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Star Citizen : On fait le point, du Kickstarter à l'alpha 3.2

Star Citizen : On fait le point, du Kickstarter à l'alpha 3.2
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Débuté en 2011, le projet Star Citizen n'a eu de cesse d'interloquer, de surprendre, de faire rêver et d'énerver la communauté. Retour sur le parcours tortueux du jeu de Chris Roberts, de son Kickstarter à la version actuellement en ligne, l'alpha 3.2.

Star Citizen : On fait le point, du Kickstarter à l'alpha 3.2

Arnaque à ciel ouvert pour les uns, objet de tous les fantasmes pour les autres, Star Citizen est un jeu au développement que l'on peut d'ores et déjà qualifier de chaotique, et ce même avant que ce dernier ne soit terminé. Entre les plaintes d'employés, les erreurs grossières de communication et la façon douteuse dont Cloud Imperium Games renouvelle en permanence ses promesses pour obtenir de nouveaux fonds… Chris Roberts, l'homme à la tête du projet, envoie autant de rêve qu'il fait grincer de dents depuis maintenant 6 ans. Avant de nous attarder sur Star Citizen, ses promesses, ce qu'il a déjà accompli et ce qui lui manque encore cruellement, attardons-nous quelques instants sur le personnage atypique derrière ce projet pharaonique.

Trailer E3 2018

Chris Roberts, le touche-à-tout

Surtout connu et reconnu grâce à son travail sur la saga Wing Commander, et plus particulièrement le 3ème épisode, Chris Roberts a pourtant porté de nombreuses autres casquettes au cours de sa carrière. En intégrant Origin Systems en 1986, young Chris va plancher sur un jeu de rôle tendance medfan appelé Times of Lore, jeu dont l'interface influencera grandement d'autres productions Origin comme la série des Ultima.

Times of Lore - Intro et gameplay

En 1990, la série Wing Commander est lancée et devient la licence la plus profitable du studio Origin. Producteur sur le second épisode de la série, Chris Roberts reviendra en force pour un opus spin-off nommé Privateer puis sur Wing Commander III et IV, moutures sur lesquelles il dirigera les séquences en live-action, featuring Mark "Luke Skywalker" Hamill. D'après Wikipédia, son travail sur la série lui vaudra une place parmi les 75 personnes les plus importantes de l'industrie vidéoludique en 1995, dans le magazine Next Generation.

Intro de Wing Commander 3

Un an plus tard, CR quitte Origin pour créer Digital Anvil avec d'autres personnes de l'industrie vidéoludiques, comprenant son frère, Erin Roberts. Avec ce nouveau studio, Roberts s'essaie à la production de long-métrage, avec une adaptation sur grand écran de Wing Commander en 1999 et dont les effets spéciaux sont directement réalisés par Digital Anvil. Le film fait un flop, contrairement à Starlancer, le premier jeu du studio, sorti en 2000 sous l'égide de Microsoft. Produit par les deux frères Roberts, le titre revient à leurs premières amours, avec une simulation spatiale nerveuse, aux objectifs de missions dynamiques et au multijoueur solide. Peu après, Microsoft décide de s'approprier Digital Anvil et de vendre deux projets de la compagnie, Loose Cannon et Frontier Wars.

Starlancer - Première mission

Chris Roberts quitte le studio peu après son rachat par MS, abandonnant du même coup le mythique Freelancer, qui ne verra finalement le jour qu'en 2003, avec une vision et des features bien différentes de celles qui étaient prévues à la base par CR. Ce dernier fonde Point of No Return Entertainment, censé produire séries télé, films et jeux vidéo. Cependant, le nom du studio va s'avérer quelque peu prophétique puisque rien de concret ne sortira de PNRE. En 2002, il crée alors Ascendant Pictures et devient producteur sur de nombreux longs-métrages hollywoodiens, dont l'excellent Lord of War de 2005. La compagnie sera rachetée en 2010 par Bigfoot Entertainment.

Freelancer - Trailer

Et nous y voilà enfin : en 2011, Chris Roberts crée Cloud Imperium Games afin de travailler sur un nouveau jeu dévoilé l'année suivante par le biais d'une campagne de crowdfunding (financement participatif). Ce titre, vous l'aurez compris, c'est Star Citizen et en l'espace d'un mois, notamment grâce à un Kickstarter réussi, le projet récolte plus de 6 millions de dollars dès octobre 2012, établissant un nouveau record pour ce genre de financement. A l'heure où ces lignes sont écrites, près de six ans plus tard donc, ce chiffre s'élève désormais à 191 millions de dollars pour plus de 2 millions de donateurs.

  • Suivre les fonds récoltés par Star Citizen
Imagine trailer

Star Citizen : Promesses et développement

Prévu à l'origine pour une sortie en 2014, le projet Star Citizen n'a cessé de croître au fil des années et des avancées technologiques. L'objectif ? Sortir la simulation spatiale massivement multijoueur ultime. Avec les sommes astronomiques engrangées par la campagne de financement perpétuelle, le "scope" du jeu a été revu à la hausse à de nombreuses reprises et une campagne solo dans le même univers, Squadron 42, est même venue se greffer au projet initial qui ne devait contenir "qu'un" MMO dans un univers persistant.

D'après Chris Roberts, le jeu final tournera beaucoup autour de la "citoyenneté", d'où le titre. Les joueurs devront accomplir divers actions dans l'univers afin d'acquérir ce grade. Il s'agira néanmoins d'un jeu sandbox contrôlé en grande majorité par sa communauté, de la production minière au transport de marchandises en passant, évidemment, par la piraterie. Des personnages non-joueurs seront là pour donner de l'épaisseur à l'univers. Les équipes ont même fait appel à des linguistes afin de créer des langages propres aux factions aliens de l'univers.

Côté infrastructure réseau, la promesse est de ne pas séparer les joueurs par serveur, mais de jouer sur les instances et le matchmaking afin de proposer l'expérience la plus fluide possible.

Avec une compagnie et un soft de cette ampleur dans les tuyaux, les couacs sont inévitables et le développement, loin d'être terminé, de SC, en a déjà vu de belles, comme un changement de moteur graphique en cours de route, avec un passage du Cryengine au Lumberyard d'Amazon en 2016. Mais ne brûlons pas les étapes et revenons plutôt à ce qui nous a mené à la 3.2 que l'on connaît aujourd'hui et qui est, sans aucun doute possible, la version la mieux finie de SC.

Les débuts du développement de Star Citizen ont d'abord été marqués par la sortie de différents modules correspondant à des éléments centraux du gameplay, pour les réunir ensuite dans le monde persistant. A noter qu'un supplément était demandé pour certains de ces "bouts" de jeu, Star Marine était par exemple vendu 15€ lors de sortie.

Août 2013 : Sortie du module hangar

Le premier des modules de Star Citizen à avoir vu le jour en alpha. Il s'agit d'une sorte de garage virtuel dans lequel le joueur pouvait admirer son ou ses vaisseaux sous tous les angles. Par la suite, quelques décorations et divers objets ont fait leur apparition afin de rendre tout ça un poil plus vivant.

Trailer du module hangars (Gamespot)

Juin 2014 : Sortie du module Star Commander

Accessible via une console dans le mode hangar, Star Commander est une simulation de combat, contre des joueurs ou des intelligences artificielles. Au cours de son développement, le module accueillera également un mode course et des modes en coopération. Ce module rencontre toujours un certain succès chez les backers qui souhaitent profiter des équipements de leurs vaisseaux sans se risquer à affronter les bugs de Crusader.

Trailer du module Star Commander

Décembre 2015 : Sortie du mini-univers persistant, Crusader

Il s'agit du module phare de Star Citizen, celui combinant les 3 modules existants dans le jeu et qui vous permet de vous balader tranquillement dans l'espace, seul ou à plusieurs et de vivre quelques aventures intergalactiques, lorsque la flopée de bugs le permet, évidemment. Crusader est le pan de Star Citizen mis à jour régulièrement depuis l'alpha 2.0, afin d'enrichir l'univers et de corriger les bugs des différents modules.

Trailer alpha 3.0

Décembre 2016 : Sortie du module Star Marine

Avec ce module, les équipes présentent l'aspect shooter "à pied" de Star Citizen, avec des joutes en arène dans des modes on ne peut plus classique. Ce qui fait toute la différence, c'est sa gestion des espaces sans gravité et sa gestion réaliste du comportement des unités en présence. A noter que l'équipe de développement s'est arraché les cheveux pour développer les animations des personnages, puisque ces dernières devaient être identiques et aussi réalistes à la première et à la troisième personne.

Trailer fanmade de Star Marine par Nihil

Squadron 42

Sous l'escadron 42 se cache le pan solo de Star Citizen, une campagne solo dont la durée de vie est estimée à 20 heures et dont la date de sortie est encore inconnue à l'heure actuelle (le jeu était prévu pour 2014, puis 2017). Cette campagne, censée dérouler un scénario non-linéaire, avec en guest-stars des acteurs prestigieux, sera vraisemblablement découpée en 3 chapitres et devrait raconter le destin d'un jeune pilote de l'UEE, jusqu'à l'obtention de sa citoyenneté, qui pourra alors se répercuter sur le mode MMO du jeu (jouer à SQ42 sera tout de même optionnel).

Les bribes d'informations distillées au fil des années par CIG sont forcément alléchantes, mais le projet reste encore beaucoup trop discret pour que l'on ait une vision correcte de ce qu'il sera réellement. C'est d'ailleurs une constante sur le projet Star Citizen, qui a très souvent tendance à mettre des étoiles pleins les yeux via des trailers et des démos monstrueuses, mais qui, pour la plupart, restent encore au stade de promesses aujourd'hui.

Cutscene de Squadron 42 (2015)

Communauté et réception du public

Star Citizen entretient une relation plutôt compliquée avec la communauté des joueurs et la moindre news le concernant est systématiquement sujette à débat entre ceux qui pensent qu'il ne s'agit que de poudre aux yeux et les fans, qui voient en CIG et Chris Roberts l'espoir d'obtenir la simulation spatiale ultime. Bien loin de nous l'envie de définir quel "camp" est dans le vrai, même s'il est évident que de nombreuses erreurs de communication ont été commises et que la campagne de financement, aux recettes déjà pantagruéliques, continue son petit bonhomme de chemin avec de nouvelles manières de "soutenir" le projet environ tous les 6 mois. La dernière en date est le pack Legatus contenant 117 vaisseaux et de nombreux extras in-game pour la bagatelle de 27 000$. Avant cela, c'était les parcelles de terrain prévues pour l'habitation et dont les joueurs pouvaient acheter des hectares virtuels. Qu'à cela ne tienne, la communauté autour de Star Citizen répond toujours présente, pour preuve, la Citizencon tenue chaque année depuis 5 ans continue de rassembler les fans du jeu.

Avec un projet qui élargit ses ambitions au fil des mois, il est tout à fait normal que CIG ait besoin de fonds pour mener à bien cette entreprise particulièrement risquée, mais en attendant toujours plus de concret, de nombreux joueurs ont décidé de bouder CIG, voire d'incendier le studio (le sport officiel des internets, rappelons-le) alors même que le jeu n'affiche qu'une maigre version alpha.

Il faut dire que Star Citizen veut tellement "tout faire", qu'à certains points du développement, il était aisé de se dire qu'il ne verrait jamais le jour : entre la communication maladroite de CIG et les ex-employés mécontents, les raisons de perdre la foi dans le projet ne manquaient pas. Aujourd'hui, SC divise toujours autant, la faute encore une fois au temps que prend le développement et aux sommes investies par les 2 millions de backers et des brouettes, cependant, force est de constater que la communication autour du développement s'est nettement améliorée.

Chaque semaine, l'émission Around the Verse tient la communauté au courant des avancées du jeu et plus aucune date de sortie n'est annoncée, évitant ainsi le risque de retombées négatives sur de nouveaux retards. Le développement suit son cours et les joueurs présents sur l'alpha 3.2 peuvent constater que le titre est sur la bonne voie, enfin !

Le dernier Around the Verse en date

L'état du jeu aujourd'hui

Depuis quelques semaines, la version alpha 3.2 du jeu est sortie, et avec elle, l'intégration du minage, qui ne peut être pratiqué que par les joueurs disposant de vaisseaux proposant l'équipement adéquat. On est allés vérifier, ça tape tout de même aux alentours de 180$ pour le Prospector, cette feature n'est donc pour l'instant disponible que pour quelques privilégiés. Chaque lune présente dans l'univers persistant Crusader est pourvue de minerais à extraire et le gameplay associé, à base de jauges à surveiller et de puissance à répartir, se veut plutôt technique.

Mais la 3.2 est surtout un grand pas en avant vers un jeu plus stable, voire "jouable". Alors attention, notez bien la nuance ici, il n'est pas encore possible de se faire des sessions de plusieurs heures d'exploration spatiale sans rencontrer de bugs qui cassent l'expérience, on est encore sur de l'alpha après tout, c'est on ne peut plus normal. Néanmoins, il y a du mieux, clairement, et le monstre technique qu'est Star Citizen parvient encore à nous décrocher la mâchoire : Ouvrir le sas de son vaisseau et sortir en gravité zéro près de l'atmosphère d'une planète est toujours aussi bluffant, constater les changements du cycle jour/nuit dus à la rotation de la planète autour du soleil du système l'est tout autant, et miracle, les crashs se font très rares.

Avec un peu de patience et une config dans la moyenne haute, il est donc tout à fait possible de passer du temps sur Star Citizen, seul ou à plusieurs grâce au système Commlink facilitant la création de groupes, et de s'essayer aux différents contrats proposés, que ça soit de l'exploration, ou du simple transport de cargaison. La 3.3, prévue pour la fin septembre, devrait encore améliorer les choses à en croire les développeurs, avec de nouvelles optimisations et améliorations, notamment sur l'intelligence artificielle des NPS, qui en ont bien besoin.

Refonte de l'Aegis Avenger à la 3.2
e3

E3 2018 : Star Citizen, trailer au firmament

Star Citizen était présent au PC Gaming Show avec un nouveau trailer, à priori dédié à la version alpha 3.2.

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Ekushisu_ il y a 10 mois

"Débuté en 2011", quand l'article commence comme ça, tu sais qu'il ne sera pas objectif. Dommage.<br /> <br /> Star Citizen est annoncé à la GDC 2012, en décembre même, avec un Chris Robert qui a dans sa valise, une démo technique de rendu Cry Engine développé à la va vite pour illustrer ses propos et ses ambitions, bref, si mvp il y a eu, il a commencé en 2012 avec 3 mois de dev grand max.<br /> <br /> Ensuite, entre 2012 et 2014, il s'en ai passé des choses, CR s'est rendu compte de l’engouement du jeu et à bien compris qu'il fallait viser plus haut. Le cahier des charges ne fait que grossir pendant deux ans, et entre 2013 et 2014 CIG réalise près de 400 recrutement de manière progressive.<br /> <br /> Avec l'arrivée de tête comme M.Davis, en 2015, le projet va réellement terminer son industrialisation après 3 ans de crownfunding donc. Qu'est-ce que ça veut dire ? Ça veut dire qu'avant 2015, Star Citizen est à l'état prototypage, manque de process, de normes et de pipeline de production à beaucoup de niveaux (que ce soit artistique, technique, lore etc). Dès 2015, et avec l'arrivée de l'Arena Commander 2.0, le jeu est revu de font en comble pour pouvoir faire face aux nouveaux challenges techniques, puis rebelote en 2017 (avec le passage sous Amazon). Les premiers outils interne de level design ne font leur apparition qu'entre 2016 et 2017, en bref, Star Citizen est en développement industriel depuis seulement 3 ans, ce qui reste ridicule pour un jeu d'une telle ampleur, attendez vous à un super jeu d'ici 4 à 5 ans en revanche.

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