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SC:R - Interview Blizzcon 2017

SC:R - Interview Blizzcon 2017
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Pendant la Blizzcon, Matt Morris, Lead Designer sur Starcraft : Remastered, nous a accordé quelques instants pour répondre à nos questions.

SC:R - Interview Blizzcon 2017

Pendant la Blizzcon 2017, Matt Morris, Lead Designer sur Starcraft : Remastered et membre de l'équipe Classic Games, a bien voulu répondre à nos questions sur le RTS remasterisé de Blizzard  et son avenir.

 

Millenium : Sur quoi travaille les développeurs de l'équipe Classic Games pour SC : Remastered ? Y a t'il des nouveautés prévues pour le multijoueur, comme un matchmaking en équipe ?

Matt Moris : Nous travaillons sur un matchmaking en équipes pour le 2vs2, 3vs3 et 4vs4. Nous n'avons pas encore de système de ligues comme sur Starcraft II (bronze, argent, etc.) encore mais nous voulons mettre en place nos propre matchmaking. Nous continuer d'améliorer le jeu avec l'arrivée de la 4K, plus de fonctionnalités pour les joueurs et pour le social.

 

Les développeurs ont ils rencontré des challenges lorsqu'ils se sont lancés dans Starcraft : Remastered ?

Nous avons étonnement rencontré deux gros obstacles lorsque nous avons commencé le développement de SC:R. Nous n'avions aucun art asset digitalisé de Starcraft. Nous avons dû tout récupérer dans le jeu et reconstruire toute la partie artistique du jeu. Nous avons aussi du fabriquer entièrement le moteur du jeu tout en gardant le  code original du jeu.

 

Avez-vous discuté ou échangé avec d'autres équipes de développement comme celles qui font la remasterisation de Age of Empires 1 par exemple ?

Non nous n'avons pas contacté d'autres studios même si en tant que fans nous étions très content d'apprendre qu'ils travaillaient sur Age of Empires 1.

 

Vous avez travaillé sur War3/WoW/SC2, mais est-ce que le développement SC : Remastered vous a appris quelque chose de plus qui pourra vous être utile pour vos prochains projets Classic Games ?

La première chose à savoir est que nous n'avons aucun nouveau projet de remasterisation pour le moment. Ensuite oui, j'ai beaucoup appris des autres jeux. Par exemple sur Starcraft II, nous avions pris l'habitude de devoir réagir très vite. Lorsqu'on développe un nouveau jeu non annoncé, on ne peut pas en parler à la communauté. On doit regarder ce qui se fait chez la concurrence où consulter la scène professionnelle pour construire quelque chose que les joueurs attendent.

 

Pourquoi avoir remasterisé Starcraft 1 en premier et pas un autre jeu ?

Tout dépendra à qui vous poser la question chez Blizzard. Les avis divergent. Je sais que ceux qui ont pris cette décision étaient de base de gros fans du jeu mais choisir Starcraft était avant tout le plus gros challenge technologique. De plus, un jeu comme Diablo est beaucoup plus ancien mais aussi plus riche, il aurait demandé beaucoup de travail sur les assets (images, vidéos, textures, arts, etc.).

Aussi d'un point de vue de la communauté, il y a les puristes qui ne veulent pas qu'on touche au gameplay. Le challenge a donc été de recrée ce jeu tout en satisfaisant ces passionnés. Quand on parle aux joueurs de Warcraft III ou Diablo, ils attendent qu'on vienne s'occuper d'eux. Mais quand il s'agit des fans de Broodwar, ils ne veulent pas qu'on plaisante avec leur jeu.

 

Une des choses qui peut ennuyer sur SC : Remastered est que l'interface est restée originale avec, par exemple, le même système de groupes de contrôle d'unités. Pourquoi avoir fait ce choix qui peut refroidir les jeunes joueurs ?

On en revient aux exigences de la communauté. Une des choses qui nous semblait normal pendant le développement de SC:R était de moderniser l’ergonomie avec des raccourcis personnalisables par exemple. Mais lorsque nous l'avons annoncé, la communauté nous a dit : « Non, non, ne faites pas ça ! vous allez casser le jeu ! ». Nous avons sondé la communauté et la scène professionnelle pour savoir si nous pourrions créer un hybride avec le gameplay de Starcraft I et l'ergonomie de Starcraft II. Mais leur réponse a été « Si ça n'existait pas dans Starcraft I, ne le mettez pas dans SC:R ».

 

Quel était le degrés de liberté d'action des développeurs sur SC : Remastered ?

Nous nous étions assez libre. Nous voulions conserver le noyau dur du jeu, son gameplay. Mais nous ne nous interdisons pas de l'enrichir, comme en récompensant un joueur avec un nouveau portrait pour sa 100e victoire.

 

Avant Starcraft : Remastered, vous travailliez sur les missions en Coop de Starcraft II. Qu'avez-vous pensé du nouveau commandant (Han et Horner) annoncé pendant la Blizzcon ?

 Je suis très excité pour une raison bien particulière, les missions en Coop sont mon bébé. Donc quand j'ai rejoint l'équipe des Classic Games, j'étais un peu triste de quitter une équipe avec laquelle j'avais commencé à construire quelque chose dans laquelle j'avais mis tellement de temps et d'efforts.

Han et Horner sont d'ailleurs ma dernière idée avant de quitter l'équipe. Désormais ils vont pouvoir me surprendre avec les prochaines nouveautés en Coop.

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22:30 Tous nos contenus sur la Blizzcon 2017
17:54 Interview de Matt Morris
01:34 Blizzard dévoile son arène eSport
18:57 The Fan, un documentaire sur l'esport
13:18 Battle.net est de retour
13:35 Starcraft est désormais gratuit
13:50 Blizzard annonce Starcraft Remastered!

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