Millenium / Actualités jeux vidéo / Star Citizen /

Star Citizen : Post mortem du patch 3.13 et de l'Invictus Launch Week

Star Citizen : Post mortem du patch 3.13 et de l'Invictus Launch Week
0

Cloud Imperium nous partage les enseignements tirés du déploiement du patch 3.13 et des événements associés.

Star Citizen : Post mortem du patch 3.13 et de l'Invictus Launch Week

Depuis le patch 3.9 il y a un an, les développeurs de Star Citizen ont pris l'habitude de sortir pour chaque patch un article qui décrit leur analyse de son déploiement. Cette semaine, c'est au tour du patch 3.13 de passer sur le grill.

Pilier véhicules

Mécanisme d’amarrage (docking)

La fonctionnalité permettant d'arrimer deux vaisseaux l'un à l'autre est sortie plus tard que prévue due à la charge de travail pour terminer Xenothreat. Les développeurs sont satisfaits de l’état de la fonctionnalité, tant pour l’amarrage entre le Constellation et le Merlin que pour celle à une station.

Numéros de série

Avec le patch 3.13, certains vaisseaux ont reçu un numéro de série et un nom de baptême. Ceci a été implémenté sur un nombre limité de vaisseau afin d’avoir les retours des joueurs et tester la technologie. Il s’est avéré que les noms n’était pas assez lisibles, du fait de la taille de police et de l’éclairage des vaisseaux. Les développeurs ont maintenant plusieurs actions à réaliser pour améliorer la fonctionnalité.

Dégradation des coques

Cette fonctionnalité est intégrée dans le processus de création des vaisseaux, ce qui fait qu’elle n’a pas nécessité de travail de reprise et a pu être implémentée rapidement. Certains vaisseaux ont eu des dégradations des verrières qui obstruaient fortement la vision. Etant donné que ce n’était pas l’intention des développeurs, ces derniers ont corrigé ces problèmes et fait en sorte que la détérioration soit sur les côtés.

Pour l’instant, la dégradation n’est que visuelle. Quand les dégâts physiques seront implémentées, les dégradations auront des conséquences sur la solidité du vaisseau.

Cyclone MT

Ce nouveau véhicule a été créé en profitant des moments de baisse de charge entre deux patchs, et vient enrichir le panel de véhicules pour Theatres of War.

ROC DS

Les développeurs nous apprennent que le ROC DS aurait dû sortir en même temps que la version monoplace, mais que les contraintes de production ont conduit à faire autrement. L’accueil du véhicule par les joueurs a été et est toujours mitigé, même après l’amélioration de la portée et du stockage.

Le ROC DS devrait mieux trouver sa place quand les inventaires physiques, le système de cargo et des grottes plus adaptées auront été implémentés. Si ce n’est pas le cas, ils chercheront d’autres pistes pour corriger le problème.

Pilier Live

Sous composants miniers

Le gameplay de minage a été amélioré par ces nouvelles options. Ces dernières ont eu quelques difficultés pour être implémentées du fait de la surcharge de travail de l’équipe de test.

Cargaisons sensibles

L’utilisation de cargaisons sensibles dans les missions de livraison a été relativement simple car la technologie avait été développée et testée pour Xenothreat. Les principaux problèmes rencontrés ont été un problème avec les comptes à rebours et les longs temps de vol sur Hurston.

Pilier gameplays fondamentaux

Armes sur affûts

Les armes sur affûts sont de nouvelles options de combat permettant à des personnages à pied de combattre des véhicules et des vaisseaux. Elles prendront particulièrement leur sens pour protéger les avants postes et les habitations.

Les développeurs ont dû trouver des solutions pour permettre à un joueur de manipuler une arme de vaisseau sans que cela ne nuise à son champ de vision. Ils ont aussi pu implémenter deux manières de viser pour que les joueurs puisent choisir celle qui leur convient le mieux.

L’une des difficultés rencontrées a été le système d’accroche. En effet, les armes de vaisseaux sont attachées par le haut, tandis que l’arme sur affût est attachée par le bas. Chaque arme devra donc être adaptée pour ces deux utilisations.

Au final, Richard Tyrer considère que l’implémentation des armes sur affût aurait dû être réalisée avec du contenu qui les met en valeur car pour l’instant, elles se servent pas à grand chose dans l’univers persistant.

Chariots

Cette nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de déplacer des objets, comme des chariots, en les poussant ou les tirant. L’enjeu pour les développeurs était de rendre la fonctionnalité systémique, afin qu’elle puisse être utilisée dans tous les environnements du jeu.

La principale difficulté rencontrée a été le chargement des chariots dans les vaisseaux. Les rampes de ces derniers présentent des arrêtes parfois très anguleuses voire ne touchent pas le sol, ce qui empêche le passage du chariot.

Pour contourner ce problème, les développeurs envisagent l’introduction d’un chariot à sustentation (gravlev).

Gameplay et services systémiques

Interface utilisateur pour la réputation

Le système de réputation était sorti au patch précédent sans interface pour aider les joueurs à visualiser leur avancement. Les développeurs ont donc introduit une application dans le mobiGlas pour corriger cette situation.

Du fait de ce changement, une forte augmentation du nombre de missions de chasse à la prime a été constatée.

Cependant, l’équipe doit poursuivre l’implémentation de cette fonctionnalité car toutes les missions ne prennent pas encore en compte le système de réputation. A plus long terme, le système de réputation va accompagner les joueurs dès leurs débuts puis tout au long de leur progression dans le jeu. Les développeurs réfléchissent donc aux implications de ce système une fois que le server meshing sera en place et aura permis d’étendre l’univers au-delà de Stanton.

Invictus Launch Week

Les activités en jeu liées à l’Invictus Launch Week ont recouvert différents aspects.

En ce qui concerne l’exposition, les développeurs sont maintenant rôdés et aucun problème n’a été rencontré.

A l’inverse, les changements dynamiques des prix des commodités était une nouveauté. C’est une fonctionnalité qui sera plus tard liée à Quantum et offrira des opportunités pour les marchands de l’espace. L’affichage de cette information dans le journal du mobiGlas était temporaire en attendant la refonte de l’application de gestion des missions. Le point important à retenir est que les fondations de cette fonctionnalité sont posées et donnent satisfaction.

Les tests tardifs de cette fonctionnalité sont la raison principale du report de l’événement Ninetail Lockdown au patch suivant.

Fonctionnalités de missions

Les événements Xenothreat et Fleet Week se sont bien déroulés, même si le premier a été retardé car il fallait debugger et équilibrer l’évènement plus longtemps que prévu.

L’ajout de nouvelles missions dans les grottes n’était pas prévu initialement, mais les développeurs ont voulu le faire pour mettre en valeur les nouvelles entrées des cavités naturelles.

Enfin, l’amarrage a provoqué des problèmes émergents avec le système de loi, qui n’ont pas été détectés avant la sortie du patch. A l’avenir, les développeurs vont essayer d’anticiper ces problèmes en plaçant l’équipe en charge du système légal en soutien des autres équipes de fonctionnalités.

Services et outils systémiques

Le déploiement de SuperCache a permis de commencer les travaux d’intégration de Quantum avec les services de jeu.

L’outil de gestion des événements dynamiques, Quasar, a également été implémenté.

Le principal problème rencontré réside dans un service devant fonctionner à haute cadence pour localiser les personnages non joueurs impliqués dans des missions. Ce service s’est révélé particulièrement complexe à réaliser et le traitement des problèmes n’a pas été idéalement réparti entre les équipes selon leurs domaines de compétence. A l’avenir, ils veilleront à mieux répartir la charge selon les responsabilités de chacun.

Lieux

Le centre de convention Tobin et les quais d’amarrage des stations spatiales n’ont pas présenté de difficultés particulières. Par contre, la fonctionnalité d’amarrage a nécessité des allers retours entre les différentes équipes, ce qui a réduit l’efficacité générale. Il pourrait être plus rentable à l’avenir de prendre des marges entre le développement de la fonctionnalité et l’implémentation des lieux associés.

0

L'actu

En Continu

10:50 Star Citizen : Les pertes de cargaisons par 30k ne sont plus qu'un mauvais souvenir
07:00 Star Citizen : les joueurs seraient répartis dans des Shards régionales (dixit Chad McKinney)
15:30 Star Citizen : le Liberator et le 400i en vente
01:45 Star Citizen - CitizenCon 2951 : systemic gameplay - stream of thought
23:50 Star Citizen - CitizenCon 2951 : "Server Meshing & the state of persistence"
23:37 Star Citizen - Citizencon 2951: Les sons de l'espace
23:17 Star Citizen - CitizenCon 2951 : Crafting Worlds: Planetary Tools & Tech
22:32 Star Citizen - CitizenCon 2951 : Gen 12 et Vulkan
22:20 Star Citizen - CitizenCon 2951 : Ship Talk
21:20 Star Citizen : Le Patch 3.15 est disponible sur le PTU (Vague 1)

Articles

recommandés

Star Citizen : L'intégralité des conférences de la CitizenCon 2951
Star Citizen : Patch alpha 3.15
L'équipage Millenium Star Citizen a besoin de vous !

Guides

à découvrir

Quel pack choisir sur Star Citizen ?
Star Citizen : Guide des commandes
Star Citizen : Achat et location de vaisseaux