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Malacrass et Daakara - Zul'Aman

Zul'Aman
Malacrass et Daakara
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Guide Zul'Aman

 

Malacrass le maléficieur

 

Techniques

 


Malacrass


Éclairs spirituels : Lance des traits de l'ombre sur tous les membres du groupe, infligeant dès dégâts d'ombre. Environ 20 traits sont envoyés sur chaque membre pendant les 10 secondes. Les dégâts sont augmentés à chaque siphon d'âme. Utilisé environ toutes les 40 secondes.

Drain : Chaque minute, Malacrass draine chaque joueur de son pouvoir de 1 % et les gagne lui même, augmentant ses dégâts et sa taille de 5 %. Un effet négatif est placé sur les joueurs réduisant les dégâts infligés par ceux-ci.



Siphonner l'âme : Drain lancé sur un membre du raid, absorbant ses compétences et les amplifiant. Le joueur ciblé agit librement. Les différents drains possibles sont :



Druide : Un sort de soin à interrompre, Feu Stellaire, et Typhon.

Démoniste : Malédiction Funeste (à dissiper) et Pluie de feu dont il faut sortir rapidement.

Chasseur : Attention aux pièges, évitez-les dans la mesure du possible, et tuez les serpents qui en sortent.

Guerrier : Malacrass va utiliser la frappe mortelle qui réduira donc les soins, et le bond héroïque sur un membre du raid.

Mage : Une combinaison particulièrement mortelle de nova de givre et de javelot de glace, dissipez ou brisez un maximum de nova avec tous les moyens disponibles. Malacrass lance aussi un éclair de givre de temps à autre.

Paladin : Une consécration centrée sur Malacrass dont il faudra vite sortir, ainsi que le buff colère divine augmentant les dégâts du boss il faudra la dissiper, pour finir un sort de soin à interrompre.

Prêtre : Malacrass va utiliser un sort de peur de zone, un mot de mort : douleur à dissiper, et un sort de contrôle mental, il faudra CC le joueur visé le temps qu'il prenne fin.

Chaman : Une vague de soin à interrompre, un sort d'éclair à interrompre aussi si possible, et un totem de nova de feu à détruire de toute urgence.

Voleur : Malacrass va poser un poison diminuant l'effet des soins sur le tank, il va aussi utiliser la technique débiter, et pour finir aveuglement.

Chevalier de la mort : Le principal danger ici sera sa technique Mort et Décomposition, sortez en aussi rapidement que possible.

 

 

Stratégie


Égal à lui même Malacrass ne possède plus que deux adds spéciaux au lieu de quatre. Vous pouvez soit contrôler les adds tout le long du combat si vous avez les sorts de contrôle adapté, soit vous pouvez les tuer.

Il vole toujours les techniques des membres du raid avec son drain d'âme, ce qui lui donne des pouvoirs dépendant de la classe visée. Posséder un ou plusieurs kick, et des dispell offensif/défensif est obligatoire pour gérer le boss correctement. Référez-vous à la partie techniques pour la gestion des drains de pouvoirs.

Malacrass alterne ses phases, il commence environ une minute après le pull, le temps que vous gériez les adds. Puis il utilise ses éclairs spirituels, il va ensuite utiliser son siphon sur un joueur et gagner les pouvoirs de sa classe.

Après 40 secondes le siphon prend fin et Malacrass refait des éclairs spirituels, etc.

 

 

Daakara Dernier Boss

 

Présentation


Le nouveau boss final de l'instance est très similaire à à Zul'jin son prédécesseur. La principale différence vient du fait qu'il ne change que deux fois de forme pendant le combat, il sélectionne au hasard deux formes d'animaux parmi les quatre disponibles (ours, faucon-dragon, aigle, lynx), respectivement à 80 % et à 40 % de vie.

Lorsqu'il change de forme, la menace est réinitialisée.

 

Techniques

 


Phase 1 : Forme de Troll


Tourbillon : Une aoe canalisée infligeant de lourds dégâts physiques autour de lui.

Lancer haineux : Inflige des dégâts physiques à un membre du groupe puis un DoT durant jusqu'à ce que la cible soit ramenée à 100 % de vie.



Phase 2 et 3 : Autres formes




Ours


Paralysie progressive : Place un effet néfaste sur tout le raid. Après six secondes, les joueurs affectés subissent dès dégâts de nature et gagnent l'effet Paralysé. Les joueurs paralysés sont assommés pendant 4 secondes. Les deux effets sont des effets magiques et peuvent être dissipés.

Fulgurance : Aptitude similaire à la fulgurance du guerrier, il peut utiliser cette aptitude à chaque fois qu'une de ses attaques est esquivée. Elle est instantanée et inflige des dégâts sur le tank principal.



Aigle


Tempête d'énergie : Les joueurs affectés par cet effet sont zappés et prennent dès dégâts de nature à chaque fois qu'ils lancent ou utilisent une compétence nécessitant du mana.

Invocation d'un cyclone : Quatre Vortex de plumes apparaissent, ils se déplacent et ressemble à des tornades. Si un joueur en touche un, il subit dès dégâts nature et est repoussé.

Pendant qu'il est en forme d'Aigle, Daakara il reste stationnaire et n'attaque pas.



Lynx


Rage de griffes : Daakara se concentre sur un membre du groupe autre que le tank et le frappe 12 fois avec une rage de griffes en environ 6 secondes. Le premier coup inflige peu de dégâts. Chaque coup place un effet néfaste cumulable, augmentant les dégâts des attaques consécutives. La rage de griffes ne peut rater, être esquivée, bloquée ou parée. Si le joueur ciblé disparaît ou feint la mort, Daakara se rabattra sur le tank.

Charge du lynx : Daakara utilise cette attaque neuf fois de suite assez rapidement. Chaque attaque cible un joueur au hasard, et un même joueur peut-être la cible de plusieurs coups. La charge de lynx inflige dès dégâts physiques non réductibles et applique un effet infligeant des dégâts physiques toutes les deux secondes pendant 10 secondes.



Faucon-dragon


Flammes tourbillonnantes : Après avoir gagné cet effet, il tourne sur lui même pendant deux secondes puis inflige dès dégâts de feu partiellement résistibles à tout le groupe. Cela applique aussi l'effet Flammes tourbillonnantes, durant 35 secondes et augmentant les dégâts de feu de 50 % et pouvant se cumuler jusqu'à 10 fois. Cet effet ne peut-être résisté ou dissipé. La compétence à un temps de recharge de 12 secondes.

Souffle de flammes : Un cône avec une longue portée, mais étroit, il inflige dès dégâts aux personnes se trouvant dedans en plus d'un effet de feu sur la durée. Il est important de minimiser les dégâts de cette attaque en séparant correctement le raid.

Pilier de feu : Daakara invoquera une Colonne de feu sur un joueur ou un familier au hasard, causant aux joueurs à 4 mètres du pilier des Brûler toutes les secondes pendant 10 secondes. Il peut y avoir jusqu'à 3 colonnes en même temps.

 

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.Adi. il y a 8 ans

On regrette quand même de devoir finalement faire strictement la même chose que dans l'ancienne Zul'Aman... Les boss n'ont quasiment pas changé.<br /> J'ai fait une fois ZG et ZA depuis le patch... Et même si ZG est un peu plus réussie, ça ne distrait pas vraiment on revient rapidement sur les HM qui proposent encore un vrai défi.

Travia il y a 8 ans

De toute façon la horde c'est le mal ! :P

Karlitos il y a 8 ans

Furie sanguinaire et non pas soif de sang (qui est un talent de rogue).<br /> J'ai vu cette faute sur au moins 15 guides. x)

gwendi il y a 8 ans

On peut aussi utiliser des potions d'invisibilité ??

Koohaku il y a 8 ans

Les seuls packs où il y a à la limite besoin d'un contrôle c'est quand t'as 2 Flames Caster sur un pack en allant sur Jan'alai et encore..

Faethien il y a 8 ans

Un petit conseil aussi, j'ai récemment fait ZA et ZG avec ma pala tank, et ben un groupe sans le moindre contrôle des foules, c'est pas gagné ...<br /> Pensez à prendre mage, prêtre, hunt, démo, chaman, enfin surtout ceux dont les contrôles peuvent être appliqués sur des humanoïdes ^^

Brow67 il y a 8 ans

Yop, t'a zapper un raccourci Raiden ! Il y en a un près des escalier pour accéder à Malacrass, (monter sur l'escalier, sauter sur le pack de panthères ) Cela fait éviter la patrouille du priest et du war.

Punkishe il y a 8 ans

Elles ont l'air vraiment bien ces toutes nouvelles instances ^^

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