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Star Citizen : Enseignements tirés de l'Invictus Launch Week et des patchs 3.9.X

Star Citizen : Enseignements tirés de l'Invictus Launch Week et des patchs 3.9.X
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La patch 3.9 a été lancé le 29 avril et a été suivi du patch 3.9.1 le 22 mai. Du 22 mai au 2 juin, un accès libre a été mis en place pour célébrer l'Invictus Launch Week, avec son lot de problèmes serveurs. Voici ce qu'en retiennent les développeurs de Star Citizen.

Star Citizen : Enseignements tirés de l'Invictus Launch Week et des patchs 3.9.X

Ce post-mortem (ou analyse a posteriori) est le premier en son genre pour Star Citizen. C'est un point de situation quelques semaines après l'événement, pour nous permettre de comprendre ce qu'en a retenu Cloud Imperium. Les développeurs indiquent qu'ils feront de même pour chaque patch trimestriel.

Invictus Launch Week

Les développeurs considèrent que l'Invictus Launch Week a été un immense succès, qui a dépassé leurs attentes.
Ce type d'événement préfigure l'univers vivant de Star Citizen. Ils avaient envie de montrer les vaisseaux capitaux, de tester les événements déclenchés et l’entrelacement des événements en jeu et dans la vie réelle.

Le mois de mai a été le mois de tous les records. C'est le meilleur mois du jeu, quelle que soit la métrique considérée :

  • le meilleur mois pour les revenus
  • le meilleur mois pour le nombre de comptes créés
  • le meilleur mois en nombre de joueurs connectés simultanément (+50% par rapport au précédent record)
  • le premier jour (22 mai) était un nouveau record en nombre de joueurs actifs sur une journée, et ce record a été battu tous les jours suivants de l'événement.
  • il y a eu tellement de joueurs connectés dans la semaine de l'Invictus Week, que ce nombre était plus élevé que pour n'importe quel mois depuis le début du projet.
  • dix fois plus de joueurs connectés qu'en moyenne.

Cet afflux massif de joueurs a mis à mal les serveurs et les services. Les équipes ont travaillé non stop pendant le weekend pour tenter de retrouver un état normal, mais ils n'ont pas réussi à atteindre la qualité voulue et cela a été une grande déception pour les développeurs.

Avant de lancer l'événement, ils pensaient que les serveurs pourraient absorber le flux de joueurs :

  • le mois de mai est en général faible en activité pour Star Citizen
  • en se basant sur 4 années de données, ils avaient estimé un afflux entre celui de l'accès libre du patch 3.5 et celui des mois de novembre/décembre 2020 qui était le précédent pic.

Les développeurs savent depuis longtemps que l'architecture historique sur laquelle sont construits les services a une limite intrinsèque. Elle devait montrer ses limites à partir d'un certain nombre de joueurs mais ils ne pensaient pas que cela viendrait si vite. C'est pourquoi ils avaient commencé des travaux de refonte pour aboutir à une architecture capable de passer à l'échelle, les premiers résultats de cette refonte devant arriver fin 2020.

Les développeurs n'avaient pas anticipé les effets de la persistance à long terme (LTP) activée au patch 3.8.1. Du fait de l'absence de remise à zéro et de l'absence de limite au nombre d'objets possédés par les joueurs, la taille de la base de données a explosé, ce qui a provoqué des problèmes serveurs pour tous les joueurs.

Le point positif, c'est que les développeurs vont anticiper le déploiement de certaines fonctionnalités de l'iCache et des inventaires physiques, qui devaient être déployés plus tard.

Ce type d'expérience montre bien l'intérêt d'un environnement Live. Les développeurs ne peuvent pas générer un tel trafic et une telle variété de comportement en interne. Les données acquises vont permettre de rendre le système plus robuste.

L'Invictus Launch Week a montré que Star Citizen gagne en popularité et attire de plus en plus de joueurs. En conséquence, la capacité de l'architecture à passer à l’échelle devient une plus grande priorité que ça ne l'était avant. Leur objectif est de permettre à des millions de joueurs d'être dans l'univers.

L'Invictus Week (Fleet Week - FW) est le record du nombre de connexion (en bleu) et du nombre de création de comptes (en orange) - Star Citizen
L'Invictus Week (Fleet Week - FW) est le record du nombre de connexion (en bleu) et du nombre de création de comptes (en orange)

Prisons

Les développeurs considèrent que la première itération des prisons est plutôt minimaliste.

Ils savaient dès le début qu'être enfermé ne serait pas particulièrement amusant et qu'il n'y aurait pas assez de variété dans les activités proposées. Cependant, il était important de sortir les prisons au plus tôt du fait de leur influence sur d'autres gameplays, et de la nécessité d'obtenir des statistiques sur l'effet des prisons, dans la durée. Les meurtres et la contrebande ont maintenant un risque supplémentaire (du temps, et pas seulement une perte financière comme avant).

Dans le patch 3.10, des bugs très gênants vont être corrigés, et les kiosques à oxygène tomberont en panne de temps en temps, permettant ainsi de proposer des missions de réparation.

Dans le patch suivant, le système sera encore amélioré avec la possibilité de se rendre, une amélioration du système de confiscation des vaisseaux, et la possibilité d'utiliser ses Merits pour acheter des objets. Le système de sécurité et d'évasion sera également revisité pour récompenser la préparation de l'évasion, et ralentir le processus d'évasion.

Plus tard, un vaisseau viendra chercher le joueur à la fin de sa peine, ce qui remplacera la téléportation artificielle qui est actuellement en place. De même, les gardes et les autres détenus seront améliorés pour rendre la prison plus vivante.
Les sentences sont pour l'instant réduites et le chemin d'évasion très simple. L'année prochaine, l'évasion sera améliorée par la nécessité d'utiliser la discrétion, la temporisation, et la diversion.

Un système de gangs sera également mis en place, ainsi que des donneurs de missions comme un chef de gang ou un garde louche.

L'enjeu pour les développeurs est de faire en sorte que la plupart des joueurs cherchent à éviter la prison, tout en faisant que ceux qui y vont ne s'y ennuient pas.

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Statut du personnage

Avec le patch 3.9, les fondations du système de survie ont été mises en place. Le personnage est maintenant affecté par un grand nombre de facteurs environnementaux. Cette approche systémique permet d'offrir des opportunités de gameplay liés à l'environnement : par exemple, des geysers chauds sur une planète glaciale peuvent créer des poches de chaleur permettant de survivre plus longtemps.

Le système sera amélioré par la prise en compte du poids, des drogues, et d'autres dangers exotiques qui dépendent d'autres systèmes comme les inventaires physiques.

Le défi pour les développeur a été de créer un système qui prend en compte des facteurs qui ne sont pas encore dans le jeu. De plus, le système de statut du personnage fait appel à de nombreuses équipes, comme celles en charge des graphismes, des effets spéciaux, de l'audio, des interfaces, des animations, des accessoires...

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Liste d'amis unifiée

La finalité de cette fonctionnalité est de permettre de former des groupes et de jouer en groupe de la manière la plus simple possible.

Le travail a été plus compliqué que prévu et a touché des pans très différents du projet.

Une difficulté particulière a été rencontrée pour les interfaces : toutes les interfaces ne sont pas encore passées en Building Blocks. Les nouveaux éléments pour la liste d'amis unifiée ont été entièrement réalisés avec la nouvelle technologie, mais les éléments conservés sont restés temporairement en Flash. Ceci aboutit à une situation temporaire qui n'est pas complètement satisfaisante du point de vue de l'expérience utilisateur.

Les développeurs sont plutôt satisfaits par les fonctionnalités apportées.

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Améliorations pour Arena Commander / Star Marine

Le système de communication de ces modes de jeu était jusqu'à présent très compliqué à utiliser. Le patch 3.9 a permis de le mettre au même niveau que celui de l'univers persistant.

Il est donc maintenant possible de jouer à ces modes en groupe, ce qui est nécessaire pour les vaisseaux à équipage et pour Theatres Of War.

Les matchs privés sont pour l'instant désactivés car ils n'ont pas eu le temps de les mettre à niveau. Ce sera fait dans un patch à venir.

Les développeurs ont mis en place un système permettant de relancer une manche automatiquement à la fin du match précédent. Il reste des problèmes fondamentaux à régler pour permettre aux joueurs de rester en groupe.

Menu radial personnel

Les fondations du menu personnel sont en place depuis longtemps, mais l'accès n'a pas toujours été simple. Le nombre d'actions croissant, il était nécessaire de simplifier l'accès à ces fonctions et la possibilité de créer des raccourcis vers elles.

Des fonctions inconnues de certains joueurs ou difficilement accessibles sont maintenant visibles.

Ce système ne doit pas être confondu avec le système d'interaction, qui va bientôt recevoir des améliorations.

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New Babbage

C'est l'un des lieux les plus complexes introduit jusqu'à présent. Les développeurs ont voulu donner un maximum de sensation de liberté aux joueurs.
New Babbage tire profit du nouveau système d'éclairage, permettant de créer des ambiances différentes selon qu'il fasse jour ou nuit.

Stations orbitales

Les nouvelles stations permettent de regarder le soleil se lever depuis une baie d'observation, et inversement peuvent être vues depuis le sol de la planète.

Prison Klescher

La prison est un lieu terrestre majeur qui a permis d'exploiter le système de grottes procédurales.

Lunes de MicroTech

Les trois nouvelles lunes ont été un test pour la technologie de génération procédurale de planète V4, et pour créer des conditions différentes pour le système de statut du personnage.

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Mission du Caterpillar prison

La mission a bénéficié des travaux effectués pour celle du 890 Jump. C'est en quelque sorte la version "hors la loi" de cette mission. Implémenter cette mission a représenté quelques défis :

  • c'était la première utilisation du building block pour le designer
  • sur le plan des collisions, le Caterpillar n'était pas adapté au FPS
  • ils n'ont pas eu le temps de mettre en place un datapad portatif. Ils ont du utiliser un ordinateur.
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Mizano il y a 1 mois

Super résumé, merci !

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