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Star Citizen : Chad McKinney parle de persistance et d'inventaires physiques

Star Citizen : Chad McKinney parle de persistance et d'inventaires physiques
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Chad McKinney est responsable de gameplay sur Star Citizen. Il intervient de temps à autre sur Spectrum pour répondre aux questions des joueurs, et le moins qu'on puisse dire est que ses réponses sont détaillées et informatives. Aujourd'hui il nous parle de persistance et d'inventaires physiques.

Star Citizen : Chad McKinney parle de persistance et d'inventaires physiques

Depuis la décomposition du projet Star Citizen en 12 piliers, nous suivons avec attention toute mention de ces technologies fondamentales pour sortir du stade alpha.

Dans une série de messages sur Spectrum, Chad McKinney répond à une question d'un joueur qui s'interroge sur l'état d'avancement de l'iCache et des inventaires physiques. Voici ce que nous retenons de ses explications :

  • ICache, la persistance globale, et les inventaires physiques, sont trois technologies transverses qui impliquent de nombreuses équipes différentes.
  • L'iCache est la base de données qui permet de conserver l'immense quantité d'objets et d'entités dans l'univers.
  • La persistance globale est l'exploitation de l'iCache par l'ensemble des systèmes du jeu pour que tout soit persistant.
  • Ces technologies sont considérées comme des top priorités à l'échelle de tout CIG, et sont activement développées.
  • La première implémentation (tier 1) de l'iCache et de la persistance globale pourrait arriver d'ici la fin d'année.
    [Note du rédacteur : ceci est conforme à l'annonce de Chris Roberts lors de la CitizenCon, déclarant que la persistance était la priorité de 2020]
  • Le travail sur l'iCache a été ralenti par le développement de la persistance à long terme (LTP). Ceci était considéré comme important pour permettre aux joueurs de mieux profiter du produit à court terme.
  • Les inventaires physiques ont besoin de l'iCache et de la persistance globale pour être implémentés.
  • La technologie historique, remplacée par l'iCache, s'appelle pCache. Cette technologie n'est pas adaptée à l'ambition du jeu et rendrait le jeu injouable.
  • Le système iCache est optimisé pour le passage à l'échelle requis pour le jeu (beaucoup beaucoup d'entités) et pour les futurs gameplays. Il est également conçu pour être résiliant aux pannes serveurs, notamment grâce à des systèmes de réplication de données et de régénération.
  • Le système de persistance globale va permettre de modifier les lieux de manière durable, par exemple d'infliger des dégâts aux stations.
  • Le système de persistance globale va permettre de se reconnecter sans perte après un crash serveur.
  • Les missions et la réputation ne sont pas couvertes par iCache (ce ne sont pas des objets)
  • La persistance de la réputation est déjà développée. Elle est utilisée (mais peu) depuis plusieurs patchs.
  • Le système de missions est en train d'être refondu pour être adapté au server meshing. L'une des qualités recherchées est la persistance des missions. Ce sera un système reposant sur les mêmes principes que l'iCache.

Star Citizen : Les 12 défis pour la sortie du jeu

Lors de la CitizenCon 2018, Chris Roberts a présenté une stratégie de lancement dite "Soft Launch", c'est à dire qu'une fois un certain nombre de défis techniques relevés, il n'y aura plus de remises à zéro ("wipes") et le jeu, au début minimal, se construira étape par étape à un rythme trimestriel.

Star Citizen : Chad McKinney répond à une question d'un joueur sur la persistance

La persistance est l'un des axes d'effort de Star Citizen pour l'année 2020. Cette fonctionnalité recouvre de nombreux domaines, y compris la capacité à se réapparaître là où on s'est déconnecté. Chad McKinney, ingénieur en chef pour le gameplay, répond à une question sur ce sujet.

Star Citizen : Chad McKinney parle du server meshing

Rien de tel qu'un bon post d'un développeur pour en apprendre plus sur le développement de Star Citizen. Moins d'une semaine après son précédent message, Chad McKinney nous offre l'occasion de mieux comprendre les enjeux du server meshing.

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[LOUPS] Malheur il y a 1 semaine

Très bon éclaircissement et bonnes nouvelles pour la suite !

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02:10 Star Citizen : ILW - Jour 3 Aegis Dynamics
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