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Star Citizen Live : Questions réponses sur les véhicules de l'Invictus Week Launch

Star Citizen Live : Questions réponses sur les véhicules de l'Invictus Week Launch
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A l'occasion de la semaine d'exposition des vaisseaux pour l'Invictus Week Launch, un épisode entièrement consacré aux vaisseaux de Star Citizen. Les questions évoquent à la fois les fonctionnalités transverses et certains modèles particuliers. Les développeurs n'esquivent aucune question.

Star Citizen Live : Questions réponses sur les véhicules de l'Invictus Week Launch

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit trois invités impliqués dans la construction des véhicules et des vaisseaux :

  • Richard Towler est membre de l’équipe en charge de l’expérience des vaisseaux.
  • David Colson est “product owner “ des fonctionnalités des véhicules.
  • Jown Crewe est le directeur des véhicules, il chapeaute toutes les équipes en charge des véhicules.

L’équipe en charge des fonctionnalités crée des fonctionnalités, et celle en charge de l’expérience va ajuster les paramètres pour les rendre funs et équilibrées.

Refonte des boucliers

La fonctionnalité est encore en développement.

Elle est basée sur la technologie “Signed Distance Field” qui permet de connaitre dynamiquement la distance à un vaisseau. Cette technologie permettra de détecter les impacts de manière fiable les vaisseaux sur le vaisseau. Cette technologie a plusieurs applications, comme les entrées atmosphériques, les effets quantiques et les boucliers, et elle sera particulièrement utile pour les vaisseaux avec des parties mobiles.

AI Blade

Cette fonctionnalité, qui permet d’automatiser des tourelles (habitées ou télé-opérées) ou de les asservir au pilote, nécessite la mise en place des ordinateurs de bord des vaisseaux. Ils vont bientôt les mettre en place, en commençant par les composants d’avionique, puis viendra le tour des blades.

Banu MerchantMan

Le plan était que l’équipe en charge du Carrack passe ensuite au MerchantMan. Cependant, après la sortie du Defender et une nouvelle revue du vaisseau, ils se sont rendus compte qu’ils ont besoin de repasser le vaisseau en phase de design car il y a des incohérences dans les annonces initiales. L’équipe du Carrack a été divisée en deux qui travaillent chacune sur un vaisseau différent.

L’apparence organique du Defender devra être adaptée pour un vaisseau plus grand comme le MerchantMan mais le style sera respecté.

Data running et Mercury

De manière générale, ils aimeraient apporter le gameplay avec les vaisseaux spécialisés quand ces derniers sortent ; comme ils l’ont fait pour le Cutlass Red.

Comme le Mercury peut aussi faire du transport de marchandises, c’est moins critique car il aura quand même une utilité dans le jeu. Ceci dit, le transport de données est proche du transport de cargo.

La planification de la production des vaisseaux est compliquée car elle prend en compte de nombreux paramètres, et doit prendre en compte les gameplays et les spécialités des équipes.

Hull C

Le Hull C est actuellement bloqué à cause de plusieurs problèmes techniques.

Le Docking est l’un des pré-requis sur lequel ils font des progrès.

Les grilles physiques multiples et mobiles sont aussi une difficulté.

Le dimensionnement dynamique du vaisseau pose aussi de nombreux problèmes qui nécessitent des changements dans le moteur du jeu.

Le système de cargo est également nécessaire pour éviter que les conteneurs de 1 SCU soient générés et visibles à l'extérieur du vaisseau. Pour des questions d’optimisation de l'affichage, ils ont besoin de conteneurs plus grands.

La plupart de ces points sont en cours de résolution.

Drake Corsair

Aucune information n’est disponible sur ce vaisseau, qui n'est pas en production active.

Vaisseaux capitaux en solo

Par design, ils veulent que les vaisseaux capitaux représentent un coût immense. Les vaisseaux capitaux sont faits pour être soutenus par des groupes, pas par des individus seuls. Le coût d’opération, qui inclut le coût de l’équipage, sera donc très élevé. Ce ne sont pas des vaisseaux pour le quotidien.

Ils savent que certains joueurs arriveront à les opérer seuls, mais ce ne sera pas la norme.

Personnalisation des vaisseaux

Les composants, le tuning, et les blades sont bien prévus. Les composants seront plus variés dans le futur.

Il y aura aussi possibilité de changer les propulseurs des vaisseaux. La technologie du jeu le permet déjà. Dans un futur proche, ils vont implanter cette fonction sur au moins un vaisseau pour tester la fonctionnalité en jeu.

Évolutions du modèle de vol

Les derniers changements du modèle de vol ne sont pas terminés. Quasiment toutes les modifications annoncées (Propulseurs hybrides, courbes d’efficacité des propulseurs, surchauffe dans l’atmosphère…) sont quasiment prêtes pour le patch 3.10. Ils sont plutôt satisfaits de ces améliorations et ont hâte de nous les faire essayer.

Les propulseurs auront des rendements différents dans l’atmosphère.

Redeemer

On aura quelque chose à voir sur ce vaisseau dans le jour d’Aegis de l’Invictus Week. Certainement un hologramme.

Antennes et rideaux du Carrack

Les deux fonctionnalités sont bien prévues et arriveront plus tard.

Les antennes de ce vaisseau serviront pour les Jump points qui ne sont pas encore disponibles.

Les rideaux, qui servent à couvrir le cockpit, auront plus l’air de plaques de blindage.

Mercury

Le Mercury va être adapté pour pouvoir transporter un véhicule terrestre (ils parlent de Rover). Ils ont élargi la rampe (ce qui a conduit à enlever le réacteur central) et ont dû déplacer les tourelles. Le vaisseau conservera sa vitesse.

Evolutions entre les concepts et la réalité

Les vaisseaux vivent différemment le passage du concept à la réalité. Le Khartu-Al a perdu son second siège, changeant profondemment le concept, alors que le Prowler est quasiment identique au concept.

Quand le vaisseau est réalisé dans le moteur du jeu, il y a nécessairement des ajustements, pour permettre au train d’atterrissage de rentrer, pour que l’intérieur rentre dans la coque, pour que le la rampe puisse être utilisée par des véhicules.

De plus, plus le développement avance, plus il y a de choses à prendre en compte. Par exemple pour le Mercury, la compression des trains d’atterrissage n’était pas prise en compte au moment du concept, et a donc nécessité plus de place.

Armement du Vanguard

Une partie de la communauté de joueurs pense que le Vanguard est sous armé pour son rôle.

Les développeurs ne sont pas d’accord avec ce constat. D’après les données de télémétrie, c’est l’un des vaisseaux les plus meurtriers de l’univers persistant (top3 ou top5 selon le patch).

Quand ils ont refondu le vaisseau, ils ont imaginé plusieurs solutions mais aucune n’était satisfaisante. Chris Roberts était très attaché aux armes fixes dans le nez du vaisseau. Au mieux, ils ajusteront les performances de ces armes.

Le Vanguard va gagner en puissance dans le futur grâce aux améliorations qui vont être apportées aux tourelles.

Une partie des remarques des joueurs sur le Vanguard provient de la sortie du Prowler. John Crewe pense que le Prowler est sûrement trop fort actuellement, pas que le Vanguard est trop faible.

Les armes fixes vont être fortement améliorées dans le patch 3.10 pour les rendre plus compétitives et viables par rapport aux armes sur pivot (Gimbal)

Amélioration des tourelles

Lors de leurs tests internes pour le patch 3.10, ils ont réussi à obtenir des tourelles vraiment efficaces, notamment sur un Hammerhead.

John Crewe indique que certaines améliorations pourraient venir avant le 3.10, sans détailler lesquelles ni comment.

Taurus

Le Taurus est une variante "cargo" et il y a plus de travail qu’il peut y paraître, car l’extérieur change par rapport à la version de base, notamment le compartiment secret et le milieu allongé.

Docking

Le système de docking repose sur deux tailles de “colliers d’amarrage” qui ne seront pas compatibles entre elles. La plupart des vaisseaux ont déjà un ou plusieurs colliers.

Les stations auront des colliers pour les deux tailles.

Le développement de la fonctionnalité progresse. Ils se posent des questions sur les cas particuliers, comme le Merlin du Constellation, le module de commandement du Caterpillar et le Hull-C.

Lumières dans les vaisseaux

Le moteur du jeu le permet déjà. C’est prévu mais pas prioritaire (plutôt bas dans la liste des priorités).

Spécialisation des vaisseaux

Certains vaisseaux sont conçus pour un seul rôle, comme l’Eclipse. D’autres sont conçus pour avoir plus ou moins de modularité. La modularité minimale consiste à changer les composants et les armes, et à l’autre bout du spectre, il y a le changement de modules, jusqu’à l’Endeavor.

Soute à Cargo du Mustang Alpha

C’est la même technologie qui manque que pour le Hull-C. Les grilles de cargo ne fonctionnent pas en dehors des vaisseaux. Ca viendra plus tard.

F8 Lightning

Ils ne comptent pas le vendre sous la forme de Pledge, ni maintenant, ni plus tard.

Vitesse de production des vaisseaux

Les outils et processus rendent la fabrication des vaisseaux bien plus rapide, bien que les vaisseaux soient de plus en plus complexes.

Par exemple, ils ont maintenant des outils qui permettent d’éditer directement les paramètres, sans avoir à fermer et relancer le jeu.

Vitesse des motos

Ils veulent que les motos volent bas pour l’impression de vitesse. Mais il y a le problème des collisions. Ils pourraient essayer de faire aller les motos plus rapidement avec l’altitude.

Élongation quantique

La distance à laquelle un vaisseau peut voyager dépend de ses réservoirs et de son moteur quantique.

Pour l’instant, les chiffres des réservoirs sont plutôt arbitraires. Plus tard, les réservoirs seront implantés comme des modules dans les vaisseaux et auront un volume correspondant.

Chargement des véhicules

Des objets qui bougent sur les éléments mobiles posent des difficultés.

A l’intérieur des vaisseaux, les grilles physiques résolvent le problème mais elles ne peuvent pas être utilisées pour les ascenseurs actuellement. Ils ont plusieurs solutions mais aucune n’est simple à implémenter. Ce sera résolu plus tard.

Vent sur les planètes

Contrairement à ce qu'ont pu penser les joueurs, les vaisseaux ont bien une masse. Mais à cause d'un bug le vent était incroyablement fort (ceci a été corrigé). La simulation du vent sera plus réaliste dans le patch 3.10.

Les personnages ne sont pas affectés par le vent.

Apparition des vaisseaux dans d’autres

Ils travaillent dessus.

Conservation des MFD

Ils veulent la persistance de la configuration des MFD ("Multi Function Display", les écrans présents dans les vaisseaux). Cela fait partie de la refonte des MFD.

Capacité du 890 Jump

Il y a un bug car dans le 890 Jump, il y a plusieurs zones de cargo.

Futur des véhicules roulants

La priorité est l’expérience dans les vaisseaux. Ils se focaliseront sur les véhicules terrestres plus tard.

Polaris

Le Polaris n’est pas en production active. Il y a un peu de travail de concept dessus, mais moins que le Banu Merchantman.

Refonte du 600i

Ils ont identifié quelques endroits du 600i qui nécessitent une refonte, comme le quartier de l'équipage. Ce n’est pas la priorité mais c’est dans la liste.

Modularité

Il leur manque une technologie qui permet d’attacher des items dans les pièces des vaisseaux. Ils travaillent sur ce point dans le prochain trimestre.

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[LOUPS] Malheur il y a 6 jours

De bonnes nouvelles mais ça manque de précision sur certains sujets. Je suis impatient notamment d'avoir du concret sur le Redeemer et le MerchantMan et j'aimerai bien savoir quelles seront les modifs dans les quartiers d'équipage du 600i.

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