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Star Citizen Live : L'expérience des vaisseaux et véhicules

Star Citizen Live : L'expérience des vaisseaux et véhicules
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John Crewe et David Colson répondent aux questions de Jared à propos des véhicules et vaisseaux de Star Citizen. Les deux membres de l'équipe en charge de l'expérience véhicules reviennent sur 2019 et nous donnent quelques perspectives et objectifs pour 2020.

Star Citizen Live : L'expérience des vaisseaux et véhicules

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit John Crewe et David Colson, membres de l’équipe de « l’expérience véhicules », une équipe multidisciplinaire de choc, montée en 2019 pour régler les problèmes liés à tout ce qui touche les véhicules. Cette équipe est en charge de tout ce qui touche aux vaisseaux et véhicules : voler, combattre, interagir… Toutes ces fonctionnalités sont interdépendantes et doivent donc être abordées dans leur ensemble.

Retour sur 2019

2019 a été une année riche pour l’expérience véhicules, entre le nouveau modèle de vol et le mode Hover. Ils espèrent qu’en 2020 ils pourront capitaliser sur cette expérience pour aboutir à quelque chose de fun à jouer.

Les équipes en charge des vaisseaux ont été réorganisées en 2019, ce qui commence à porter ses fruits. Les productions du Defender et du Prowler (en cours) ont également été des avancées majeures car elles définissent le style de nouveaux constructeurs.

Une partie de développement consiste à comprendre ce qu’est le jeu. C’est ce qui s’est passé avec le mode Hover. L’une des particularité du développement ouvert de Star Citizen est que les joueurs peuvent voir les essais de fonctionnalités qui ne marchent pas comme elles étaient imaginées, et qui n’aurait pas été montrées sur un autre projet.

Assistances à l’atterrissage

Leur priorité est de revenir au radar 3D d’assistance à l’atterrissage qui fonctionnait auparavant. Pour ce faire, ils ont besoin d’une technologie permettant de faire des interfaces en 3D. Dès que leur nouvelle technologie pour les interfaces utilisateur "Building Blocks" intégrera des éléments en 3D, ils pourront ré-implémenter le radar.

Ils doivent également refaire une passe sur l’éclairage des vaisseaux, notamment pour les doter de phares vers le bas pour aider à l’atterrissage.

Armures

Ils sont en train de mettre en place un système qui permet de calculer le poids d’un vaisseau en prenant en compte la nature des matériaux et les volumes. Une fois qu’ils auront une masse et une densité systémiques, ils pourront se passer du système actuel de points de vie et prendre en compte la pénétration des armes.

Modèle de vol

Ils sont satisfaits d’une partie du modèle de vol et moins pour d’autres.

La modification des propulseurs qui consiste à réduire l’efficacité des propulseurs dans l’atmosphère n’a pas été ajoutée au patch 3.8. Les essais montrent que cela change beaucoup l’expérience de vol en atmosphère et c’est leur but : différencier le vol spatial et le vol en atmosphère. Ils veulent également que le vol en atmosphère soit réaliste au regard de la technologie du futur.

Ils vont également introduire une accélération plus progressive pour donner plus de fluidité aux mouvements.

Pour l’anecdote, le Reclaimer sera capable de se sortir tout seul de l’attraction gravitationnelle de Daymar.

Personnalisation des vaisseaux

Mettre en place la personnalisation des vaisseaux pour la série 300 a été très instructif car cela a nécessité la coordination de nombreuses équipes. Cela a demandé beaucoup de ressources et ils pensent que ce sera plus efficace la prochaine fois. D’autres vaisseaux seront personnalisables.

Trous dans les boucliers

Actuellement, chaque partie du vaisseau dispose d’une enveloppe pour son bouclier. Avec la nouvelle technologie de bouclier, ils calculeront la distance entre le projectile et le vaisseau sans avoir d’enveloppe. Cette nouvelle technologie devrait complètement résoudre le problème des trous dans les boucliers.

De nouveaux effets spéciaux seront faits pour la nouvelle technologie de bouclier.

Pour pouvoir implémenter cette technologie, ils doivent repasser sur tous les vaisseaux pour identifier les parties du vaisseau qui forment la coque extérieure.

La technologie servira à d’autres choses, notamment pour permettre de faire des effets d’entrée atmosphérique quelle que soit l’orientation du vaisseau.

Compatibilité des colliers d’amarrage

Actuellement, il y a deux tailles de colliers d’amarrage. Les grands comme celui à l’avant du Hammerhead ou sur le côté du 890 Jump. Et des petits comme le Caterpillar ou le Freelancer. Les deux tailles seront présentes sur les stations spatiales, mais ne seront pas compatibles entre elles.

Pour rappel, les tourelles habitées détruites sont aussi des entrées.

Expérience des vaisseaux à équipage

Ils sont en train de travailler sur les écrans multifonctions (MFD). Des écrans spécialisés pour certaines stations, un écran de gestion des autorisations… Mais une grande partie de l’expérience est liée aux activités physiques dans le vaisseau, notamment la réparation de composants à l’intérieur.

Assistance à la visée aux tourelles

Il y a une légère assistance actuellement, mais ils aimeraient donner une capacité comparable aux gimbal assist. Mais ils ne veulent pas enlever la compétence du joueur dans le maniement des tourelles. La difficulté réside dans la manœuvrabilité et la vitesse des vaisseaux, qui rendent très chaotiques les mouvements.

Limitateur de vitesse pour les véhicules terrestres

C’est une bonne idée qui unifie le comportement des vaisseaux et des véhicules. Ils vont évaluer l’idée.

Carburant des véhicules

Actuellement les véhicules ont une centrale énergétique mais pas de consommation. Dans le futur ils aimeraient qu’il y ait un coût.

Escalader les portes latérales du Cutlass

Actuellement la technologie ne permet pas de tester si les portes sont ouvertes ou non. Donc ça causerait des problèmes. Mais ils envisagent de le faire, ainsi que pour d’autres vaisseaux pour lesquels ça fait sens.

Motos volantes

Ils ont réduit la vitesse des motos volantes pour pouvoir les faire voler plus bas sans qu’elles se cognent dans tous les obstacles. Ils pourraient augmenter leur vitesse s’ils arrivent à trouver une solution technique.

Boosts pour les véhicules terrestres

Il est prévu que le Cyclone RC ait un turbo. S’il ne fonctionne pas actuellement, il devrait fonctionner au prochain patch.

Traînée en atmosphère

Actuellement, ils évaluent la surface de trainée en fonction de la forme du vaisseau dans la direction du déplacement. Mais les propulseurs sont si puissants que la trainée n’est pas significative. Avec la réduction de la puissance des propulseurs dans l’atmosphère, cela devrait changer et être beaucoup plus sensible.

Surchauffe des propulseurs

Actuellement, les propulseurs se coupent automatiquement quand ils surchauffent. Ils voudraient donner la possibilité de couper cette sécurité en contrepartie de dégâts infligés au propulseur.

Equilibrage des armes

Les canons à neutron et les railguns avaient un bug qui leur faisait ignorer une partie des boucliers. Ce bug est normalement corrigé.

Réalisme

Ils se renseignent sur l’expérience de vol dans les avions, mais leur priorité est que le jeu soit fun.

Usure des pneus

Actuellement, les pneus sont très solides car lorsque l’un est cassé, le véhicule devient incontrôlable.

Réparation manuelle des vaisseaux

Il faudra boucher les trous, utiliser le Multitool, remplacer des composants.

Contribuer

Il est plus important de lister les problèmes que de donner des solutions.

Pour les rapports, plus il y a de détails, mieux c’est.

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