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Star Citizen : Chad McKinney explique pourquoi Cloud Imperium re-développe un moteur de jeu

Star Citizen : Chad McKinney explique pourquoi Cloud Imperium re-développe un moteur de jeu
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Pourquoi les développeurs de Star Citizen ne sont pas partis d'un moteur de MMO existant pour créer leur projet ? Telle est la question posée par un joueur sur Spectrum. Chad McKinney prend le temps d'y répondre et nous aide à comprendre un peu plus les enjeux du projet.

Star Citizen : Chad McKinney explique pourquoi Cloud Imperium re-développe un moteur de jeu

Régulièrement, des joueurs demandent pourquoi les développeurs de Star Citizen n’ont pas acheté la licence d’un moteur de MMO déjà fonctionnel plutôt que de construire leur propre moteur à partir du CryEngine qui est un moteur de FPS.

Chad McKinney prend le temps de répondre à cette question, voici les principaux éléments à retenir :

  • Même si l’industrie du jeu vidéo a déjà résolu de nombreux problèmes, il peut être compliqué (et/ou cher) de trouver quelqu’un qui peut et veut vous vendre une licence qui corresponde à vos besoins.
  • La plupart des développeurs de moteurs de jeu préfèrent re-développer en interne les différentes technologies afin de les adapter au contexte de leur produit et de ne pas payer le coût de licence. Chad donne l’exemple de la technologie de Voxel Cone Tracing, montrée récemment par Epic lors d’une démo du moteur UE5, et qui existe déjà dans d’autres moteurs comme Ogre3D. Epic n’a pas réutilisé l’une des implémentations existantes.
  • Intégrer une technologie créée dans un autre contexte peut prendre autant de temps que de la re-développer de zéro.
  • De plus, quand on développe une technologie pour son propre besoin, on peut l’optimiser pour qu’elle soit nécessaire et suffisante pour ce besoin. Or, il faut se rappeler que les jeux comme Star Citizen doivent être optimisés pour pouvoir tourner sur un maximum de machines.
  • Tout est une question d’équilibre, ils ne s'interdisent pas de prendre tout ou partie d'un moteur existant. Par exemple, le moteur de Star Citizen utilise un certain nombre de composants disponibles sur étagère, comme le middleware Wwise [Note du rédacteur : il s’agit d’un système de génération sonore qui est utilisé dans de nombreux jeux]. Les développeurs ne comptent pas le remplacer.
  • Plus un système est fondamental et au coeur du produit, plus il est important de le maîtriser.

Chad termine son explication en prenant l'exemple du Server Meshing, à l'origine de la question du joueur. Le concept de Server Meshing englobe des besoins et des architectures très différentes. Par exemple, Elder Scrolls Online (pour lequel Chad a travaillé) utilise une technique de server meshing qui repose sur des shards (des serveurs sur lesquels la population de joueurs sont répartis et qui ne permettent pas de se croiser) et des instances. Leur technologie ne conviendrait pas à Star Citizen qui cherche à regrouper tous les joueurs dans un même univers. De plus, ESO ne propose pas de persistance du monde ou d’inventaires complexes. Partir de leur solution pour l’adapter aux besoins de Star Citizen n’aurait aucun sens.

Star Citizen : Chad McKinney parle de persistance et d'inventaires physiques

Chad McKinney est responsable de gameplay sur Star Citizen. Il intervient de temps à autre sur Spectrum pour répondre aux questions des joueurs, et le moins qu'on puisse dire est que ses réponses sont détaillées et informatives. Aujourd'hui il nous parle de persistance et d'inventaires physiques.

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