le pilote du vaisseau. Ils sont donc dirigés vers l'avant du vaisseau mais peuvent être placés à différents endroits :

  • Sur le Constellation Andromeda, des points d'emport d'armes sont placés sur les nacelles moteurs, à l'arrière du vaisseau (mais sont pointés vers l'avant);
  • Sur le Vanguard Warden, Cinq points d'emport d'armes sont placés dans le nez du vaisseau;
  • Sur le Sabre, 2 points d'emports d'armes sont placés de part et d'autre du cockpit, et deux autres sont placés sous les ailes.

Les points d'emports d'armes sont caractérisés par leur taille (1 à 10 pour les vaisseaux achetables par les joueurs) et par la présence d'un pivot ou non.

Par exemple : Sur les quatre points d'emport d'armes du Constellation Aquila, deux sont de taille 5, et deux sont de taille 4 sur pivot.

Chaque point d'emport d'arme peut accueillir un et un seul des équipements suivants :

  • Une arme de la taille du point d'emport.
  • Un pivot, permettant d'installer une arme d'une taille inférieure mais permettant d'avoir un débattement de quelques degrés qui facilite la visée.

Les armes sur pivot ont une taille en moins, elles font donc moins de dégâts mais permettent de toucher plus facilement.

Certains points d'emport d'armes ont des restrictions sur le type d'arme qu'ils peuvent porter ou sur la possibilité de mettre un pivot ou non. Ces exceptions restent rares, comme par exemple les 4 canons taille 2 du nez du Vanguard Hoplite, ou le canon taille 2 du P-52 Merlin qui ne peuvent pas être changés ou seulement pour une sélection restreinte d'armes.

Maniabilité en fonction de votre contrôleur

En général, les armes fixes sont plus faciles à utiliser avec un joystick tandis que les armes sur pivot sont plus facile à utiliser avec une souris.
Mélanger armes sur pivot et armes fixes n'est généralement pas une bonne idée.

Le M7A, un canon laser de taille 5 de la marque Behring - Star Citizen
Le M7A, un canon laser de taille 5 de la marque Behring
Un pivot taille 3, permettant de mettre sur pivot une arme taille 2 - Star Citizen
Un pivot taille 3, permettant de mettre sur pivot une arme taille 2

Points d'emport missile

Les points d'emport missile servent à équiper des missiles, des roquettes, des réservoirs de carburant ou des systèmes de déploiement de mines.

Ces systèmes sont soit spécifiques à un de ces équipements et ne peuvent pas être changés, soit génériques.

Par exemple :

  • l'Eclipse dispose d'un système de lancement de torpilles pouvant emporter 3 torpilles taille 9.
  • Le Cutlass Black dispose de 6 points d'emport missile de taille 4.

Pour l'instant, seuls des missiles peuvent être installés sur un point d'emport missile générique. Entre le point d'emport et le ou les missiles, il faut un système lance-missile. Sur un point d'emport d'une taille donnée, on peut installer un lance-missile pour un seul missile de cette taille, ou plusieurs missiles de taille inférieure. Dans les faits, on double le nombre de missiles pour chaque taille perdue. Un maximum de 8 missiles peuvent être transportés sur un seul point d'emport missile (de taille 4 ou plus)

Point d'emport

1 missile

2 missiles

4 missiles

8 missiles

Taille 1

Missile taille 1

-

-

-

Taille 2

Missile taille 2

2 missiles taille 1

-

-

Taille 3

Missile taille 3

2 missiles taille 2

4 missiles taille 1

-

Taille 4

Missile taille 4

2 missiles taille 3

4 missiles taille 2

8 missiles taille 1

Taille 5

Missile taille 5

2 missiles taille 4

4 missiles taille 3

8 missiles taille 2

Lance-missilee de taille 4 pour 1 missile taille 4 - Star Citizen
Lance-missilee de taille 4 pour 1 missile taille 4
Pathfinder, missile de taille 4 à guidage infrarouge - Star Citizen
Pathfinder, missile de taille 4 à guidage infrarouge
Lance-missile de taille 4 pour 2 missiles taille 3 - Star Citizen
Lance-missile de taille 4 pour 2 missiles taille 3
Arrester III, missile de taille 3 à guidage optique - Star Citizen
Arrester III, missile de taille 3 à guidage optique
Lance-missile de taille 4 pour 4 missiles taille 2 - Star Citizen
Lance-missile de taille 4 pour 4 missiles taille 2
Dominator II, missile de taille 2 à guidage électromagnétique - Star Citizen
Dominator II, missile de taille 2 à guidage électromagnétique
Lance-missile de taille 4 pour 8 missiles taille 1 - Star Citizen
Lance-missile de taille 4 pour 8 missiles taille 1
Marksman I, missile de taille 1 à guidage infrarouge - Star Citizen
Marksman I, missile de taille 1 à guidage infrarouge
Torpille de taille 9 - Star Citizen
Torpille de taille 9

Tourelles habitées

Une tourelle habitée est un poste opérateur d'un vaisseau dans lequel un membre d'équipage prend place pour mettre en oeuvre un équipement : arme, lance-missile ou équipement utilitaire (scanner, radar, dispositif de guerre électromagnétique...)

Les tourelles disposent donc de points d'emport d'armes, de points d'emport missile ou de points d'emport utilitaires.

Lorsqu'une tourelle est détruite, cela crée un passage vers l'intérieur du vaisseau, ce qui en fait des points propice à l'abordage.

Équipage nécessaire

Les tourelles habitées nécessitent un membre d'équipage pour être fonctionnelles. Plus tard, on pourra engager un personnage non joueur (IA) pour occuper ce poste.

La tourelle habitée inférieure d'un Constellation - Star Citizen
La tourelle habitée inférieure d'un Constellation

Tourelles télé-opérées

Les tourelles télé-opérées sont commandées à distance par un opérateur. Contrairement aux tourelles habitées, leur destruction en crée pas de brèche dans le vaisseau.

Les tourelles télé-opérée dispose de points d'emport d'armes, de points d'emport missile ou de points d'emport utilitaires.

Tourelle téléopérée spécifique pour le nez des vaisseaux de la gamme F7C - Star Citizen
Tourelle téléopérée spécifique pour le nez des vaisseaux de la gamme F7C

Points d'emport utilitaires

Les points d'emport utilitaires accueillent des équipements spécialisés comme de radars, des scanners, des rayons tracteurs ou des conteneurs de cargo.

Exemples :

La tourelle habitée supérieure du Constellation Aquila est équipé d'un point utilitaire scanner - Star Citizen
La tourelle habitée supérieure du Constellation Aquila est équipé d'un point utilitaire scanner
Le Mustang Alpha est équipé d'un port utilitaire de type cargo à l'arrière - Star Citizen
Le Mustang Alpha est équipé d'un port utilitaire de type cargo à l'arrière

Centrale énergétique

Les centrales énergétiques fournissent l'énergie nécessaire au fonctionnement de tous les autres composants et armes du vaisseau. C'est donc un composant critique.

Caractéristique

Description

Production d'énergie

(puissance)

Il s'agit du maximum de puissance électrique que la centrale
énergétique peut produire. Si le vaisseau a une consommation
supérieure, des équipements seront désactivés.

Chaleur produite

(chaleur / puissance)

Il s'agit de la quantité de chaleur produite par la centrale
pour chaque point de puissance émise. Plus ce chiffre est
élevé, plus la centrale est difficile à refroidir.

Emissions électromagnétiques

(émission / puissance)

Il s'agit de la quantité de rayonnement produite par la centrale
pour chaque point de puissance émise. Plus ce chiffre est
élevé, plus le vaisseau est facile à repérer.

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Refroidisseurs

Tous les composants génèrent de la chaleur. Or, la chaleur :

  • Endommage les composants, voire les rend inopérants s'ils se mettent en sûreté;
  • Augmente la signature infrarouge du vaisseau, ce qui le rend visible de plus loin et facilite l'accroche des missiles infrarouges sur lui;
  • Est difficile à dissiper dans l'espace, car il n'y a pas d'échange de chaleur de type conduction.

Tous les composants du vaisseau vont donc transférer leur chaleur à un système de circulation interne qui va amener la chaleur à un ou des refroidisseurs qui vont dissiper cette chaleur.

Caractéristique

Description

Dissipation de chaleur

(Chaleur / seconde)

Quantité de chaleur dissipée par le refroidisseur à

pleine charge

Température maximale

(Température)

Température à laquelle le composant se met en sécurité

(comprendre : cesse de fonctionner)

Consommation électrique

(Puissance)

Energie consommée par le composant pour remplir sa fonction

Emissions électromagnétiques

(émission / puissance)

Il s'agit de la quantité de rayonnement produite par le refroidisseur
pour chaque point de puissance consommée. Plus ce chiffre est
élevé, plus le vaisseau est facile à repérer.

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Générateur de bouclier

Les générateurs de bouclier ont pour objectif de protéger le vaisseau contre les agressions extérieures.

Caractéristique

Description

Force du bouclier

(PV)

Il s'agit de la quantité maximum d'énergie qu'un bouclier

peut absorber avant de se dissiper

Vitesse de recharge

(PV/s)

Il s'agit de la quantité d’énergie qu'un bouclier régénère

à chaque seconde tant qu'il est actif

Consommation énergétique

(puissance)

Energie consommée par le composant pour remplir sa fonction

Chaleur produite

(chaleur / puissance)

Il s'agit de la quantité de chaleur produite par le bouclier
pour chaque point de puissance consommée. Plus ce chiffre est
élevé, plus le bouclier est difficile à refroidir.

Emissions électromagnétiques

(émission / puissance)

Il s'agit de la quantité de rayonnement produite par le bouclier
pour chaque point de puissance consommée. Plus ce chiffre est
élevé, plus le vaisseau est facile à repérer.

Radars

Les radars sont des composants permettant de détecter passivement les émissions infrarouges, électromagnétiques et visibles. Un radar performant détectera plus loin et avec une fréquence de rafraîchissement plus élevée.

Ordinateurs de bord

Les ordinateurs de bord ne sont pas encore implémentés. A terme, ils devraient permettre d'automatiser certaines fonctions, de stocker des données, ou d'améliorer des fonctions existantes.

Exemples d'utilisation :

  • Asservissement d'une tourelle au pilote ;
  • Intelligence artificielle pour mettre en oeuvre une tourelle téléopérée ;
  • Calcul de calibration pour un voyage quantique ;
  • Analyse des données radar pour détecter des minerais.
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Moteur quantique (Quantum drive)

Les moteurs quantiques permettent à un vaisseau de voyager rapidement au sein d'un système.

Vaisseaux parasites

Attention, tous les vaisseaux ne sont pas dotés d'un moteur quantique. On appelle "vaisseaux parasites" les appareils qui en sont dépourvus.

Module de saut (Jump drive)

Les modules de sauts ne sont pas encore implémentés. A terme, ils devraient permettre de traverser des anomalies gravitationnelles appelés "points de saut" (Jump points) qui relient deux systèmes entre eux ou deux points d'un même système.

Tous les vaisseaux ayant un module de saut ont un moteur quantique, mais tous les vaisseaux qui ont un moteur quantique n'ont pas de module de saut.

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B H
Wiset  - Responsable du portail MGG Star Citizen

Entre deux voyages spatiaux, je rédige des guides pour Star Citizen.
Si mes guides vous donnent envie de vous lancer, inscrivez vous en bénéficiant de mon parrainage : https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-TZXL-TX7X

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