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Camelot Unchained : développement

Camelot Unchained : développement
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Un autre pas de franchi. Camelot Unchained achève une autre étape de son développement. City State les appelle des « sprint », ces feuilles de routes que l'équipe suit pour l'amélioration du soft.

Camelot Unchained : développement

Un autre pas de franchi. Camelot Unchained achève une autre étape de son développement. City State les appelle des «  sprint  », ces feuilles de routes que l'équipe suit pour l'amélioration du soft. C'est la quatrième que le développeur termine.

Mark Jacobs signale cependant que sur les 25 tâches que contenait ce quatrième sprint, 23 ont bien été accomplies. «  Notre plus grande réussite dans cette phase a été de réunir, en un seul champ d'action, notre éditeur, les builds, la base de données, les mises à jour du serveur ainsi que celles du client  », explique t-il. Le PDG de City State avance que cette manière de faire a l'avantage d'accélérer l'intégration à l'environnement jouable. Ainsi, le développeur peut espérer atteindre une réactivité aux attentes et aux questions proche du live.

Pour davantage de renseignements sur les questions techniques, vous êtes invités à consulter la mise à jour complète :

 

Mark Jacobs sur Mise à jour #69 (Traduction - Source)

Les amis,

C’est l’heure d’une nouvelle mise à jour, et celle-ci est remplie de nouvelles concernant le développement du jeu. Même s’il n’y a pas d’histoire Becoming™, et pas de concept art fantastique, vous aurez droit à un bon paquet d’information techniques et de captures d’écran. Ce fut vraiment un très bon sprint pour l’équipe de développement, et, alors qu’ils n’ont pas vraiment eu la chance de vous montrer leurs « meilleurs coups » depuis le KS et la démo Smackhammer, vous verrez ici beaucoup de choses sympas, utiles et intéressantes en ajout à la base du code. Voici les avancées de la semaine.

- Code serveur de Camelot Unchained terminé et fonctionnel. Complété
- Ajouter le nouveau code réseau au client de rendu. Complété
- Système de concurrence et d’entités final intégré au client et serveur. Complété
- Intégration finale de l’éditeur de particules au système de rendu. Complété
- Mettre en place, au bureau, le serveur de jeu, de mise à jour et la base de données. Nightly builds (ndlr : compilation automatique du code après ajout au CVS) et asset pipeline (ndlr : compression d’éléments css/js) 100% armés et opérationnels. Pouvoir mettre à jour et lancer le jeu du bureau. Complété
- Définition du schéma des personnages. Complété
- Stockage persistant des personnages en base de données. Complété
- Sélecteur/créateur basique de personnage, en mode texte, intégré au client. Complété
- Exportation des comportements d’animation. Complété
- Intégration de la visionneuse d’animation 3D – reporté – travail sur le Framework du système/éditeur/devel qui a pris la priorité et permet de bonne base pour la visionneuse.
- Terminer l’intégration du tampon de protocoles. Complété
- Encryption – passer le TCP en SSL. Complété
- Ajout de l’encryption à la validation checksum en UDP. Oublié
- Deuxième rendu pour l’éditeur d’utilisateurs des forums. Complété
- Outils de coordination pour le serveur de rendu/Edition/mise à jour. Complété
- Nouveaux concept art de race. En retard
Les valkyries sont à 80% prêts, avec travail additionnel sur les ailes

- Nouvelle animation du logo CSE. Complété
- Modélisation low-poly des mâles arthuriens, vérifiés et prêts pour le système de parts. Complété
- Planification technique du premier jet des VFX  pour le système de magie. Complété
- VFX de la Banshee rendu sous Unity. Complété
- Terminer les premiers rendus de quelques éléments de l’environnement. Complété
- Bonus : Travaux de recherche sur l’outil Retopologie (ndlr : outil permettant la génération des topologies pour animation, et optimisant le nombre de polygones) sous ZBrush S6. Complété
- Terminer l’histoire de la prochaine race. Complété
- Deuxième brouillon pour notre document d’aperçu du système de magie. Complété
- Deuxième brouillon pour notre document d’aperçu des stats et skills. Oublié
- Préparer les nouveaux paliers en vue de ré-ouvrir le financement du jeu. En retard, en cours actuellement.
- Premier jet pour l’histoire d’une nouvelle race ou classe. Complété
- Commencer le prochain concours pour les Founders. Complété
- Bonus : Terminer l’histoire des Valkyries
- Bonus : Terminer l’histoire de la prochaine race TDD
- Bonus : Terminer le premier jet sur une (possible) race non jouable pour Camelot Unchained.

Notre plus grosse réalisation lors de ce dernier sprint de joindre l’éditeur, le système de rendu, la base de données, le serveur de mise à jour et la mise à jour du client dans un même processus fonctionnel. N’importe qui peut maintenant prendre le patcher avec une installation minimale, le lancer puis télécharger/mettre à jour les fichiers du jeu puis lancer le client pour se connecter au serveur de Camelot Unchained.

Comme notre éditeur et notre patcher sont connectés via un même processus, un artiste ou un designer peut modifier un élément du monde ou un modèle et l’avoir directement rendu et téléchargé dans le système de mise à jour tournant sur leur machine, leur groupe de travail, ou bien même du jeu en beta/en ligne (avec bien entendu des systèmes de protections appropriés). Ce n’est pas juste le fait d’envoyer des fichiers aux utilisateurs (ça, c’est simple). C’est plutôt la manière pour nous de travailler, et d’être totalement prêt en interne et en externe afin de pouvoir réagir rapidement à ce qu’il se passe dans le jeu. Même si cela peut ne pas paraitre bien spécial à ce moment du développement, c’est un outil vraiment puissant pour nous. J’aurais bien aimé avoir ce type d’outils en place lors du lancement de DAoC. Cela aurait facilité beaucoup de choses.
Au final, ce fut un sprint vraiment génial pour nous, surtout le plan technique. C’est très sympa lorsque vos tests internes se passent plutôt bien. Cela nous a tous fait sourire.

Comme je l’ai déjà dit, ce n’est pas du contenu très sexy, mais c’est le genre de choses que nous pensons mieux à faire au début, non seulement pour avoir un peu plus de temps pour y réfléchir et y travailler, mais aussi afin d’avoir l’esprit tranquille pour le lancement.

Pour le prochain sprint, voici le plan.

- Travailler sur l’infrastructure qui se chargera du rendu dans l’éditeur, vues paperdolls (ndlr : système qui permet de visionner tous les modèles sous un même angle et ainsi superposer les équipements etc.), GM et visualisation des stats, et d’autres éléments hors-gameplay.
- Améliorer la prédiction et « adoucir » les mouvements des personnages.
- Combat basique en place et fonctionnel, avec capacités pouvant être lancées, avec cooldowns, pouvant être annulées, etc.
- Construire le framework pour les communications serveur ayant très peu de latence.
- Dernière partie du travail initial sur l’encryption du flux de données.
- Login et comptes dans le patcher et le jeu, connecté sur un personnage persistant (du dernier sprint).
- Travaux d’animation et d’édition.
- Continuer/corriger le système de transfert de pledges après tests internes, et modifications de l’UI/accessibilité.
- Terminer le travail de révision des fonctionnalités pour les tests initiaux sur PTS
- Créer un système de log pour les transferts.
- Evaluation d’un logiciel tiers pour une inclusion possible au jeu.
- Travaux sur l’environnement : un panel d’arbres sous LOD (niveaux de détails).
- Prochaine lettre du producteur à la communauté
- Evaluer l’outil de sondage pour récupérer les retours des Founders.
- Terminer la nouvelle vidéo avec le nouveau logo.
- Animer le modèle mâle générique des Arthuriens.
- Faire des rendus de plus haute résolutions des anciennes vidéos pour youtube ou autre.
- Concept initial d’une nouvelle race.
- Commencer les recherches sur le design d’armures pour les artistes et modélisateurs.
- Deuxième couche sur le système de magie avec concepts VFX.
- Créer de nouveaux VFX pour notre futur éditeur pour sa mise en ligne.
- Buste de Valkyrie avec un nouveau rendu sur les cheveux à plumes.
- Premier rendu de Valkyrie HD
- Edition finale de l’histoire Becoming pour la prochaine race TDD.
- Edition finale de la première histoire Becoming pour une race non-jouable/jouable TDD.
- Premier brouillon pour la dernière race TDD.
- Deuxième passage sur le système de stats/skills.
- Se réunir avec l’équipe pour discuter du prochain travail sur le système de magie.

Comme vous pouvez le voir, il y a quelques éléments qui semblent crier « Le jeu arrive ! » Espérons que ce prochain sprint soit aussi bien que celui-ci, car nous approchons de novembre et janvier n’est plus très loin. Nous aurons deux mises à jours la semaine prochaine, deux histoires du lore, et peut-être de nouveaux concept art pour la fin de semaine. Concernant la prochaine race, tout ce que je peux dire c’est que l’histoire n’est pas aussi sombre que celle des Valkyries, et la partie l’accompagnant est un ajout sympa au royaume des TDD.

Pour les captures d’écran, en voici une de notre éditeur d’animation au boulot

 


  Voici une sorte de « joker » pour l’UI de selection de personnage du client.
 

 

Voici l’une des captures les moins sexy, mais elle montre le patcher travaillant dans la joie et la bonne humeur alors que Dave écrit du code.

 


  Les dernières captures pour le premier rendu de notre UI pour le système de gestion de paliers.
  

 

 

On se voit sur les forums !

 

 

SinicX avec Andhariel

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