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Star Citizen Live - Conceptualiser des armes

Star Citizen Live - Conceptualiser des armes
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Ce vendredi dans Star Citizen Live, Disco Lando accueillait Aleksandras Akstinas, de l'équipe de concept art de Wimslow, en Angleterre. Il nous monte le processus utilisé pour créer des armes et des objets à partir d'idées parfois farfelues.

Star Citizen Live - Conceptualiser des armes

Star Citizen Live est l'émission du vendredi où l'on découvre l'un des processus derrière un des multiples aspects de la création du jeu. Aujourd'hui le développeur accueilli est Aleksandras Akstinas, concept artiste au sein de l'équipe de développement des armes de vaisseaux. Il nous montre toute l'importance de le recherche créative, et le côté amusant qu'elle peut avoir.

Le travail de Concept Artiste

  • Le concept art est la recherche, la création et la transmission d'idées au sein d'une équipe de game design.
  • Lors de la création, il a des éléments de départ narratifs ou visuels pour l'orienter
  • Il ne se considère pas comme un artiste mais comme un designer qui se concentre sur l'utilité et le but des objets qu'il créé. Il ne dessine pas trop mais utilise souvent des photos ou arts présents dans sa banque de données. Le tout étant d'aller au plus rapide pour transmettre son idée
  • Un concept a besoin d'être exploré dans toutes les directions pour fonctionner
  • Le Lore et les concepts fonctionnent main dans la main, et parfois le Lore naît ou évolue avec un design
  • Un concept designer doit être capable de travailler dans n'importe quel contexte.
  • Certaines idées de départ sont très abstraites (exemple : une arme de vaisseau basée sur des artefacts Africains anciens...)
  • "Nous sommes là pour perdre du temps" Sous entendu : pour explorer les concepts afin que les autres équipes n'aient pas à le faire, et puissent avancer dans une direction concrète
  • "Les tuyaux c'est génial"
  • Il se passe souvent ce qu'il s'est passé sur le live : quelqu'un lui donne une idée au hasard et il doit la dessiner

Le processus Créatif

  • Lors de la création d'un élément, il faut être certain du background associé afin d'être cohérent avec les autres concepts (espèce alien qui fait pousser tous ses objets, Armes temporelle...)
  • Les mesures limitent la créativité mais précisent le contexte
  • Il peut exister des dizaines de versions différentes d'un même objet dans les concept arts "on créé ce que l'on ne veut pas pour trouver ce que l'on veut"
  • Les premiers concepts peuvent être très bruts ou très simples mais permettent de développer la conversation avec le reste de l'équipe.
  • "Voilà, Ce sera un canon de l'espace en Bois [...] au moins il est protégé des EMP"
  • Il vaut mieux anticiper les problèmes à venir (taille, poids etc) dans les premières phases, car régler ce genre de problèmes au stade de la 3D ou du Texturing prendrait 10 fois plus de temps
  • On peut créer un même concept dans deux environnement différents ( exemple : une arme version industrielle et une version pirate)
  • Les premiers pas du concept art sont comme un livre, rien n'est figé et chacun est libre de voir ce qu'il veut, et de discuter pour créer le concept final
  • Il lui arrive souvent de croiser des choses qui n'ont aucun rapport à la base

Astuces personnelles

  • C'est très dur de commencer avec une page blanche
  • Le plus d'éléments il a, le plus facile c'est pour lui car le concept sera moins sujet à interprétation et plus proche de l'idée de départ
  • Les banques photos lui permettent d'explorer des textures qu'il ne créerait pas lui même.
  • Parfois, ses création ne fonctionnent pas, mais il les garde toujours dans l'idée de "savoir ce que l'on ne veut pas" (lorsqu'il commence à chercher / bidouiller l'image, c'est que quelque chose ne va pas et il passe à la suivante)
  • Si l'artiste se sent bien avec sa création, le feeling et le concept transitent beaucoup plus facilement au sein de l 'équipe
  • Parfois, il est influencé par ce qu'il a déjà créé, et c'est ce qui permet de donner un style a un fabricant d'armes (Hurston etc) et de le conserver
  • "Si tu n'aimes pas quelque chose , ne le montre pas , car il y a une chance pour qu'il soit choisi et que tu doive le finir"
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LM D
CrimsonFreak  - Rédacteur

Joueur invétéré et créateur du dimanche.

L'actu

En Continu

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14:30 Star Citizen Live : The Bot Whisperer
07:00 Inside Star Citizen : Q3 Follow Up
19:00 Un bar Citizen ce weekend à Paris avec CIG !
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13:00 Star Citizen Live : Persistent Entity Streaming
18:30 Inside Star Citizen : Vulture Venture
07:00 Star Citizen : Retour imminent des évènements dynamiques !
13:00 Star Citizen Live : Q&A avec l'équipe narrative
09:00 Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel d'août 2022

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