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Star Citizen Live : Todd Papy répond aux questions sur les serveurs Live

Star Citizen Live : Todd Papy répond aux questions sur les serveurs Live
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Pour ce premier épisode de l'année 2020, Jared reçoit le directeur de l'environnement Live, Todd Papy, pour répondre aux questions des joueurs. Todd répond avec clarté et sincérité, et lâche quelques informations.

Star Citizen Live : Todd Papy répond aux questions sur les serveurs Live

Dans la communication de Cloud Imperium, les vidéos Star Citizen Live du vendredi ont deux particularités : Elles sont quasiment toujours en direct (comme leur nom l'indique) et ce sont les plus longues (autour d'une heure). Comme annoncé cette semaine, les Star Citizen Live pourraient alterner avec un autre format de vidéos, inspiré des "Calling All Devs". Ce dernier format, lui aussi en direct, avait disparu en cours d'année. Discolando souhaite y revenir, tout en le transformant un peu. Pour l'instant nous n'en savons pas plus.

Dans cet épisode de Star Citizen, Todd Papy, directeur de l'environnement Live, nous livre les informations suivantes :

SOCS – Server side object container streaming

Les IA ne sont pas dans un état satisfaisant, et c’est un problème côté serveur. Pour l’instant, les FPS du serveur sont insuffisantes mais cela devrait être grandement amélioré dans les tous prochains patchs : la première version de SOCS a en effet été implémentée partiellement et juste avant les vacances. La version du patch 3.8 présente des bugs qui n'ont pas pu être corrigés ces deux dernières semaines. Par exemple, il reste des fuites mémoires qui ralentissent les serveurs qui restent en place longtemps.

Todd Papy est moyennement satisfait de l’implémentation actuelle du SOCS. Les équipes ont fait un travail énorme pour mettre en place la technologie, mais comme tout n’est pas encore implémenté, on n’en tire pas encore tous les bénéfices.

Tous les problèmes de téléportation, de saccades, de décalages, sont liés aux FPS du serveur.

Assistance au tir (Gimbal assist) et tourelles

Ils sont conscients de tous les problèmes qui touchent le combat : les composants, les tourelles, les missiles et les armes fixes, tout devra être équilibré. Il y a plusieurs idées (visions) différentes au sein de l’équipe, et ils cherchent à trouver le bon compromis. C'est pour cela qu'ils ont créé une équipe entièrement dédiée au combat de vaisseaux.

Intérêt des composants

Normalement tous les composants ont des valeurs différentes qui ont changent le fonctionnement du vaisseau. Il peut cependant arriver qu’il y ait une erreur de copier/coller dans les valeurs. Ils sont conscients que les caractéristiques techniques, les forces et les faiblesses des différents composants ne sont pas accessibles dans le jeu, et cherchent à mettre en place une interface pour pouvoir les comparer.

Persistance

Les développeurs doivent pouvoir se rendre compte de la manière dont les joueurs gagnent des UEC pour pouvoir équilibrer le jeu. Tant que le jeu ne sera pas équilibré, il y aura des remises à zéro (wipes). Mais ils souhaitent faire des remises à zéro quand cela sert, et pas systématiquement. Par exemple, pour tester si les joueurs arrivent à acheter un vaisseau en 6 mois, ils doivent pouvoir faire persister l’argent gagné au-delà d’un patch trimestriel.

Erreurs 30k

Il s’agit d’une rupture de communication entre le client et le serveur. Beaucoup de causes peuvent aboutir à cette erreur. Il y en aura encore, mais les reporter aident à les réduire.

Patchs intermédiaires 3.8.X

Des améliorations de l’expérience de jeu seront faites. Il n’y aura pas que des vaisseaux. Le processus pour inclure des fonctionnalités est assez strict, ils doivent tenir les dates des patchs trimestriels et ne peuvent pas retarder les phases de test en Evocati puis les différents vagues de test.

Économie

Les développeurs surveillent constamment l’économie. Actuellement tous les prix sont ajustés à la main, notamment pour produire l’effet désiré. L’introduction de l’économie dynamique présentée par Tony Zurovec à la CitizenCon permettra de soulager cette partie du développement.

Minage

La rentabilité du minage en surface et dans les astéroïdes va être équilibrée pour le patch 3.9.

A noter que Todd Papy explique qu’il a deux inspirations pour les champs d’astéroïdes : la réalité, avec des astéroïdes très éloignés les uns des autres, et les films, avec des champs très denses dans lesquels il faut zigzaguer. Star Citizen doit trouver sa propre vision.

Rôle des équipes

Todd explique la différence entre les différentes équipes. L’équipe gameplay met en place les mécanismes pour les activités des joueurs. L’équipe contenu « peuple » l’univers avec des objets qui permettent de réaliser ces activités. Ces équipes travaillent avec les équipes d’environnement, d’effets spéciaux, d’animation, de son, pour pouvoir faire leur travail. Toutes les équipes travaillent les unes avec les autres. L'équipe des fonctionnalité a une place particulière : c'est elle qui est responsable de l'implémentation de la fonctionnalité et donc de la coordination d'ensemble.

Reporter les bugs

Tout rapport de bug qui permet de reproduire un problème est une aide immense.

/Stuck

Ils ont parlé d’une fonctionnalité pour se décoincer, mais n’ont pas encore décidé de l’implémenter.

Appeler un vaisseau dans un autre

Ils veulent implémenter cette année la fonctionnalité permettant aux joueurs de charger un vaisseau ou un véhicule dans un autre avant de faire apparaître ce dernier.

Véhicules sur MicroTech

Ils n’ont pas eu le temps de le faire, mais ce devrait être fait pour la 3.9.

Commerce

Ils savent que la profession est grevée par de nombreux problèmes. En plus des corrections de bugs, ils veulent faire une application pour connaître les prix d’achat et de vente, intégrée à la StarMap. Pour cela, ils ont besoin de passer l’interface du Mobiglas en technologie « building blocks ».

Cargo

Todd n’est pas content avec l’état de la gestion du cargo. Par exemple, pour l’instant on ne peut pas bouger les conteneurs de 1 SCU. Ils ont envie d’améliorer tout cela, mais ils doivent attendre la technologie Icache pour éviter de tout devoir reprendre après (Todd dit que c’est prévu pour cette année). Une fois cette technologie en place, ils pourront mettre des cargaisons volatile, explosives ou périssables.

Missions d’assassinat

Ils vont travailler sur ce type de mission.

Transfert d’argent (UEC) entre joueurs

Ils veulent implémenter cette fonctionnalité qu’ils jugent fondamentale. Ils attendent la refonte du Mobiglas pour le faire.

Instruments de vol

Ils vont réfléchir à ce qui est vraiment nécessaire. Todd pense que parfois, les joueurs devraient hésiter à emmener un vaisseau dans certaines situations ou certaines environnements, ou même préférer un véhicule terrestre.

Stockage des vaisseaux

Ils veulent ajouter un bouton aux consoles ASOP pour pouvoir demander le stockage de son vaisseau.

Une seule fenêtre par bâtiment

La fenêtre est le point d’ancrage entre l’intérieur et l’extérieur. La limitation est donc dans la technologie de création procédiurale.

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Alvin Lebigot il y a 1 mois

Quand il dit que le minage va être rééquilibré, c'est dans quel sens ? Pour eux cela rapporte pas assez ou trop ?

LegatusSquadron il y a 1 mois

Merci !

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