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Star Citizen Live : Designing Levels - Création des niveaux

Star Citizen Live : Designing Levels - Création des niveaux
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Star Citizen, ce n'est pas que le vide de l'espace, les champs d'astéroïdes et les planètes inhabitées. C'est aussi des stations, des villes, des grottes et tout un tas d'autres lieux que l'on peut explorer à pied. L'équipe en charge de ces points d'intérêt répond aux questions des joueurs.

Star Citizen Live : Designing Levels - Création des niveaux

Cette semaine, Jared accueille Tobias, Friedrich et Andreas, trois designers d’environnements de Star Citizen. Ce sont des artistes qui conçoivent les lieux que l’on peut explorer à pied, comme les stations spatiales, les avant-postes, les spatioports et les villes.

S'il y a bien un point qui revient souvent dans les réponses aux questions, c'est la stratégie des développeurs face au projet : Construire un peu de tout avant de construire en profondeur. En effet, créer de nombreux types de lieux leur permet d’apprendre. Une fois que le concept est démontré, ils n’ont pas besoin de créer des variations maintenant. A ce stade du projet, les ressources sont mieux utilisées en améliorant en continu les outils, en leur permettant de prendre en compte plus de paramètres, plus de types d'endroits différents. Une fois qu’ils auront fait le tour, ils pourront revenir et multiplier les lieux différents.

Panneaux dans les stations spatiales

La version actuelle des stations spatiales va être améliorée pour permettre de mieux s’orienter. Pour ne pas placer tous les panneaux à la main, ils vont donc retravailler le générateur procédural pour qu’il puisse ajouter les panneaux signalétiques automatiquement.

Amélioration des villes existantes

Ils ont des plans à long terme pour chacune des villes existantes. Par exemple, ils ont déjà réservé la place pour certains lieux, comme l’hôpital de Lorville, ou les zones de sécurité des aéroports.

Cette anticipation leur permettra de ne pas tout changer dans les zones déjà réalisées. Cependant, elle dépend de l’avancée du design de ces futures fonctionnalités.

Transports publics entre les villes

Actuellement, ils n’ont pas les outils pour créer des transports entre les villes, mais ils aimeraient le faire plus tard.

Bâtiments complexes pour des missions FPS

Ils comptent ajouter de nombreux points d’intérêts, comme des immeubles qu’il faudra investir par le toit, ou des bunkers profonds.

Pour l’instant, ils préfèrent ajouter des lieux variés pour avoir les outils pour créer de multiples lieux, et ils rendront les lieux plus complets et plus complexes plus tard.

Grottes

Ils ont déjà beaucoup de variations prototypées pour les grottes : des lacs de lave, des geysers de vapeur… Pour ajouter de la variété, ils ont d’abord besoin que l’équipe gameplay progresse sur la nage, l’escalade, la glisse sur des pentes, et les dégâts subis par les personnages.

Ils veulent pouvoir mélanger les différents dangers/défis pour que les joueurs ne sachent pas à quoi s’attendre et soient toujours sur le qui-vive.

Marcher dans les villes

Les développeurs aimeraient qu’il y ait plus de lieux à voir et d’activités à réaliser dans les villes.

Entrée secrète de Lorville

Ce passage a été prototypé. Il est mis en pause jusqu’à ce que le système de contrebande ait progressé. Plus tard, il permettra de faire entrer des biens illicites dans la ville en évitant les contrôles.

Mise à niveau des anciennes villes

Ils veulent revenir sur les anciennes villes, et réduire la taille des zones d’interdiction (no-fly-zone). Mais ce ne sera pas une refonte complète, car le design des lieux reflète aussi une direction artistique et le Lore.

Points d’intérêts secondaires

Les développeurs veulent réaliser toute une gamme de lieux, entre les petits avants-postes et les grandes villes. Il est trop tôt pour en parler.

Processus créatif

Certains artistes commencent par dessiner au crayon, d’autres font des schémas de circulation, d’autres écrivent leurs idées. Dans tous les cas, le point de départ est l’intention des directeurs qui leur est donnée sous la forme d’un document.

Ils font des croquis pour placer les différents lieux, les donneurs de missions, et peuvent rapidement passer à une maquette 3D pour évaluer la circulation.

Grottes glacières

Il y aura bien des variations dans les grottes. Pour l’instant, ce n’est pas nécessaire et ils travaillent sur d’autres types de lieux.

Pistes sur les immeubles

Pour l’instant, ils veulent obliger les joueurs à se poser dans les spatioports pour passer dans les douanes. Une fois le gameplay de contrebande en place, c’est une possibilité qu’ils vont envisager. Les développeurs rappellent que ce n’est pas si simple qu’il n’y parait.

Véhicules terrestres

Dans le futur, il y aura plus de lieux différents sur les planètes, et certains mettront en avant les véhicules. Il y aura des grottes suffisamment larges pour que les véhicules puissent y rouler, voire trop dangereuses (atmosphère...) pour y aller à pied.

Les développeurs mentionnent également des conditions environnementales comme des tempêtes électromagnétiques qu’on préférera traverser en roulant plutôt qu’en volant.

Stations spécialisées

Ils ont plusieurs stations spécialisées : des planques de pirates, des usines, des entrepôts, des raffineries…

Variété des bunkers

Les bunkers ne sont actuellement pas variés car une fois que le concept a été démontré, ils n’ont pas besoin de créer des variations pour l’instant. Ils y reviendront quand ils auront créé plus de lieux différents, ce qui leur aura permis d’améliorer la technologie de génération procédurale.

Densité des points d’intérêts

Quand ils ont introduit les points d’intérêt dans l’univers, il n’y avait pas d’OCS ou de SOCS, ils étaient donc limités par le nombre de lieux.

Plus tard, il y aura plus de points d’intérêt.

Maintenant, il peut y avoir de bonnes raisons de laisser de la place sur la surface des lunes et des planètes : des lieux pour les missions, des lieux pour que les joueurs puissent acheter du terrain ou construire leurs bases.

Outils pour construire les villes

Contrairement aux stations, aux avant postes ou encore aux grottes, qui sont générées procéduralement, les villes sont construites “à la main”. Quelques composants sont réutilisés mais ils ne pourront pas les générer procéduralement avec la même qualité.

Ils envisagent donc de conserver cette construction manuelle des villes principales, et de réserver la génération procédurale pour les lieux secondaires.

Taille des hangars

La taille des hangars a été déterminée et il serait difficile de changer. Ils préfèrent que des améliorations soient apportées à l’interface pour atterrir et à l’assistance automatique pour se poser.

Trafic des NPC

La présence de vaisseaux non joueurs autour des spatioports est prévue.

Anticiper le nombre de joueurs

Les lieux sont construits en ayant en tête un nombre important de joueurs. Les zones d’atterrissage peuvent accueillir jusqu’à 50 hangars. Ils ont des zones d’atterrissage alternatives sur ArcCorp, ainsi que les pistes sur les toits.

Attentes envers le gameplay

L’équipe d’environnement a hâte que le gameplay de contrebande soit implémenté car cela leur permettra de créer des entrées secrètes. Ils ont également hâte d’avoir l’exploration et la construction de base.

Trains entre les habitations et les hangars

Pour les joueurs qui n’aiment pas le train, il sera possible pour les joueurs de louer des chambres dans les spatioports ou à proximité.

Bornes d’arcade et distributeurs

A l’avenir, on pourra jouer aux bornes d’arcade et utiliser les distributeurs de nourriture et de boisson.

Quais spécialisés (cargo/refinery decks)

Les quais spécialisés ne seront pas présents dans toutes les stations.

Lieux secrets

Il y aura des lieux secrets (c’est à dire qui ne sont pas sur la carte).

Dégâts et dégradation

On pourra agir sur l’électricité des stations, sur les systèmes de survie, et endommager les lieux.

Routes

Il y aura des routes sur les planètes.

Remplacement de Port Olisar

Ils s’amusent beaucoup de cette question mais ne veulent pas répondre.

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Playzick il y a 2 semaines

Merci pour le résumer c lourddd

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