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Star Citizen : Le rapport mensuel de juillet pour Squadron 42

Star Citizen : Le rapport mensuel de juillet pour Squadron 42
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Comme tous les mois, Cloud Imperium nous livre un Monthly Report pour Star Citizen. Il s'agit d'une description détaillée des tâches accomplies par les différentes équipes sur les 30 derniers jours sur le projet mono joueur.

Star Citizen : Le rapport mensuel de juillet pour Squadron 42

Les rapports mensuels sur Squadron 42 et Star Citizen sont très utiles pour comprendre l'avancée du projet et les défis auxquels les différentes équipes font face.

Dans cet article, plongez dans le développement du mode solo et découvrez ce qui a occupé les équipes pendant le mois de juin.

AI

  • L'équipe "FPS" travaille sur les premières réactions, c'est-à-dire comment les personnages non joueurs réagissent lorsqu'ils perçoivent la présence de l'ennemi et peut les amener à fouiller la zone. Ce comportement a été étendu aux personnages amicaux.
  • L'équipe "vaisseaux" a réalisé des progrès sur la capacité des vaisseaux non joueurs à adapter l'usage de leurs armes entre la parcimonie et le feu à volonté.
  • Pour le choix de la cible, deux nouveaux comportements ont été ajoutés : l'auto-défense (qui priorise la cible la plus dangereuse) et la défense d'un allié (qui vérifie si les vaisseaux alliés sont attaqués et priorise les joueurs causant le plus de dégâts)

Animations

  • L'équipe animations a travaillé ce mois-ci sur les nouvelles fonctionnalités, en particulier les combats au corps à corps et les animations spécifiques des personnages féminins.

Artistes (Personnages)

  • Ce mois-ci, les artistes ont fait une grande avancée dans la modélisation des cheveux. Ils ont aussi progressé sur les personnages importants, et sur les textures de certains uniformes.

Artistes (Environnement)

  • Le premier lot d'astéroïdes cité le mois dernier est terminé et répond à environ 30% des besoins du jeu. Les astéroïdes (et d'autres éléments) évoluant au cours de la progression de la campagne, la prochaine étape est de créer les variations.
  • L'ambiance du hub central de la station Archon a été travaillée afin de la rendre la plus vivante possible.
  • Le développement de l'extérieur de la station relais est sur le point de se terminer, avec pour objectif que le joueur ressente la grandeur de ce lieu.
  • Le travail sur les nuages gazeux continue. Du point de vue artistique, une convergence est en cours avec certaines technologies des ceintures d’astéroïdes que les joueurs vont traverser pendant la campagne. La raison en est que certaines d'entre elles ont des vents solaires, donc du mouvement, ce qui affectera les caractéristiques du vaisseau et tout ce qui s'ensuit.
  • Enfin, une partie de l'équipe a commencé à travailler sur un lieu important d'une planète : un bâtiment d'une taille impressionnante.

Audio

  • Outre le travail en commun avec les équipes de narration et de design sur les dialogues à produire, l'équipe Audio a travaillé avec la direction artistique de SQ42 sur l'approche à adopter pour de nombreux chapitres et pour les éléments de gameplay.

Cinématiques

  • Le focus du mois a été sur les cinématiques "jouables", comme les conversations. Ce travail a été permis par l'arrivée de briques techniques qui permettent à présent de finaliser ce type de scènes.
  • L’équipe poursuit comme le mois dernier le travail sur la transition entre les scènes de motion capture et de déplacement, ce qui permet de finaliser de nombreuses scènes du jeu.
  • Enfin, en ajoutant des identifiants techniques aux personnages et vaisseaux, ils progressent sur la voie du "ce que vous voyez est ce que vous obtenez" (What You See Is What You Get - WYSIWYG), ce qui permet à présent un combat corps à corps sur l'aile d'un Gladius piloté par le joueur

Ingénierie

  • L'équipe a travaillé sur les inventaires, y compris sur la partie animations : en plus de l'inventaire physique (objets volumineux portés sur soi), le joueur aura la possibilité de ranger des petits objets.
  • L'équipe, en partenariat avec des acteurs, a continué sur le combat au corps à corps sans armes : attaque massive, esquive, blocage. Pour affiner leurs travaux, ils ont créé une zone de test avec des combats à plusieurs : un bar, bien sûr ;-)
  • Des améliorations ont été apportées au moteur physique, notamment pour mettre "en sommeil" vis-à-vis de la simulation les véhicules immobiles posés au sol.
  • Le processus de rendu a également été amélioré, notamment pour l'atmosphère des lunes et planètes.

Gameplay

  • L'équipe Gameplay a initié le travail sur les scènes prévues au 3eme trimestre 2019. Elle travaille aussi avec l'équipe Design sur des scènes existantes du chapitre 4 pour rajouter des animations lorsque cela est nécessaire.

Graphiques

  • Des changements dans le code ont été apportés pour pouvoir supporter à l'avenir les nouveaux standards graphiques.

Conception

  • L'équipe Interactions sociales a continué l'implémentation de certaines scènes, du comportement des équipages, ainsi que de certains personnages persistants : vendeur d'armes et contrôleur aérien.
  • L'équipe Conception des niveaux travaille sur des chapitres avec de l'exploration, en se concentrant sur l'expérience de combat.
  • L'équipe de vol spatial travaille avec l'équipe artistique pour améliorer l'expérience utilisateur lors de la navigation quantique.

Narration

  • En parallèle de travailler avec l'équipe Production pour définir les objectifs pour le prochain trimestre, l'équipe Narration continue à écrire le texte des missions, avec entre autres un premier travail sur le texte des rapports de missions, pour définir quelles informations seront conservées après la mission. Cela va aussi servir au système de réputation, étant donné que ces éléments permettront d'évaluer la performance du joueur durant la campagne.

Tests

  • Les objets du quotidien utilisés principalement par les personnages non joueurs (principalement civils) ont été retravaillés et donc re-testés pour s'assurer que ces personnages puissent aller vers ces objets et les utiliser selon leurs fonctions respectives.
  • L'équipe anticipe aussi le test sur le vol en formation des vaisseaux pilotés par des AIs. Ce système est déjà utilisé jusqu'à un certain point pour l'univers persistant, mais sera étoffé pour SQ42

Animation technique

  • L'équipe a planifié ses tâches en dépendance avec les autres équipes qui permettront d'améliorer la déformation du personnage.
  • L'équipe a aussi travaillé sur la structure de la tête et sur les appels vidéos

Interfaces

  • L'équipe a commencé la conception des tablettes électroniques portées par les différents personnages. Elle a aussi fini les logos des vaisseaux et uniformes pour les principaux escadrons de l'UEE.

Effets spéciaux

  • L'équipe a travaillé en coordination avec les équipes artistiques et Conception pour finaliser l'intérieur d'un grand vaisseau, ajouté des effets aux astéroïdes de tailles variables, et a corrigé quelques petits bugs sur les outils nécessaires pour les nuages de gaz de The Coil.

Star Citizen : Sortie du patch 3.6.1

Le patch 3.6.1 pour Star Citizen corrige le problème des vaisseaux qui perdent leurs composants. Ce bug rendait inutilisables les vaisseaux de nombreux joueurs.

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