Menu
Millenium / Actualités jeux vidéo / Star Citizen /

Star Citizen Live : Questions réponses sur le développement du jeu

Star Citizen Live : Questions réponses sur le développement du jeu
0

Plongez dans le développement de Star Citizen avec cette séance de questions réponses parfois techniques, mais informatives : OCS Serveur, wipes, roadmaps, et surprises pour la CitizenCon, il n'y a aucun thème tabou ce soir !

Star Citizen Live : Questions réponses sur le développement du jeu

Dans cet épisode de Star Citizen Live, DiscoLando accueille Todd Papy, directeur de l’environnement Live, Brian Chamber, vice président du développement, et Chad McKinney, qui travaille sur l’OCS côté serveur, pour répondre aux questions des joueurs sur le développement du jeu.

C’est un épisode riche en informations, parfois très technique, mais qui montre bien la vision pragmatique, globale et long terme que les développeurs ont sur le projet.

Pourquoi passer à un développement échelonné ?

Comme annoncé dans le Pillar Talk, les développeurs n’ont pas été satisfaits par les derniers patchs. En effet, trop de fonctionnalités ont été repoussées car elles manquaient de temps pour être développées. En fait, Cloud Imperium s’est rendu compte que la plupart des fonctionnalités prennent plus de temps que les 3 sprints (6 semaines) réalisés entre deux patchs. Par exemple, la première itération du minage avait pris 6 mois.

De plus, comme ils tiennent à garder un management par les délais pour les sorties de patchs, cette insuffisance de temps a impliqué que les fonctionnalités qui n’arrivaient pas avec un niveau de qualité suffisant n'ont pas été intégrées.

Cette situation a créé de la frustration pour les développeurs, qui ont cherché des solutions, et ils ont décidé d’expérimenter le développement échelonné.

Les développeurs rappellent qu’il s’agit d’un projet hors norme, qui ne peut pas être comparé aux expériences précédentes des développeurs. C’est pour cela qu’ils s’adaptent régulièrement.

Pourquoi les vaisseaux avancent plus que le gameplay ?

Actuellement, les ressources travaillant sur le gameplay sont focalisées sur Squadron 42, qui est la priorité. Ainsi, les professions qui ne sont pas utiles pour S42 ne sont pas beaucoup travaillées pour l’instant. Quelques équipes travaillent parfois sur le minage, le recyclage et le ramassage de ressources, mais elles doivent d’abord travailler sur les fonctionnalités de S42 comme les scanners.

Bugs qui traînent depuis longtemps

Beaucoup de bugs liées aux interfaces utilisateurs ne sont pas prioritaires car ils vont changer la base des interfaces. Ils ne veulent surtout pas perdre du temps. Ils veulent optimiser les ressources.

Par contre, ils se rendent compte qu’ils doivent parfois se poser et ne pas toujours ajouter des fonctions et donc des bugs. Ils ont donc pris le temps pour faire un bilan des bugs et profiter du développement échelonné pour allouer des équipes à la réduction de certains bugs.

Pillar Talks

Pour ce Pillar Talk, le développement échelonné était une actualité qu’ils jugeaient suffisamment importante pour être expliquée. A l’avenir, les Pillar Talks reviendront sur les 12 piliers du jeu qui sont toujours d’actualité.

Absence de documents de design comme au début

Les développeurs ne pensent pas publier à nouveau des documents de design comme ils ont pu le faire par le passé. Ils disposent maintenant de documents internes pour les prochaines itérations qui sont beaucoup plus simples. En fait, cela s’explique par les changements apportés dans leur manière de réaliser le projet. Ils adoptent des méthodes plus agiles, plus itératives.

Les gros documents de design, pourtant très détaillés, amenaient beaucoup de questions de la part des développeurs. Ils espèrent qu’avec une démarche plus itérative et impliquant plus le retour des joueurs, ils arrivent à faire progresser les carrières plus rapidement.

Quel est le statut de l’OCS serveur ?

Chad nous a informé avoir participé à une importante réunion avant de faire cette vidéo. Les directeurs ont pu constater des progrès notables sur l’OCS serveur.

A la base, il n’y a pas de streaming d’entité dans le Cryengine ou dans Lumberyard (qui est une variation de Cryengine), c’est-à-dire que les chargements se font au début, et les rafraîchissements se font pour tous les objets en continu. Ils ont apporté des grands changements au Cryengine pour charger et décharger des entités dynamiquement sur les clients, et pour adapter la fréquence de rafraîchissement au besoin réel. Actuellement, ils sont en train de le faire pour les serveurs, c’est ce qu’ils appellent l’OCS serveur.

Ils ont fait un prototype de code tournant dans le Cloud, simulant des sections de l’univers, qui leur permet de tester la persistance intégrale. L’étape suivante consiste à l’implémenter dans le backend de l’univers persistent. C’est un travail en cours. Ils s’attendent à devoir modifier et optimiser le code du prototype car il y a beaucoup plus de données à gérer dans l’univers que dans leur maquette.

Une fois que ce sera implémenté, toutes les fonctionnalités du jeu devront être adaptées à cette nouvelle architecture, ce qui demandera du travail à toutes les équipes.

Un point important est qu’ils envisagent une implémentation partielle de l’OCS serveur à court terme, qui ne donnerait pas une persistance intégrale notamment en cas de crash serveur. Ainsi, cela pourrait permettre d’obtenir plus rapidement les bénéfices de l’OCS serveur. Dans un deuxième temps, ils implémenteraient la persistance intégrale, avec la conservation des données en cas de crash d’un serveur.

En revanche, l’implémentation des réseaux maillés (server meshing) est une tâche beaucoup plus complexe qui viendra après que l’OCS serveur ait été implémenté.

OCS server et limites du jeu

Si jamais ils sont trop limités par les capacités des serveurs, ils envisagent de retirer des fonctionnalités existantes pour en ajouter d’autres.

De plus, s’ils espèrent que la première itération de l’OCS serveur suffira pour soulager les serveurs, ils ne le sauront que lorsque cette technologie fonctionnera. Or, il est possible que certaines zones très coûteuses en ressources soient toujours actives côté serveur car il y aura toujours des joueurs présents, et dans ce cas le gain de l’OCS serveur pourrait être faible. Ce pourrait être le cas d’Area18 et de Lorville qui sont actuellement les zones les plus lourdes en terme de charge serveur.

Ils rappellent que l’OCS serveur est une tâche immense qui occupe beaucoup d’équipes, c’est pour cela qu’ils ne veulent pas l’ajouter sur la roadmap pour l’instant.

Ils précisent également que l’OCS serveur n’est pas nécessaire pour implémenter de nouvelles carrières. Ce sont les ressources qui bloquent.

Persistance et remises à zéro (wipes)

Les remises à zéro (wipes) seront utiles tant que le format des données et la structure de la base de données sont changés à chaque patchs. Ils doivent encore établir une stratégie pour le moment où il n’y aura plus ces changements.

Entre temps, ils aimeraient réduire la fréquence ou l’étendue des « wipes ». Pour cela ils sont en train d’étudier la possibilité de conserver les UEC, les vaisseaux achetés, voire certains équipements, de patch en patch.

Les développeurs rappellent que la priorité est bien d’apporter la persistance le plus rapidement possible, c’est à dire que les crashs clients et serveurs n’entraînent plus de perte de données.

Enfin, les wipes sont également importants pour garantir l’équilibre du jeu, notamment sur le plan de l’économie. Les wipes existeront tant que celle-ci ne sera pas stabilisée.

Disparition du ravitaillement sur la roadmap

Des équipes différentes vont travailler sur la collecte de gaz, le raffinage de carburant quantique, et le ravitaillement. Ces fonctionnalités ne sont pas nécessaires pour S42 et ne sont donc pas prioritaires pour l’instant.

Progrès des roadmaps

Actuellement, ils publient les mises à jour des tâches quand les informations ont été vérifiées par un processus un peu long. Ils sont conscients que ce n'est pas entièrement satisfaisant et envisagent d’augmenter la fréquence des mises à jour.

La sortie de Squadron 42 va t'elle accélérer Star Citizen ?

A la sortie de S42, une partie de l’équipe devrait passer sur l’univers persistant, le reste restant pour travailler aux futurs chapitres.

De plus, une partie des développeurs travaillant sur S42 devrait également passer sur l’univers persistant avant la fin.

Combat de vaisseaux

Une équipe d’équilibrage a été créée afin d’améliorer le combat. Leur travail devrait commencer à se faire sentir en 3.7, mais sera surtout visible en 3.8. C’est une tâche nécessaire pour S42.

Ciblage des tourelles anti-aériennes

Cette fonctionnalité ne sera pas implémentée en 3.7. Mais ils savent qu'ils doivent le faire.

Pourquoi 4.0 et pas 3.10 ?

Les développeurs semblent préparer une surprise pour ce patch. Ils ont dit espérer que ce patch correspondra à un OCS serveur qui fonctionne et un système Stanton complet.

Star Citizen la Roadmap du patch 3.7

La Roadmap est mise à disposition par CIG permet de suivre l'avancée du développement de Star Citizen. Voici la Roadmap prévue pour le patch 3.7 qui devra sortir fin septembre.

0

L'actu

En Continu

08:00 Star Citizen : Le canon SW16BR1 “Buzzsaw” a le bras long
12:00 Star Citizen : Les news de la semaine du 16 au 22 septembre 2019
09:00 Star Citizen : Interview de Roxylarotule
16:00 Star Citizen Live : Tout sur le Lore
11:15 Star Citizen : Mise à jour hebdo de la Roadmap - 20 septembre 2019
07:30 Star Citizen : Le patch 3.7 fait ses débuts sur les serveurs de test
12:00 Star Citizen : Toutes les infos sur le Star CitiZen
11:30 Star Citizen: Interview du Joueur Du Grenier sur le Z Event et Star Citizen
07:00 Star Citizen : Le Caterpillar édition Pirate en vente spéciale
23:15 Inside Star Citizen : Les secrets d'une bonne mine

Articles

recommandés

L'équipage Millenium Star Citizen a besoin de vous !
Star Citizen : Toutes les infos sur le Star CitiZen
Star Citizen : La CitizenCon sera retransmise dans les bars WarpZone

Guides

à découvrir

Calendrier des sorties de jeux
Star Citizen : La Roadmap du patch 4.0
Star Citizen la Roadmap du patch 3.8