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Interview du développeur de POE

Interview du développeur de POE
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Avec le lancement d’un portail australien pour Path of Exile, afin de réduire le lag pour l’Australie et potentiellement la Nouvelle-Zélande, voici une interview de Chris Wilson (Main développeur du jeu) qui vise à savoir où en est le F2P-ARPG à l’heure actuelle, et également en savoir un peu plus sur les projets de Grinding Gear Games pour le futur.

Avec le lancement d’un portail australien pour Path of Exile, afin de réduire le lag pour l’Australie et potentiellement la Nouvelle-Zélande, le site games.on.net a réalisé une interview Skype de Chris Wilson (Main développeur du jeu) pour savoir où en était le F2P-ARPG à l’heure actuelle, et également en savoir un peu plus sur les projets de Grinding Gear Games pour le futur.

Ceci est une transcription et traduction intégrale de l’interview originale (en anglais) que vous trouverez ici.

 

Interview (Source)

GON : Chris, le jeu est en open beta depuis un petit moment maintenant (depuis janvier en fait), pouvez-vous nous dire un peu comment les choses évoluent ?

Chris : Alors nous sommes aujourd’hui à 2.46 millions d’utilisateurs enregistrés. Nous avons un large panel de personnes qui sont intéressés par le jeu et qui ont rejoint notre communauté, cela a dépassé nos attentes. D’ailleurs, la plupart des aspects du jeu ont dépassé nos attentes pour l’instant, et cela a développé des problèmes du genre : comment gérer tous ces utilisateurs ? Mais les nombreux tests effectués avant le lancement de l’open beta étaient très favorables en termes de nombres d’utilisateurs, donc nous avons été (tout juste) capable de gérer la masse d’utilisateurs qui a floodé/envahi nos serveurs. Cela a entrainé quelques semaines d’instabilité pendant lesquelles nous tentions de régler ces problèmes qui se manifestaient quand il y avait plus de 50 000 joueurs en même temps. Mais tout ceci est réglé maintenant.

 

GON : Quel a été le pic de joueur atteint en terme de chiffres ?

Chris : Nous avons atteint 70 000 joueurs la première semaine de la sortie de l’open beta. Nous étions très contents de ça. Il y avait un paquet de choses à faire alors que le jeu venait de sortir et beaucoup de personnes qui en parlaient, ce qui nous a amené à vraiment mettre la pression sur nos serveurs, mais heureusement ils n’ont pas crashé souvent.

 

GON : Avez-vous identifié des problèmes dans la beta que vous devez régler en priorité pour le lancement du jeu ?

Chris : Nous avons trouvé beaucoup de choses dans les retours des joueurs, ainsi que par notre propre analyse, que nous pouvons améliorer. Par exemple, la répartition des loots dans le jeu : beaucoup de joueurs voudraient que ce soit moins « free-for-all », donc nous étudions plusieurs possibilités sur ce sujet, que nous appliquerons probablement à la fin du mois.

 

GON : Quand nous en avions discuté, vous aviez anticipé que le troisième acte serait le dernier avant la sortie du jeu. Qu’est-ce que vous en pensez maintenant ?

Chris : Nous avons ajouté la plus grosse partie de l’acte 3 pour la sortie de la beta, laissant ainsi un tiers de cet acte pour plus tard. Nous espérons que cette partie sera le contenu majeur présent pour le lancement du jeu. Il permet de terminer l’histoire, ajouter des boss et des nouvelles zones. Nous travaillons aussi sur le quatrième acte du jeu qui ne sera pas prêt pour le lancement à la fin de l’année mais viendra 9-12 mois après.

 

GON : Donc vous pensez lancer le jeu en octobre-décembre ?

Chris : Oui pour le moment, nous visons septembre ou début octobre.

 

GON : Et 9-12 mois après, le quatrième acte ?

Chris : Oui, mais ça va beaucoup dépendre du soutien des joueurs. S’ils continuent d’être généreux alors nous pourrons le faire rapidement, et sinon, je pense que ça prendra plus de temps. Nous devons utiliser leur argent pour le développer, la part des dons dicte directement le nombre de personnes travaillant dessus.

 

GON : Combien êtes-vous dans l’équipe maintenant ? Cela a-t-il augmenté avec le début de la beta ?

Chris : Nous sommes 39 maintenant, y compris notre assistance clientèle, et c’est le département qui grossi le plus.

 

GON : Cela doit faire de vous… le troisième plus gros développeur en Nouvelle-Zélande maintenant ?

Chris : Quelque chose comme ça oui. Je ne suis pas sur des chiffres. Après notre dernier entretien, tout le monde m’est tombé dessus pour mes erreurs de chiffres quant à la taille relative du secteur du développement du jeu vidéo en Nouvelle-Zélande. Donc il faut que je vérifie avant de parler !

 

GON : Vous avez activé la boutique in-game pour les achats en argent réel ?

Chris : Oui, quand nous avons lancé l’open beta, nous avons cessé de vendre des accès puisque c’est devenu public, et nous avons permis aux gens d’utiliser leurs crédits accumulés durant la beta fermée puisqu’ils nous ont soutenus pour pouvoir acheter des effets en jeu. C’est très populaire. Nous en ajoutons constamment de nouveaux, les joueurs nous faisant aussi savoir ce qu’ils aimeraient voir prochainement.

GON : Donc vous avez tout juste activé le portail AU/ NZ depuis une semaine : Pouvez-vous nous dire combien le ping a baissé depuis cela et quels sont les retours des joueurs sur ce point ?

Chris : Bien sûr. Hier, nous avons fait en sorte que les joueurs puissent s’y connecter, donc nous avons encore peu de retours des personnes ayant pu y jouer sur une journée, avec en plus une journée de tests que nous avons faits en interne. Pour les joueurs ayant l’habitude d’un ping de 200-250 aux USA, ils disent que c’est un jeu différent avec ce portail où ils ont 30 de ping. Depuis la Nouvelle-Zélande, nous avons 50 de ping. Il y a quelques problèmes encore avec le serveur que nous tentons de résoudre, une machine défectueuse notamment. Mais d’un point de vue réseau, cela marche extrêmement bien, et conforte nos espoirs.

 

Le truc avec Path of Exile est que les joueurs peuvent jouer ensemble quel que soit le serveur sur lequel ils sont : donc si vous avez des amis en Europe, vous pouvez jouer avec eux et échanger des objets, même si le serveur est sur un autre continent. Nous procédons comme ça habituellement parce que nos centres de données sont connectés entre eux. Pour le serveur australien c’est un peu différent car il est hébergé par une entreprise différente.

 

GON : Alors où est situé votre portail physiquement ? Qu’est-ce que vous avez dû faire pour le mettre en place ?

Chris : Aucune idée de la ville d’Australie où il est situé. Ce qui, dans un sens, montre que ce genre de chose est fait de manière transparente (rires) ! Le premier défi pour la mise en place était de trouver un serveur hôte qui était capable de le faire. La difficulté ici étant le coût de la bande passante internationale. C’est très cher, mais nous avons eu un bon prix avec ce serveur, et c’était simplement une affaire de tests ensuite pour voir si les serveurs tenaient la charge par rapport à l’échelle de population du territoire.

 

GON : Avez-vous beaucoup de joueurs Australiens ou Néo-zélandais ? Vous pouvez donner une estimation ?

Chris : Difficile de savoir combien exactement, mais mon estimation pour cette région est de 4% je dirais.

 

GON : 4% de vos 2.4 million ?

Chris : Oui je dirais, dans la région, environ 100 000 comptes ont été créés.

 

GON : Vous avez dit que le cout de la bande passante internationale était très cher. C’est quelque chose que vous trouvez pire en Australie que dans d’autres pays ?

Chris : En Nouvelle-Zélande et Australie c’est super cher comparé au reste du monde. Dans certains cas, 100 fois plus cher. Donc oui, c’est restrictif. Mais maintenant que nous avons un partenariat avec l’un des serveurs, ça devrait aller.

 

GON : Maintenant, l’une des plus grosses réactions à l’ouverture de ce portail était de dire « Mais ce sont des développeurs Néozélandais, pourquoi cela leur a pris tant de temps de faire un portail pour eux-mêmes ? ». Pouvez-vous expliquer à nos lecteurs la réalité du développement d’un jeu et pourquoi cela a pris si longtemps de prendre cette décision ?

Chris : Bien, je dirais qu’il y a plusieurs choses en jeu ici, et la première est que même si nous sommes basés en NZ, nos clients ne le sont généralement pas. Nous adorerons pouvoir supporter les Néo-zélandais, spécialement parce que nous y sommes basés, mais la priorité était les 98% d’autres joueurs. Pour cela, lancer un royaume international était le premier objectif à atteindre. Et maintenant nous sommes dans une étape de l’open beta où nous ne rencontrons plus de problèmes de stabilité du jeu, c’est le moment de s’intéresser aux autres territoires maintenant que la majorité des joueurs est satisfaite. De surcroit, NZ et AU sont difficiles à cibler à cause du coût de la bande passante.

 

Nous avons eu des retours comme quoi il n’y avait aucun moyen pour notre entreprise de pouvoir s’offrir la bonne quantité de bande passante pour faire tourner des serveurs pour un tel jeu. Pour un meilleur taux dollars/ gigaoctet, il nous a fallu négocier un pack plus gros, après 16-17 interlocuteurs de différentes entreprises d’hébergement de serveurs.

 

GON : Comment vous sentez vous quand vous voyez des néo-zélandais ou des australiens se plaindre à propos de ça ? C’est évidemment très difficile pour vous d’être dans cette position, vu que vous avez dû faire face aux réalités du business mais vous voulez dans un même temps aider vos compatriotes ?

Chris : Ça aurait été plus facile d’être avide et de développer ces serveurs en dépit des autres joueurs, mais nous avons décidé de satisfaire le plus grand nombre de personnes, même si ça ne nous convenait pas forcément. Une autre raison est que de voir le jeu en NZ tourné à 200-250 de ping nous a encouragé à stabiliser le jeu et à le rendre jouable avec cette latence.

 

Il y a beaucoup de jeu comme Vindictus par exemple, qui est un action-MMO asiatique, qui impose une limite de latence à la connexion au jeu : Ils ont fait ceci car le jeu nécessite une réactivité et donc une latence forcément basse. Dans notre cas, nous savons que des gens se connectent depuis…le milieu de l’Afrique : je ne sais même pas comment ils ont internet, mais ils jouent à notre jeu et c’est important qu’il soit jouable avec un fort ping. Nous avons fait énormément « d’action-prédiction » et de choses comme ça. Quand vous cliquez pour attaquer, ça démarre l’animation même s’il se passe plus d’une seconde pour que les données vous parviennent.

 

GON : Je pense que cela doit avoir fait de vous un meilleur développeur de devoir travailler dans ces conditions, mais cela apporte-t-il des difficultés dans les tests ? Etiez-vous capable de réellement tester le jeu ?

Chris : Nous avons notre serveur interne dans nos bureaux et aussi aux Etats Unis. Celui de nos bureaux a moins d’une milliseconde de latence et celui des US 200ms, donc nous n’avons pas pu expérimenter a moins de 200ms mais heureusement, notre armée de beta testeurs nous a permis d’avoir de nombreux retours d’expérience de jeu.

 

GON : Quand vous regardez vers le futur, vous avez le quatrième acte à venir et avant ça, le lancement public du jeu, mais quelle est la prochaine étape pour POE au-delà des actes et du contenu en plus. Avez-vous d’autres choses de prévu, comme un kit permettant de fabriquer ses maps/mods à l’image de The Foundry (Nerverwinter), ou d’autres outils de création ? Qu’est-ce que vous avez prévu ?

Chris : Nous avons cherché dans les idées soumises par la communauté et il y a réellement des opportunités sur ce sujet. Une des choses à savoir est que c’est un jeu online avec une économie sécurisée, et donc vous ne pouvez pas laisser les joueurs décider des choses comme « c’est l’exacte disposition du donjon et nous allons mettre les monstres où on veut » parce que ça pourrait être trop facile. Il doit y avoir un certain degré de difficulté et de challenge à maintenir. Nous avons pas mal de choses intéressantes prévu pour le futur de Path of Exile ce qui inclut de continuer à travailler sur le cœur du jeu, les nouveaux actes, et aussi de tirer davantage du système de ligue, ce sont comme de nouveaux serveurs de jeu qui ont une économie toute neuve et de nouvelles règles.

 

Nous lançons constamment de nouveaux évènements « race » : d’une heure et de huit heures par exemple. En moyenne, nous lançons six « races » par jour : c’est comme un nouveau départ dans le jeu, et vous avez une chance d’entrer en compétition avec les autres joueurs. C’est unique dans un action-RPG parce que ça vous laisse voir qui est le meilleur en jeu, plutôt que de voir qui a passé le plus de temps à accumuler des objets. Nous avons encore de belles idées là-dessus pour le futur qui nous pensons, rendront le jeu encore plus addictif. Notre but est d’avoir un jeu d’action-RPG qui a un contenu répétable et intéressant pour les joueurs au travers des différents évènements.

 

GON : Vous avez quelque chose de prévu pour introduire l’argent réel dans ces évènements ? Parier sur les performances des joueurs par exemple ?

Chris : Nous sommes très intéressés par les choses relatives à l’e-sport. Nous avons discuté des paris sur des items in-game et sur de la vraie monnaie, mais bien sûr, ils subsistent beaucoup d’implications légales sur le fait de parier de l’argent. Il y a des points intéressants mais nous donnons beaucoup de valeurs à notre communauté de streamers et aux gens qui prennent les évènements au sérieux, comme un pseudo e-sport, et d’ailleurs nous aurons une meilleure intégration du streaming dans le futur.

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GON : J’ai joué à Neverwinter, et beaucoup de gens utilisent la Foundry pour créer des maps basiques pour leveller et farmer facilement. C’est le genre de choses dont vous devez vous méfier ?

Chris : Oui. Une des choses que nous projetons de vendre est la possibilité pour les joueurs de personnaliser les paramètres d’un de ces évènements de ligue, mais uniquement dans un sens où ça ne peut le rendre que plus dur. De cette manière vous pouvez juste vous vanter d’avoir terminé un évènement très dur, plutôt que de tout faire pour rendre les choses plus faciles.

 

GON : Rendre les choses plus facile est inutile et sans intérêt, mais… S’ils sont prêts à payer pour ça ?

Chris : Ça pourrait être intéressant. Mais ça dépend, tant que nous gardons en sécurité les autres utilisateurs. C’est le même principe qu’avec nos micro- transactions, le but est que les gens avec de l’argent ne puissent pas avoir d’avantages réels sur les autres joueurs en terme de progression.

 

GON : Et cela semble bien marcher pour vous – Il y a beaucoup de MMO qui, avec les micro-transactions ont du mal parce que les gens savent que c’est du Pay-To-Win et ils évitent alors le jeu comme la peste.

Chris : Oui, c’est difficile en tant que joueur de se mettre à un jeu où vous savez que d’autres peuvent contourner tous vos efforts pour seulement 20 dollars.

 

GON : Chris, merci beaucoup pour cette conversation !

Chris : Merci à vous d’avoir pris le temps pour cet échange.

 

Praxis avec darkYn

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cece2402 il y a 7 ans

Pas mal ce petit interview ! :)

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