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Chambellan Forteramure

Chambellan Forteramure
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Depuis Cataclysm, Fandral Forteramure a quitté son rôle de PNJ agaçant pour jouer le rôle d’avant-dernier boss des Terres de Feu.

Chambellan Fandral Forteramure

<Archidruide de la Flamme>

 

Depuis Cataclysm, Fandral Forteramure a quitté son rôle de PNJ agaçant pour jouer le rôle d’avant-dernier boss des Terres de Feu. Après sa trahison envers les Elfes, et son emprisonnement à Reflet-de-Lune, l’ancien Archidruide est devenu un serviteur de Ragnaros, héritant du titre de chambellan, place laissée vacante depuis la disparition d’Executus.

Non content d’être passé à l’ennemi avec une partie des siens, appelés « les druides de la flamme », Fandral vous opposera une résistance farouche pour vous empêcher d’accéder à son nouveau maître, n’hésitant pas à passer d’une forme à l’autre : qu’il soit un félin enflammé, un scorpion ardent ou un Elfe chaud bouillant, il vous barrera la route de la forteresse de Sulfuron. Pour ceux qui trouvent d’ailleurs la forme de chat de feu très cool, notez que Fandral lâchera une faux permettant de revêtir cette forme (si vous êtes druide).

 

Points de vie :

10 joueurs : 56 700 000

25 joueurs : ?

 

Composition du raid :

10: 1 Tank, 2 à 3 Soigneurs, 6 à 7 DPS à la composition mixte (par trop de DPS en mêlée)

25: 1 Tank, 4 à 7 Soigneurs, 17 à 20 DPS à la composition mixte (par trop de DPS en mêlée)

 

Techniques

 

Changeforme

Fandral se transforme en Félin quand ses ennemis sont écartés les uns des autres, ou en scorpion quand 7 ennemis ou plus sont regroupés. Toutes les trois transformations, Fandral fait une pause en forme humanoïde pour lancer des sorts.

 

Forme de félin

 

Fandral se transforme en Félin lorsque ses ennemis ne sont pas regroupés.

Lors de cette phase, tous les joueurs à distance doivent être écartés les uns des autres de plus de 10 mètres, et être prêts à bouger si Fandral leur bondit dessus. Chaque fois que Fandral bondit tous les dps en mêlée doivent passer sur l'Esprit de la Flamme laissé au corps à corps pour la tuer au plus vite le temps que Fandral revienne sur le tank. Une fois que Fandral à fait un certain nombre de Flammes bondissantes il deviendra très difficile de gérer le nombre croissant d'esprits de la flamme, les joueurs devront alors tous se regrouper sur le tank juste après un dernier bond, et ce, en vitesse si voulez éviter qu'il bondisse au milieu de la salle sur le raid et y mette des flammes.

Fandral

Flammes bondissantes – Fandral bondit sur un ennemi, laissant derrière lui un esprit de la flamme. Il atterrit dans un halo ardent, mettant feu au sol à cet endroit et provoquant la brûlure des ennemis à l'intérieur pour 23 562 à 26 437 dégâts de feu toutes les 0,5 seconde pendant 1 minute. Cette attaque coûte 100 d'énergie.

Esprit de la flamme – Ces images de Fandral attaquent les ennemis jusqu’à être tuées. Ils doivent être DPS en priorité.

Adrénaline – Fandral gagne une charge d'Adrénaline chaque fois qu'il fait Flammes bondissantes. Adrénaline augmente sa régénération d'énergie de 20 % par charge. Fandral perd toutes ses charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.

Fureur – Fandral gagne une charge de Fureur chaque fois qu'il se transforme en Félin ou en Scorpion, augmentant les dégâts de Flammes bondissantes ou Faux de flammes de 8 % par charge. Cet effet s'accumule.

 

Forme de scorpion

 

Fandral se transforme en scorpion lorsque 7 ou plus de ces ennemis sont regroupés. 18 en raid 25 joueurs. Il est important que tous les joueurs sans exception soient regroupés sur le tank afin de diviser les dégâts de la Faux de flammes. Les joueurs éventuellement affectés par les Graines incendiaires doivent s'écarter du raid aussi tard que possible pour limiter les dégâts en partageant les dégâts des faux, et sans exploser dans le raid.

Fandral

Faux de flammes – Fandral inflige 750 000 dégâts de feu aux ennemis en face de lui. Les dégâts sont divisés de manière égale entre les cibles touchées. Cette attaque coûte 100 d'énergie.

Adrénaline – Fandral gagne une charge d'Adrénaline chaque fois qu'il utilise la Faux de flammes. Adrénaline augmente sa régénération d'énergie de 20 % par charge. Fandral perd toutes les charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.

Fureur – Fandral gagne une charge de Fureur chaque fois qu'il se transforme en Félin ou en Scorpion, augmentant les dégâts de Flammes bondissantes et Faux de flammes de 8 % par charge. Cet effet s'accumule.

 

Forme humanoïde

 

Tous les trois changements de forme, Fandral entre en forme humanoïde et enveloppe ses ennemis brièvement dans un cyclone de feu et il incante un sort supplémentaire. Lorsqu'il change de forme de Félin à Scorpion, Fandral libère les Graines incendiaires. Lorsqu'il passe de la forme de Scorpion à la forme de Félin, Fandral libère les Orbes brûlants.

Cyclone ardent – Le cyclone de feu projette tous les ennemis dans les airs, les empêchant de procéder à toute action, mais les rend aussi invulnérables pour 3 secondes.

Graines incendiaires – Les graines ardentes se plantent dans les ennemis de Fandral. Chaque graine grandit à une vitesse différente. Lorsqu'elle est complètement mature, la graine explose, infligeant 60 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 12 mètres.

Orbes ardents – Fandral invoque des Orbes brûlants dans la salle. Chaque orbe attaque le joueur le plus proche, lui infligeant 6500 dégâts de feu toutes les 2 secondes. Cet effet s'accumule. Les Orbes doivent être gérés par les joueurs à distance sous forme de rotation.

 


 

Stratégie

 

Le combat contre Fandral impose la gestion intelligente de la transition entre ses différentes formes, il est nécessaire de trouver un équilibre entre l'augmentation d'Adrénaline qu'il gagne lorsqu'il conserve une forme pendant longtemps, et l'augmentation globale de ses dégâts chaque fois qu'il change de forme : si Fandral reste trop longtemps en Félin ou en Scorpion il utilisera beaucoup trop souvent ses flammes bondissantes ou sa faux de flammes, à l'inverse s’il change trop souvent de forme il va accumuler les charges de fureur et faire beaucoup trop de dégâts en fin de combat, sans parler du sort qu'il lance tous les trois changements de forme.

Regroupez le raid à peu près au milieu de la salle, et pullez Fandral, il devrait rapidement se transformer en scorpion. Tankez-le alors face au raid, il est important que tous les joueurs prennent les dégâts de la faux de flamme, sans exception. Les DPS de mêlée peuvent se placer derrière le boss en scorpion et prendre tout de même la faux, mais il leur faudra avancer au maximum dans la texture du boss, assurez vous bien de prendre les dégâts.

Une fois Fandral au centre, vous pouvez lâcher vos CD DPS, y compris Distorsion temporelle, Héroïsme etc. Vous n'aurez pas de meilleure opportunité de le DPS proprement, de plus cela permettra de tenir le raid facilement en vie pendant une période prolongée.

Lors de cette phase usez et abusez des soins en AoE, des Zones de soin au sol, des Boucliers Prêtres et Dk, et de tout ce qui peut limiter les dégâts sur le raid. Le nombre de charges d'Adrénaline (et donc de faux de flamme) que vous pouvez encaisser avant de vous dégrouper dépend beaucoup de l'équipement de votre raid et du nombre et type de ses soigneurs. Lorsque la situation devient trop difficile à tenir et que vous risquez de perdre des joueurs (le moindre mort entraîne un effet domino attention, les dégâts étant divisés entre moins de joueurs),  annoncez la dispersion imminente du raid, attendez une dernière faux de flamme, et éparpillez-vous immédiatement après. Si vous vous dispersez trop tard il va la lancer avant de changer de forme, et il tuera tous les joueurs encore à portée, tank y compris probablement.

Attention, s’il y a une erreur de communication et que les joueurs s'écartent plus tôt que prévu, faites avec, si jamais Fandral change deux fois de suite de forme suite à une dispersion/regroupement improvisée et chaotique de la part des joueurs vous courrez au wipe en fin de combat.

Les DPS à distance et les soigneurs doivent se positionner autour du cercle au centre de la zone, les Dps en Mêlée peuvent évidement rester sur Fandral pour le DPS, si votre raid est composé d'autre chose que des DPS en mêlée (ce qui devrait être le cas, du moins je le souhaite pour vous) Fandral ne reprendra pas sa forme scorpion.

Régulièrement Fandral va cibler un joueur situé à distance et bondir dessus, créant une AoE de feu sur le joueur ciblé, et laissant un esprit de flammes la ou lui se trouvait. Les DPS en mêlée ne doivent pas tenter de suivre Fandral mais se focaliser sur l'esprit, pareil pour le tank qui doit reprendre l'aggro immédiatement. Fandra retourne en suite directement sur le tank, attention a ne pas le prendre de dos.

Les DPS à distance pour lesquels Fandral passe hors de portée (typiquement parce qu'il bondit sur un joueur à l'opposé du cercle) doivent passer sur les esprits. Lorsqu'il est clair que votre raid n'a plus le DPS pour tuer les Esprits et faire en même temps un DPS significatif sur Fandral, regroupez-vous juste après un bond (pour éviter qu'en cours de regroupement il bondisse dans le raid, lors du délai avant la transformation en scorpion).

Normalement à ce point, Fandral va faire un bref passage en forme humanoïde pour poser des graines incendiaires sur les joueurs du raid. Attention, la durée de chaque graine est différente, située quelque part entre 10 et 50 secondes. Cela veut dire que chacun leur tour les joueurs vont sortir brièvement du raid en fonction de la durée restante avant explosion de la graine, il est très important de sortir aussi tard que possible, et de ne pas trop s'éloigner, 15 mètres suffisent. Un joueur situé en dehors du raid pour exploser ne prend pas les dégâts de la faux de flammes, ce sont donc plus de dégâts sur les autres.

Continuez les rotations, normalement vous devriez avoir au moins une phase Félin à gérer avec des orbes de flammes. Le principe est assez simple; les joueurs situés à distance autour du boss vont devoir se relayer en duo sur chaque orbe. Un joueur s'en approche et prend les dégâts de feu de l'orbe, il va accumuler les charges, après quelques charges les dégâts vont devenir importants, il doit alors s'en éloigner et l'autre joueur le remplace. Les charges de dégâts disparaissent en quelques secondes, il peut donc reprendre l'orbe. La rotation dure assez longtemps, jusqu’à repasser en forme de scorpion normalement.

N'oubliez pas qu'à chaque changement de forme les dégâts des techniques spéciales de Fandral augmentent, ce qui veut dire que vous aurez à rechanger de forme plus rapidement par la suite, etc. C'est une boucle infernale, il est donc important de tenir aussi longtemps que possible à chaque phase. Le combat n'est pas très compliqué en lui même, mais si votre raid manque de DPS il peut se révéler très difficile.

 

Tutorial vidéo de Fandral mode normal par Meyuna


Raiden Robin


Pour aller plus loin :

> Récapitulatif du patch 4.2

> Page des Terres de Feu

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Gardoum il y a 8 ans

Pas trop suivis à quoi sert le second tank sur ce fight? Y'a pas moyen de le faire a un seul tank?

Padmay il y a 8 ans

Le plus simple reste de ne soak aucun cleave :D.

Sso il y a 8 ans

Vidéo plein d'humour ^^ plaisante à regarder en tout cas :p

Uran il y a 8 ans

Et voilà, Meyuna a craqué... Baleroc l'a commencé, Fandral l'a achevé... (regardez le guide vidéo pour plus d'informations)

kalou_CdT il y a 8 ans

le dps est élevé en hm car le combat est imprégné d'une mécanique qui fait que tant qu'une personne ne subit pas de dégats, ses dégats/soins sont augmentés de 100%. Si elle en subit, ca lui prendra un certain à re-stack.<br /> <br /> C'est pour cela que des stratégies sont mises en place pour que le tank puisse encaisser le cleave en solo, c'est pour ça que les dps sont réactifs sur les bumps de la forme de félin, c'est pour ça qu'un disc joue au smite sur ce fight.<br /> <br /> facile? pas quand on appartient pas au top 50W.<br /> overtuné? non, plutôt bien foutu en fait au final.<br /> <br /> @adi : 17 minutes en fait ragna.

drakoss il y a 8 ans

Sur la vidéo du kill 25km on voit que quasi tout les dps sont dans les 50k , et ils se mangent quand même l'enrage .<br /> Ca montre bien la complexité du combat je pense.

.Adi. il y a 8 ans

Je peux pas voir la vid pour répondre au post précédent. <br /> Je rebondirai juste sur le post de drakoss. C'est vrai que le dps est monstrueux sur cette vidéo ca monte dans les 40k...<br /> <br /> Si le gap entre Majordomo et Ragna est du même ordre en normal qu'en hero... Jpeux comprendre pourquoi les guild hardcore pleurent sur Ragna. Personnellement, on a down Majordomo en 1h tandis que Ragna nous aura côuté 4h de try... C'est aussi dû au fait qu'on a un combat de 10min+ sur Ragnaros normal, en rajoutant une P4 avec des effet funky et une paire de jambes. Ca doit presque faire un fight de 15min sans droit à l'erreur?!<br /> Bon courage !<br /> <br /> Et pour ceux qui se plaignent... Go raid au lieu de râler. J'adore ce patch 4.2, on entre rapidement dans le vif du sujet et je sens que les HM vont être un réel défi pour une guilde un peu moins optimisée que tous les malades qui scouatent le top20 world. L'avantage, c'est que ça semble faisable pour le commun des mortels qui ne raid pas 50h par semaine...

Sænya il y a 8 ans

Le chaman utilise quoi comme interface de heal ?

UmaroV il y a 8 ans

J'suis d'accord avec toi Tersha aussi. Les trois quarts des gens qui se plaignent de la facilité des boss n'arrivent que très tard aux HM et juge de la facilité d'un raid en regardant les guildes PRO les clean rapidement.<br /> Pour ma part je dis GG à cette guilde même si la bande son des 6 premières minutes et plus je crois est vraiment chiante et répétitive !

Khirlias il y a 8 ans

Et Tersha, je suis complètement d'accord avec toi, certe c'est sympas de regarder les grosses guildes tomber les boss rapidement mais ce n'est pas pour autant qu'on doit insinuer que c'est facile. Personnellement, je n'arrive jamais à tomber un dernier boss avant la sortie d'un nouveau patch, j'espère cette fois çi pouvoir y arriver^^

Khirlias il y a 8 ans

Anah doit avoir chopper plein de loot dans cette instance pour parler de free loot^^

Tersha il y a 8 ans

Donc si je comprend bien, votre seul intérêt qu'un patch sorte, c'est pour voir des grosses guildes tomber du boss le plus longtemps possible?...<br /> <br /> Ca vous intéresse même pas de faire le HM? Vous vous contentez de regarder des personnes y arriver et dire que c'est simple?<br /> <br /> Déjà des à priori sur Ragnaros HM qu'on a encore jamais vu, c'est drôle quand même...<br /> <br /> enfin, si vous vous amusez comme ça, dans le fond, c'est le but d'un jeu :)

drakoss il y a 8 ans

@Anah<br /> <br /> C'est bien de se plaindre , je suppose que tu as tombé au moins 6boss hm sur les 7 pour venir parler ?<br /> <br /> @.Adi.<br /> <br /> Je pense que la différence de difficulté entre Majordomo HM et Ragnaros Hm sera aussi grande qu'entre Majordomo normal et Ragna normal , et on voit ici qu'ils sont a 5 secondes de l'enrage a la fin , donc je pense que c'était tres limite et que la contrainte dps est tres grande (en même temps 124M en 10 minutes ... )<br /> En gros, on est pas pres de le voir tombé , vu les techniques qu'il a en hm , il a l'air bien chaud , peut être meme overtuné.

Anah il y a 8 ans

Free loot l'instance ...

.Adi. il y a 8 ans

Avec les millions qu'ils gagnent j'aurais bien aimé que Blibli nous surprenne. Finalement, ce ne serait pas si dur de cacher 4 boss à la Sinestra avec un MàJ totalement imprévue un mercredi 3 semaines après la 4.2...<br /> Mais faut pas rêver, la compétition PVE HL prendra fin demain soir sauf si Ragna est vraiment très costaud et dans ce cas on attendra une semaine de plus. La guilde Paragon s'était donné 2 semaines, j'ai comme le sentiment qu'ils vont tenir les délais.

Leronel il y a 8 ans

pas assez de boss

Diamanora il y a 8 ans

2 semaines de raid et il reste que Ragna HM pour les grosses guildes.....

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