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Star Citizen : Rapport mensuel Squadron 42 - S42 Monthly Report - Novembre décembre 2019

Star Citizen : Rapport mensuel Squadron 42 - S42 Monthly Report - Novembre décembre 2019
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Comme tous les mois, Cloud Imperium nous livre un rapport détaillant les travaux effectués sur le projet Squadron 42. L'équipe de développement continue son travail de qualité et le développement de ses outils pour accélérer la production.

Star Citizen : Rapport mensuel Squadron 42 - S42 Monthly Report - Novembre décembre 2019

Les rapports mensuels permettent non seulement de savoir ce qui a été réalisé par les équipes de développement de Star Citizen et Squadron 42, mais également de sentir les tendances et les priorités. Celui-ci couvre les mois de novembre et décembre 2019 du fait de la CitizenCon.

Intelligence artificielle des vaisseaux

L'équipe a travaillé sur les déplacements atmosphériques des vaisseaux non joueurs. L'objectif est que les vaisseaux maintiennent une altitude de vol et se penchent pour tourner.

Une première itération a impliqué de créer un chemin adapté à l'élévation du sol et à la pente du terrain, en maintenant assez de marge vis à vis du sol pour les manœuvres.. Les objets de sursol comme les rochers et la végétation ne sont pas encore pris en compte et le seront ultérieurement.

L'équipe applique les même principes pour le combat atmosphérique, tel qu'on a pu le voir lors de la démonstration de la CitizenCon.

L'ajout de manœuvres (tonneau) a été testé pour donner plus de personnalité aux vaisseaux non joueurs.

Des travaux sur le système d'évitement de collision sont maintenant terminés. Cette itération prend en compte tous les vaisseaux, joueurs ou non, abandonnés ou en fonctionnement, les obstacles statiques et les astéroïdes. Un effort particulier a été porté sur l'optimisation des performances de cette fonction.

Intelligence artificielle "sociale"

L'équipe a amélioré le système de suivi de chemins, avec la possibilité de faire varier la vitesse des personnages sur certaines portions, de mettre des points d'attente en attendant un autre événement, de déclencher un comportement du personnage, ou encore de modifier le comportement du personnage sur certaines portions du chemin.

Les travaux sur les barmans ont également progressé, avec l'ajout de la possibilité de faire des cocktails en plus de servir des boissons provenant du réfrigérateur.

La stabilité et la fiabilité du système d'IA sociale a été améliorée, et l'équipe poursuit sont optimisation du système.

Intelligence artificielle "de combat"

Les personnages non joueurs ont été améliorés par l'implémentation de nouvelles tactiques liées à l'utilisation des fusils à pompe, leur permettant de se rapprocher beaucoup plus de leur cible.

La vision des personnages non joueurs a reçu quelques changements, avec la possibilité de paramétrer la taille du champ et la vitesse de détection.

Le système de couverture a également été amélioré; offrant aux personnages non joueurs le choix de ne se protéger que partiellement.

Audio

L'équipe a concentré son effort sur les sons du chapitre 4, avec une attention particulière sur l'Idris.

Cinématiques

L'équipe a travaillé sur l'implémentation de scènes narratives et sur l'amélioration de la qualité pour la caméra, la mise en scène et l'éclairage.

Les travaux se poursuivent sur la technologie permettant au joueur d'interrompre des scènes ou des conversations. Ils essaient néanmoins de ne pas trop fragmenter les animations en prévoyant un nombre limité de coupures possibles

Des tests ont été effectués sur une nouvelle technologies permettant d'adapter l'orientation des animations en fonction du sens d'arrivée du joueur.

En collaboration avec les équipes "art des personnages" et ingénierie, la qualité des personnages a été passée au niveau final nécessaire pour la production. Des tests sont en cours pour évaluer la nouvelle technologie pour la peau et les cheveux.

Les progrès sur la technologie TSAA (temporal anti aliasing) ont permis de lisser des artefacts dans certains domaines, mais ont généré des problèmes pour les yeux. L'équipe d'ingénierie a mis en place une solution pour corriger cette régression.

Les communications vidéos ont également reçu une amélioration de qualité. Ils cherchent à placer la caméra des interlocuteurs à un endroit réaliste tout en conservant un bon angle de vue. Ils doivent éclairer le personnage qui communique tout en évitant les baisses de performance. Ils intègrent des effets d'interférence.

Des travaux sont en cours pour trouver quand utiliser la motion capture et quand utiliser la cinématique inversée (qui permet de déduire la position du personnage de la position des commandes de vol).

Ingénierie

Le nouveau système de "pensée" (Inner Though) est en train d'être implémenté. Ce système repose sur un menu radial et permettra d'accéder à toutes les fonctionnalités comme enlever son casque ou équiper une arme. Ce système propose des choix différents selon le contexte. Un système de favoris et de raccourcis clavier a été ajouté.

L'équipe a commencé à travaillé sur la traction d'un corps. Cela commence par une interaction avec le corps, le bon positionnement de celui-ci, puis les mouvements de base du joueur.

Côté survie, le système de température est terminé, et les travaux sur la faim et la soif commencent.

Sur le plan de la simulation physique, la résistance de l'air et de l'eau sont maintenant linéaires et on plus par paliers.

Plusieurs améliorations très techniques ont été apportées au moteur de jeu, et notamment au système d'attache (Nous n'avons pas la connaissance technique suffisante pour vous expliquer les implications)

Les travaux se poursuivent sur le processus graphique et l'interface de rendu Gen12.

Les ombres planétaires ont été améliorées, ce qui devrait se traduire par une réduction du nombre de défauts. Le développement continu sur les ombres volumétriques (nécessaires pour le brouillard).

La diffraction de la lumière dans l'atmosphère a été améliorée, et des essais ont été réalisés sur l'implémentation d'une couche d'ozone.

L'équipe a également passé du temps sur les nuages planétaires, les océans liquides ou gelés, et des effets liés au vent.

Graphiques

L'équipe se concentre sur la stabilité et la performance.

Design des scènes

L'équipe "sociale" continue d'améliorer les interactions narratives, en ajoutant des comportements comme des têtes qui se tournent et des coups d’œil.

L'équipe "niveaux" se concentre sur les parties FPS du jeu, pour améliorer le réalisme des personnages non joueurs dans toutes les situations. Les patrouilles, les investigations et les réactions auditives ont été travaillées.

L'équipe "espace et combat spatial" a fait des progrès sur la prise en compte des spécificités de chaque vaisseau. Les vaisseaux non joueurs prennent en compte leurs émissions, les munitions et missiles restants, les dégâts subis sur leurs composants.

Des prototypes de niveaux montrant des puzzle spécifiques à Squadron 42 ont également été réalisés.

Narration

L'équipe narrative a en tâche permanente de fournir les textes pour les interfaces et les objectifs de mission. Elle a également fait une évaluation de l'expérience de jeu dans son ensemble/ Elle a enfin travaillé sur les interactions entre des personnages nommés et des personnages de second plan.

Assurance Qualité

L'effort a principalement porté sur le soutien de l'équipe cinématiques, par la fourniture d'outils d'investigation de crashs.

L'équipe a également commencé une tâche de fond consistant à enregistrer le déroulement de différentes scènes qui seront évaluées dans l'année par les designers et l'équipe d'animation.

Techniques d'animation et artistiques

L'outil Mannequin a fait l'objet d'une attention particulière, pour corriger des paramétrages et différents bugs.

L'équipe a travaillé sur les barmans, et sur des objets avec lesquels on peut interagir.

Des outils pour améliorer la productivité de l'équipe d'animation ont été développés. Ces outils offrent également de nouvelles possibilités.

Interfaces utilisateurs

L'un des principaux sujets a été l'interface pour afficher l'état du personnage. C'est une interface qui disparaît quand elle n'est pas utilisée.

L'équipe a également travaillé sur la définition des interfaces finales visées.

Effets spéciaux

Des lieux importants ont reçu une passe d'amélioration, notamment pour tirer partie du nouveau système de collision de particules.

Le système de nuages de gaz a également été amélioré, en particulier le processus.

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