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Star Citizen Live : Adventures in Spaceships - Des aventures dans des vaisseaux

Star Citizen Live : Adventures in Spaceships - Des aventures dans des vaisseaux
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Ce Star Citizen Live est dédié à l’équipe en charge de l'expérience des vaisseaux. Richard Towler et Yogi Klatt répondent aux questions des joueurs, posées par l'intermédiaire de Discolando.

Star Citizen Live : Adventures in Spaceships - Des aventures dans des vaisseaux

Les vaisseaux sont au coeur de l'expérience de jeu de Star Citizen. Alors, il est normal que les développeurs aient mis en place une équipe spéciale dédiée à l'amélioration de l'expérience de jeu dans les vaisseaux, que ce soit pour le vol comme pour le combat. Richard Towler et Yogi Klatt appartiennent à cette équipe et répondent aux questions des joueurs sur le sujet.

L'émission commence par une explication entre les différence de périmètre des trois types d'équipes qui tournent autour des vaisseaux :

  • "Vehicle content team" : fabrique les véhicules.
  • "Vehicule feature team" : ajoute des fonctionnalités et du gameplay.
  • "Vehicule Experience team" : Expérience dans le cockpit, équilibrage, expérience de vol et de combat.

Composants physiques

Cette question (la plus votée) n'est pas appropriée pour cette équipe, mais on devrait en entendre parler bientôt.

Activation à distance des vaisseaux

Activer la puissance électrique du vaisseau sans aller au siège de pilotage n’est pas dans les priorités actuelles. Mais la fonctionnalité est envisagée dans le futur car elle correspond à ce que l'on connait avec nos voitures modernes. Ils veulent également permettre aux joueurs de déverrouiller les vaisseaux à distance.

Armes fixes

Ils ont un plan pour corriger les armes fixes. Ils vont faire un effort important sur le PVP (ils ont une réunion importante sur le sujet à Francfort la semaine prochaine) pour équilibrer les gimbals, les auto gimbals et les armes fixes. Il est trop tôt pour révéler leurs pistes, mais on en saura plus dans les semaines à venir.

Manœuvrabilité et vitesse des gros vaisseaux

Ils essaient de donner aux vaisseaux une manœuvrabilité et une vitesse qui correspondent à leur rôle et leur masse. Ainsi, le Hammerhead est plus maniable que le Starfarer car c'est un vaisseau de combat, il doit pouvoir manœuvrer.

Combat à haute vitesse

L’intention est de réduire la vitesse lors des engagements. Pour cela, ils veulent encourager les joueurs à contrôler leur vitesse lors des combats. Les joueurs qui ne le feront pas courront alors des risques. Il s’agit d’un ensemble de petits changements qu’ils sont en train de tester. Ces changements ne devraient pas affecter les vaisseaux de course.

Molette pour contrôler la vitesse des véhicules

Cette question a déjà été répondue, et la réponse est toujours que c’est prévu car cela est cohérent avec le mode FPS et les vaisseaux. Ils répondent une nouvelle fois à la question car elle a été votée massivement.

Au delà de cette fonctionnalité, ils ont d’autres améliorations prévues pour les véhicules terrestres.

Discrétion des vaisseaux

Ils ont une passe d’équilibrage prévue pour les mécanismes de discrétion.

Retours des joueurs

Les retours des joueurs sont très importants pour qu’ils puissent améliorer l’expérience des vaisseaux.

Tourelles

Ils ont du travail sur de nombreux aspects : la précision, la visée, le lien avec le vaisseau, l’efficacité. L’objectif est que les tourelles soient amusantes à jouer et que ce soit une option valable (c’est à dire que mettre les joueurs dans des vaisseaux monoplaces ne devrait pas être toujours la meilleure option).

Caméras d’atterrissage

Ils travaillent sur des caméras pour les vaisseaux, sur leur emplacement comme sur les informations à ajouter en plus.

Hover mode

Ils vont changer la performance des propulseurs en atmosphère, ce qui devrait rendre les propulseurs VTOL plus importants. Ils ont déjà un prototype testé en interne et les développeurs indiquent que l’expérience en atmosphère est différente de celle dans l’espace.

Wing suit

C’est envisageable.

MFD

Ils veulent que les fonctions critiques soient accessibles au clavier ou au HOTAS, et que les fonctions moins critiques soient sur les MFD.

Véhicules terrestres

Ils veulent porter le même niveau d’attention aux véhicules terrestres qu’aux vaisseaux tout en étant conscients que ce n'est pas le cas actuellement.

Dégâts de distorsion

Les développeurs estiment que ces armes sont efficaces pour désactiver des vaisseaux. Mais comme ce n’est pas le ressenti des joueurs, ils vont y regarder de plus près.

Constellation

C’est un gros vaisseau, c’est donc normal qu’il semble lourd à piloter. Mais une passe est prévue sur tous les vaisseaux.

Boucliers

Il faut s’attendre à de nouveaux changements (non détaillés).

Surfaces de contrôle en atmosphère

Les ailerons ne sont pas prévus, mais si un vaisseau se met de travers, l'effet de la portance se fera sentir.

Retro propulseurs

Ils ne veulent pas que le freinage soit trop lent, c'est pourquoi les retro propulseurs apportent plus de poussée que ce que leur taille suggère.

Evasion ou contre mesures

L’esquive des missiles sera toujours une option (pour les vaisseaux maniables).

Persistance des configurations

Ce n’est pas cette équipe qui s’en occupe.

Poids des vaisseaux

La différence de masse entre les armes est minime et ne devrait donc pas être sensible.

Le poids de la cargaison est bien plus important.

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