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GW2 : Les compétences

GW2 : Les compétences
Présentation de la barre de compétences et compétences d'armes
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Alors qu'ArenaNet nous a dévoilé la semaine dernière le détail des attributs et des traits, le système de compétences novateur de Guild Wars 2 mérite qu'on s'y intéresse de plus près.

Alors qu'ArenaNet nous a dévoilé la semaine dernière le détail des attributs et des traits, le système de compétences novateur de Guild Wars 2 mérite qu'on s'y intéresse de plus près.

Guild Wars premier du nom a séduit les joueurs en partie grâce à un mélange réussi entre simplicité (seulement 8 compétences dans la barre d'action du joueur) et complexité (des milliers de possibilités liées aux synergies entre les joueurs).

Barre de compétence de Guild Wars

Les joueurs ayant à choisir parmi des centaines de compétences liées à leur profession (dont une « Élite »), Guild Wars a cependant acquis la réputation de RPG difficile à apprivoiser pour les nouveaux joueurs, perdus dans un océan de possibilités.

 Guild Wars 2 intègre un système d'emblée plus dirigiste : cinq compétences d'armes (1-5), une compétence de soin (6), trois compétences utilitaires (7-9) et une compétence élite (10), auxquelles s'ajoutent les compétences de profession (F1 à F4) situées au-dessus de la barre de compétences de base.

 

Les cinq premières compétences

 

Les cinq premières compétences sont des compétences d'armes. Ces compétences sont déterminées par deux principaux facteurs : la profession du personnage et l'arme (ou l'arme environnementale) équipée.

Changer un de ces facteurs produit un set de compétences différent. Par exemple, un rôdeur portant deux haches aura un set de compétences d'armes différent d'un guerrier portant deux haches, alors qu'un nécromant portant un bâton aura un set de compétences différent d'un autre portant un sceptre et un cor de guerre.

Les compétences d'armes se débloquent en utilisant une arme et ne requièrent aucune visite chez un entraîneur de profession.

 

Le choix des compétences d'armes d'un personnage se fait ainsi :

- L'arme principale détermine les trois premières compétences.

- L'arme secondaire détermine les deux dernières compétences.

- Les armes à deux mains déterminent les cinq compétences.

- Les armes environnementales (ex : un bout de bois ramassé) déterminent jusqu'à cinq compétences qui remplacent temporairement celles de base.

 

À noter quelques exceptions :

- La troisième compétence du voleur est déterminée par la combinaison des armes principale et secondaire équipées.

- Le sac à dos et les kits d'armes de l'ingénieur changent les cinq premières compétences.

- Les transformations (ex : la transformation d'un Norn en loup) changent les cinq premières compétences et désactivent les cinq dernières.

- L'élémentaliste change ses cinq premières compétences d'armes selon l'élément sélectionné.

 

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imcrappy il y a 5 ans

j'avoue on pourra créer plein de builds différents selon la situation, ce jeu va être une tuerie !

LMbe il y a 5 ans

pas n'importe quoi comme système :) ça à l'air vraiment varié et je suis sur qu'il y a moyen de faire de bonne stratégie en fonction des ces teammates et autre !!

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