Ce vendredi, pas de Star Citizen Live mais un Calling All Devs. Trois sujets y sont abordés.
GEN12/Vulkan implementation
GEN12 est le nom du “renderer” développé par CIG pour prendre en compte les multiples coeurs des processeurs modernes, alors que le “renderer” actuel n’en utilise que deux. GEN12 utilisera dans un premier temps l’API DirectX 11 puis utilisera l’API Vulkan. Vulkan est plus moderne, plus léger et plus rapide.
Ce travail est en cours et repose sur 6 chantiers réalisés par des petites équipes :
- Au plus haut niveau il y a le “renderer pipeline” qui structure une image à afficher (frame), calcule certaines ombres et fait les ajustements de couleurs. C'est un chantier qui va commencer bientôt.
- Au plus bas niveau il y a le “Vulkan device” qui sert à envoyer les commandes au processeur graphique (GPU) en se servant de l’API Vulkan. C'est un travail commencé mais qui avance au rythme de Vulkan.
- Une équipe travail sur l’équivalent en DirectX 11, qui sera utilisé en attendant l’arrivée de Vulkan. Ce travail est quasiment fini.
- Une couche commune à Vulkan et DirectX permet aux couches supérieures de ne pas se soucier de la technologie utilisée en dessous.Ce travail est quasiment fini.
- Le “Post Effects” regroupe tous les effets généraux comme le flou ou la lumière. C’est un travail conséquent qui est en cours.
- Le “Scene Submission” concerne la géométrie. Ce travail vient juste de commencer.
Les développeurs peuvent difficilement estimer où ils en sont car c’est un travail compliqué et multi-équipes. Mais s’ils le font, c’est que c’est une piste d’amélioration très forte des performances (réduction de la latence) et que c’est indispensable pour le projet Star Citizen à long terme.
Idris pour les joueurs
L’extérieur de l'Idris est terminé. L’intérieur est encore en cours de construction et ne peut donc être montré aux joueurs. De plus, c’est un vaisseau à équipage et toutes les fonctionnalités pour ce type de vaisseau ne sont pas encore dans le jeu. Ils veulent progresser sur l'expérience et le jeu en équipage avant d'introduire un vaisseau entièrement tourné autour de ça?
Pour la mission dans le patch 3.9, l’équilibrage a été compliqué. Ils ont testé le vaisseau contre des hordes de Hammerhead et des flottes de Retaliator. Les vies et les boucliers ont été adaptés pour offrir un défi acceptable pour un groupe de joueurs.
Gameplay d’équipage
Le système de permission qui permet au capitaine de donner des droits aux membres de l’équipage combiné à l’ajout de nouvelles activités dans le vaisseau va créer le jeu en équipage.
Ils veulent créer un système où les rôles ne sont pas forcés, mais chaque équipage pourra créer son organisation et vivre son expérience. Il veulent créer des activités intéressantes. Ils ne veulent pas de "quick time events" ou de minigames. Ainsi, pour un ingénieur, ils veulent que le personnage se déplace dans le vaisseau, aille ouvrir des panneaux, changer des équipements ou des composants.
Même si les rôles ne sont pas figés, ils s'inspirent de rôles types :
- Le capitaine peut assigner des permissions, superviser l’action et donner des ordres, comme dans un jeu de stratégie en temps réel.
- Le pilote est assez évident.
- L’ingénieur va prendre tout son sens quand le système d’énergie va être complexifié.
- L’opérateur radar qui est en charge des senseurs.
- L’officier de sécurité a en charge les accès.
Les rôles seront systémiques et reposeront sur les interfaces physique. Les progrès sur le jeu en équipage reposent donc beaucoup sur les progrès des composants, de l’énergie, et des dégâts.