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Star Citizen : Calling all devs - Édition spéciale sur Squadron 42

Star Citizen : Calling all devs - Édition spéciale sur Squadron 42
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Les backers de Star Citizen attendaient depuis longtemps des nouvelles de Squadron 42. Cet épisode de Calling All Devs est entièrement consacré à la partie mono joueur du projet. Différents développeurs donnent leur point de vue sur l'avancement.

Star Citizen : Calling all devs - Édition spéciale sur Squadron 42

Cet épisode de Calling All Devs est entièrement consacré à Squadron 42, la partie solo de Star Citizen. On y apprend que le projet avance en parallèle de l'univers persistant, même si la roadmap ne reflète pas les progrès.

Brian chambers – Vice président du développement

Quand il est arrivé à CIG, il était directeur du développement pour le studio de Francfort. Au cours de l’année 2019, CIG a connu une réorganisation qui a installé un manager pour chaque studio. Brian Chambers s’occupe maintenant de Squadron 42 et Erin Roberts s’occupe de l’univers persistant.

Roadmap de Squadron 42

La roadmap, telle qu’elle est présentée actuellement, ne reflète pas bien le travail accompli. En effet, une grande part du travail se fait en parallèle sur tous les chapitres, ce qui signifie qu’ils seront terminés plus ou moins tous en même temps.

Ils ont mis du temps à s’en rendre compte car ils n’avaient pas d’exemple d’une roadmap pour un autre jeu AAA. Ils ont tenté une méthode et ça n’a pas marché.

Maintenant qu’ils se sont rendus compte qu’elle n’est pas adaptée, ils veulent changer le format. La difficulté réside dans le fait qu’ils ne veulent pas spoiler les joueurs.

Brian est satisfait de l’avancée du projet, ce que la roadmap ne le reflète pas.

Tyler - Community manager

Tyler explique qu’ils veulent expérimenter de nouvelles manières de communiquer sur les progrès de Squadron 42. Par exemple, ils veulent essayer de mettre en place un nouvel outil pour visualiser le travail accompli. Ils imaginent faire des sprints reports dans les Inside Star Citizen ou des Calling All Devs sur Squadron 42. Ils envisagent également des AMA ou des vidéos plus régulières avec Brian sur le projet.

Nick Elms – Directeur de création

Nick est en charge de garantir que la vision de Chris est partagée par tous les développeurs, notamment ceux des équipes FPS, sociales et combat spatial.

Squadron 42 et Star Citizen sont développés en tandem, c’est à dire que le gameplay, l’intelligence artificielle et la qualité sont les mêmes pour les deux projets.

Squadron 42 est bien plus narratif. Ils veulent que le joueur soit engagé dans les cinématiques. S’il quitte une scène en cours, le joueur pourrait être considéré comme impoli.

Dans Squadron 42, le choix de jouer un homme ou une femme aura des effets sur le gameplay et les échanges avec les personnages non joueurs.

Francesco Roccucci – Développeur en chef sur l'intelligence artificielle

L’intelligence artificielle est la même entre Squadron 42 et l’univers persistant. L’IA est divisée en trois branches, sociale, vaisseaux, combat FPS.

L’équipe en charge de l’IA sociale est surtout occupée par l’interaction avec les objets utilisables.

L’équipe en charge des vaisseaux travaille beaucoup avec l’équipe en charge de la physique du jeu, car ils veulent que l’IA puisse appréhender tous les environnements du jeu.

L’équipe en charge du combat FPS cherche à faire un système modulaire qui combine différentes tactiques et différentes actions élémentaires. La perception de l’IA FPS est également un point d’attention pour obtenir des réactions crédibles.

Le barman est un cas d’étude intéressant car c’est un vendeur qui présente de nombreux comportements et de nombreuses variations (monter un objet, le reprendre, prendre des objets, les combiner…) Tout ce qui est fait sur le barman pourra être utilisé pour d’autres types de personnages.

De plus, le barman es un personnages incontournable dans la science fiction spatiale.

Nathan Dearsley – Directeur artistique

La vidéo qui montre les progrès visuels de Squadron 42 est partie d’une initiative individuelle. Elle était beaucoup plus longue au début, et ils ont enlevé tout ce qui pouvait dévoiler l’intrigue ou des surprises avant de la montrer aux joueurs.

Ils ont fait une revue de plusieurs heures avec le jeu, et il n’y a eu qu’un seul crash. Les personnages non joueurs et le vaisseau bougeaient, et toutes les pièces du puzzle commencent à s’assembler.

Pour finir, Nathan nous montre une station différente de celles que nous connaissons dans l’univers persistant.

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