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Star Citizen : Clive Johnson parle de compression réseau, et évoque la priorité du server meshing

Star Citizen : Clive Johnson parle de compression réseau, et évoque la priorité du server meshing
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Le chef de l'équipe de développeurs réseaux, qui semble être très occupé par l'implémentation du server meshing, prend le temps de répondre à une question sur Spectrum. Sa réponse détaillée est riche en informations.

Star Citizen : Clive Johnson parle de compression réseau, et évoque la priorité du server meshing

Clive Johnson, chef des développeurs réseaux de Star Citizen, répond à une question posée sur Spectrum à propos de la compression de données. Nous avons trouvé la réponse intéressante, nous vous la partageons.

A l’origine de ce post, il y a une question d’un joueur qui a lu un article sur Oodle, un algorithme de compression par dictionnaire entraîné, qui permet de réduire la charge mémoire dans le cas de nombreuses connections serveurs.

Voici les éléments de la réponse de Clive :

  • Les développeurs de CIG utilisent actuellement l’algorithme de compression LZ4, un algorithme par dictionnaire sur fenêtre glissante, qui consomme peu de ressource CPU et réduit de 40% en moyenne la charge pour le réseau.
  • Plus tard ils souhaitent optimiser la compression réseau mais pour l’instant, ils se concentrent sur le filtrage des données envoyées, c’est à dire réduire le type et la fréquence au strict nécessaire.
  • Oodle fait partie des pistes qu’ils ont regardées.
  • Clive pense que les techniques de compression comme Oodle, faisant appel à un dictionnaire entraîné, reposent grandement sur la qualité du dictionnaire. Ceci pose deux problèmes :
  • Le premier problème est qu'il faudrait avoir de grandes quantité de données d’utilisation réelle pour que le dictionnaire soit efficace. Or, le jeu est encore en développement et les données envoyées changent beaucoup de patch en patch, que ce soit pour soutenir les nouvelles fonctions ou pour la refonte du code existant. Générer des données non biaisées en quantité suffisante est déjà difficile, mais s’il faut le refaire à chaque patch, ce n’est pas idéal du tout. Ce qui pousse à ne pas changer la compression maintenant.
  • Le second problème est que si les données à transférer son trop nombreuses et diverses, les techniques par dictionnaire entraîné pourraient ne pas être efficaces. Cela demandera des investigations qu’ils feront quand le moment sera venu.

Au passage, Clive laisse entendre que son équipe est actuellement focalisée sur le server meshing et n’a donc pas le temps de s’occuper de l’optimisation de la compression. Cela confirme les indices du dernier Monthly Report.

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