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Star Citizen : Rétrospective de l’année 2019

Star Citizen : Rétrospective de l’année 2019
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Avec les patchs trimestriels, il est parfois difficile de se rendre compte des progrès effectués. C'est pour cela que nous vous proposons cet article qui reprend tout ce qui a changé en 2019 dans Star Citizen.

Star Citizen : Rétrospective de l’année 2019

Le patch 3.8, dernier patch de trimestriel de l’année 2019 est arrivé sur les serveurs LIVE, et l’année 2020 sera bientôt là, avec en ligne de mire le patch 3.9 en mars. A la rédaction, nous avons pensé que c’était le bon moment pour se poser et regarder ce qui a réellement été accompli en un an dans Star Citizen.

Le projet

2019 marque un nouveau record dans le financement participatif du jeu. La barre symbolique des 250 millions a été franchie (on est au delà des 260 millions au 31 décembre) et les rentrées d’argent ne semblent pas ralentir, bien au contraire. Pendant la vente anniversaire, 12 millions de dollars ont été rentrés. L’intérêt et la confiance pour le jeu sont toujours au rendez-vous après 7 ans de développement. A noter que la moyenne de l’investissement par compte augmente et tend vers 100 dollars.

Les développeurs ont toutefois adapté leur manière de procéder en 2019 : Le cycle de développement sur trois mois ne permettait pas de développer sereinement certaines fonctionnalités complexes, alors le projet passe en développement échelonné : deux équipes travailleront en décalage sur des cycles de six mois, ce qui permettrait de garder des patchs trimestriels tout en ayant plus de temps pour le développement.

En 2019, les développeurs ont également initié un changement dans les objectifs : Il y a désormais une volonté affichée d’apporter des corrections de problèmes et d’améliorer la qualité de vie, pour amener le produit à un niveau jouable.

Enfin, 2019 a également vu des changements dans la communication :

  • les vidéos hebdomadaires ont changé de format. L’Inside Star Citizen du jeudi se focalise sur les fonctionnalités du patch à venir tandis que Star Citizen Live alterne des questions réponses thématiques en lien avec l’actualité, et des démonstrations en Live des talents des développeurs.
  • deux séries de chiffres (1 et 2) sur les habitudes des joueurs en jeu ont été données.
  • la télémétrie s’est enrichie de nouvelles données sur la stabilité.

Vaisseaux et véhicules

Star Citizen

Les vaisseaux ne font pas le jeu, mais ils ont un rôle central. Les vaisseaux sont également la principale source de financement du projet. En 2019, 11 nouvelles variantes correspondant à 8 nouveaux « châssis » ont été révélées. Parmi ces variantes, 3 sont directement jouables :

Les huit autres rejoignent la liste des vaisseaux concepts :

Une variante d'un « châssis » concept déjà connus a été créé :

Trois variantes de « châssis » déjà connus et jouables ont été créées et sont directement jouables :

En plus de ces nouveautés, 9 concepts sont passés jouables :

Enfin, six vaisseaux jouables ont eu droit à une refonte pour être remis au goût du jour :

Le nombre de véhicules restants à produire (environ 46) est donc resté stable dans l'année.

Il est intéressant de noter que certains des nouveaux concepts tournent autour de nouveaux gameplays qui étendront les possibilités offertes aux joueurs : le centre commercial du Privateer, le remorquage apporté par le SRV, la pose et la chasse aux mines par le Nautilus, l’interdiction quantique avec le Mantis. Dans une moindre mesure, d’autres concepts étendent des gameplays existants : le combat à longue au canon longue portée avec le Ares, les deux roues avec les Ranger, les missiles air sol avec le Ballista, ou le minage en équipe avec le MOLE. Avec ces nouveautés, on est loin du énième chasseur monoplace.

Technologies fondamentales

Star Citizen

La première itération de l’OCS côté serveur (SOCS) est bien évidemment l’avancée majeure de l’année. C’est l’un des douze piliers qui est en cours d’implémentation, et son arrivée a été bien moins douloureuse que celle de l’OCS côté client. Avec le SOCS, l’univers va pouvoir être augmenté en taille, le nombre de personnages et vaisseaux non joueurs va pouvoir être augmenté dans les missions, et le nombre de joueurs par serveur pourrait également être augmenté.

La technologie Planet Tech V4 est une étape importante dans la réalisation de planètes semblables à la Terre. Grâce à elle, on obtient des transitions plus fluides de l’espace au sol, des transitions plus naturelles entre biomes, et une corrélation entre le climat et la géographie pour plus de réalisme. De plus, en permettant de créer des planètes en quelques semaines, cette technologie prépare la production en masse de systèmes.

Pour accompagner ces nouveaux paysages et les sublimer, la refonte de l’atmosphère permet d’avoir des interactions plus réalistes entre la lumière stellaire et les différentes couches d’air.

2019 est également l’année des premières interfaces utilisateurs en Building Blocks. Il faudra encore du temps pour que toutes les interfaces soient refaites avec cette technologie. Elle apporte de la lisibilité et permet plus de fonctionnalités, mais surtout elle permet à tous les développeurs de mettre en place leurs interfaces.

L’intelligence artificielle, point d’inquiétude important de la fin d’année 2018, a bien progressé. Les comportements de groupes et individuels, à pied ou en vaisseaux, commencent à se faire sentir. Les missions de combat nécessitent maintenant un minimum de vigilance.

L’outil de génération procédurale a été amélioré, pour produire des lieux plus complexes avec des volumes plus grands, comme les grottes et les stations spatiales. La technologie a également été travaillée pour accélérer la production, notamment en automatisant l’illumination des lieux créés de manière procédurale.

La liaison client-serveur a été optimisée, avec le passage progressif vers une autorité côté serveur. Si les performances sont bien meilleures, il reste encore un peu de travail pour que l’expérience FPS soit parfaite.

Enfin, la stabilité a beaucoup progressé, avec une réduction du nombre de retours au bureau ou autres arrêts brutaux du jeu. Le patch 3.8 risque de présenter une régression temporaire sur ce plan du fait de l’introduction du SOCS.

Gameplay

Star Citizen

Très attendue par les joueurs, la possibilité d’acheter ou de louer des vaisseaux améliore grandement l’expérience de jeu. Il est maintenant possible, après quelques missions, de louer un vaisseau spécialisé pour faire des activités lucratives ou tester pour le plaisir.

Un effort important de 2019, et qui va se poursuivre en 2020, concerne tout ce qui touche à la loi. Chaque faction dispose maintenant de sa juridiction, avec ses lois et ses sanctions ainsi que ses forces de sécurité. On peut être recherché dans une région mais pas dans une autre. Des patrouilles des forces de sécurité arrêtent les joueurs pour scanner leur vaisseau à la recherche de cargaison illégale. Si le niveau de criminalité est trop élevé, il n’est plus possible d’atterrir dans les spatioports de la faction concernée. Les marchandises illicites doivent être revendues auprès de receleurs cachés. En cas d’infraction, il faut se déplacer à un kiosque pour le paiement de la contravention. Et pour se débarrasser de son casier judiciaire, il faut pirater les bases de données des forces de l’ordre. Tout cela rend le jeu hors la loi plus complexe, plus riche et plus immersif, et montre bien que les actions des joueurs auront des conséquences.

La carrière de mineur a également beaucoup progressé en 2019. Le MOLE apporte une expérience de minage en groupe. Les différents têtes de minage permettent de modifier les lasers pour fracturer les rochers plus vite ou plus sûrement, impliquant des choix et favorisant le travail en équipe. Le Multitool peut maintenant être utilisé pour miner de petits rocher à pied. Les roches sont plus variées en difficulté.

La variété des missions dans l’univers persistant a été étendue : La mission de Tecia Pacheco est la première dans laquelle un vaisseau est prêté. Sa mission de contre est la première où il faut détruire des cargaisons. La mission du 890 Jump est la première à se passer dans un vaisseau quasi fonctionnel et demande d’affronter de nombreux adversaires. Les missions de type Claimjumper nous mettent pour la première fois face à des tourelles. La mission pour les criminels de rang maximal fait combattre de nombreux adversaires. Certaines missions d’investigation impliquent du combat FPS. La mission d’initiative de défense citoyenne permet de faire des crédits en chassant les hors la loi que l’on rencontre au hasard de nos voyages. Les balises de détresse demande de protéger des vaisseaux, ou nous font tomber dans des embuscades. Les missions de chasseur de prime nous amènent à combattre des Hammerhead. Enfin, des missions de recherche de corps dans des grottes nous emmènent dans de nouveaux environnements.

Star Citizen

Au niveau des vaisseaux, le pilotage a beaucoup évolué avec le nouveau modèle de vol. Si le mode Hover n’a pas fait ses preuves, l’assistance proximale qui le remplace semble appréciée des joueurs. L’usure des composants conduit à des mal-fonctionnements qui modifient le comportement du vaisseau. Nous avons aussi la possibilité d’activer le mode VTOL indépendamment du train d’atterrissage. Les interfaces ont un peu changé, avec le panneau d’affichage des alertes, la nouvelle interface tête haute pour quelques vaisseaux et les ombrages pour faciliter la lisibilité sur fond clair. L’expérience de combat est très différente avec l’introduction de l’assistance au tir avec les armes sur pivot (Gimbal assist). Et les armes à Tachyon introduisent les premières armes sans temps de vol des projectiles.

Les voyages quantiques ont été grandement accélérés, notamment pour les vaisseaux de petite taille (jusqu’à 4 fois plus rapides qu’avant). Et le mécanisme d’interdiction quantique du Mantis offre de nouvelles options pour les groupes de joueurs.

La personnalisation des vaisseaux a également franchi une nouvelle étape, avec la série des 300 pour lesquels on peut modifier l’aménagement intérieur, la peinture de la coque, ou les équipements de départ.

Côté FPS, de nouvelles armes augmentent les possibilités, notamment le lance roquettes Animus. Les modules d’armes, introduits en 2019, permettent de personnaliser ses armes par des viseurs, des stabilisateurs, des pointeurs, des torches ou des silencieux. Le corps à corps a également été introduit, avec des mises à terre et des parades en plus des coups de poing.

Au delà du combat, l’expérience à pied a été améliorée par l’ajout des inventaires personnels. Ainsi, des sacs à dos permettent de ramasser des objets et de les revendre. Il est possible de mettre en caisse les objets transportés dans le sac à dos. Des bâtons lumineux ont également été ajoutés pour éclairer les endroits sombres.

Les effets climatiques font leur apparition. Si les mécanismes de survie sont pour l’instant limités à l’oxygène (le froid viendra bientôt), les précipitations ont déjà un effet sur la visibilité.

Lieux

Star Citizen

Dans le courant de l’année 2019, deux planètes (ArcCorp et MicroTech), deux lunes (Wala et Lyria) et une zone d’atterrissage majeur (Area18) ont été ajoutés à l’univers. De plus, toutes les planètes et lunes ont été passées à la technologie V4, ce qui améliore grandement leur qualité.

Les stations spatiales ont été complètement refaites. Extérieurement, elles sont maintenant beaucoup plus grandes et variées de forme. Intérieurement, elles présentent des espaces plus variés et plus ouverts.

Des stations relais ont été ajoutées au dessus de chaque planète (Hurston, ArcCorp et MicroTech) pour faciliter le commerce avec les gros vaisseaux qui peinent à sortir de l’atmosphère.

Les grottes ont fait leur apparition. Utilisation la technologie de génération procédurale des stations, elles sont profondes et complexes.

Le système de transit (ascenseurs, transports publiques) a été complètement retravaillé. Tous les ascenseurs apparaissent à la demande pour être plus réactifs, sont maintenant physiques et peuvent emprunter des chemins complexes. Les transports publiques peuvent maintenant faire des branches et plusieurs « trains/bus » peuvent emprunter le même circuit. Ces améliorations contribuent à diminuer les temps d’attente.

microTech - Star Citizen
microTech
Arccorp - Star Citizen
Arccorp
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gnarok77 il y a 1 mois

Merci pour l'article, Bonnes fêtes :) Petite précision, le financement à commencé il y a 7 ans en 2012, le développement à débuté en 2014, il y a 5 ans.

oxa_sc il y a 1 mois

Merci à vous pour tous ces articles et Bonne année à l'équipe !

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