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Star Citizen Live : That Vehicle Life 3.14

Star Citizen Live : That Vehicle Life 3.14
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Jared Huckaby reçoit des développeurs Richard Towler, David Colson, Yogi Klatt et Mark Abent pour parler des changements apportés aux vaisseaux et mécanismes associés pour le patch 3.14.

Star Citizen Live : That Vehicle Life 3.14

Alors que le patch 3.14 de Star Citizen est mis à l’épreuve et peaufiné sur les serveurs de test, Jared Huckaby reçoit des développeurs des équipes en charge des véhicules et vaisseaux pour évoquer les changements apportés et les remettre dans une vision plus globale du projet.

L’un des points essentiels, si ce n’est le plus important, est que le patch 3.14 modifie en profondeur des mécanismes de base du jeu et va servir de fondation pour toute une série de changements et d’équilibrages à venir.

Un développement itératif

Les développeurs expliquent que le fait de fonctionner ainsi présente à la fois des avantages et des inconvénients. Le côté positif est qu’ils peuvent commencer très vite à évaluer les effets des changements et apporter les corrections aux bugs et aux déséquilibres. Le côté négatif est que certaines améliorations à venir vont venir chambouler tout cela, voire sont nécessaires pour que les changements actuels fassent sens. Il leur faut donc faire communication et pédagogie – comme avec cette vidéo – pour que les joueurs comprennent les changements.

Un autre enjeu de cette manière de procéder est qu’il faut que chaque patch soit amusant à jouer. Ainsi, quand il leur manque une fonctionnalité, ils doivent envisager de mettre en place un système temporaire le temps qu’elle arrive. Par exemple, ils aimeraient à terme augmenter la vitesse des tirs pour rendre plus efficace les mitrailleuses anti-chasseurs des vaisseaux lourds. Le moteur du jeu ne le permet pas pour l’instant. Cela n’empêche pas le Hammerhead d’être en jeu, mais ils savent qu’ils devront revoir son équilibre quand les tirs auront la vitesse souhaitée.

Au final, les développeurs pensent que la stratégie par paliers présente un bilan positif et est le bon choix.

A chacun sa place

Les changements apportés par le patch 3.14 ont une finalité bien déterminée, qui est de donner à chaque vaisseau, à chaque arme, et à chaque composant, une place bien distincte dans l’univers de Star Citizen.

Pour illustrer cet objectif, ils expliquent que les armes de taille 1 à 4 sont plutôt réservées aux chasseurs, que les mitrailleuses servent à lutter contre ces derniers tandis que les canons menacent d’avantage les vaisseaux lourds et peu maniables. Concrètement, cela se traduit par une meilleure cadence de tir pour les mitrailleuses, et de meilleurs dégâts par seconde pour les canons.

Avant de donner une place précise à chaque objet spécifique, ils ont décidé de donner temporairement les mêmes caractéristiques à tous les objets d’une même catégorie. Par exemple, dans le patch 3.14, toutes les mitrailleuses à énergie de taille 2 ont les mêmes performances. Une fois que le point d’équilibre souhaité sera atteint entre les différentes catégories, les développeurs pourront s’atteler à différencier les équipements au sein d’une même catégorie.

Les développeurs expliquent que l’équilibrage prendra du temps, nécessitera de nombreuses itérations, et s’appuiera à la fois sur les données recueillies et sur les avis des joueurs. Concernant ce dernier point, ils demandent aux joueurs de bien étayer leur ressenti et leur analyse par des arguments car dire « c’est nul » ou « c’est mauvais » ne leur permet pas de comprendre rapidement ce qui ne va pas.

Dégâts physiques

L’une des fonctionnalités qui va profondément changer la dynamique et l’équilibrage des combats est le fait de quitter le système de « points de vie » ou « points de structure » pour aller vers des dégâts physiques. Le principe est qu’un projectile qui touche un vaisseau doit avoir une pénétration qui dépend de son énergie, de sa forme, de son matériau, de la forme et du matériau de la cible, et de l’angle d’incidence. Si le projectile pénètre le blindage, les objets et êtres qui se trouvent sur sa trajectoire doivent subir des dommages.

Avec les dégâts physiques, il ne s’agit plus de détruire sa cible mais de la neutraliser en touchant un ou des équipements critiques. Le choix de la zone visée pourrait être bien plus important, avec le besoin de cibler des points névralgiques ou peu protégés. En effet, des petits calibres pourraient ne plus avoir aucun effet sur les blindages les plus lourds.

Tous les développements actuels sont faits en anticipant l’arrivée des dégâts physiques.

Armes balistiques

Parmi les changements du patch 3.14, les armes balistiques ont vu leurs munitions diminuer et leurs dégâts augmenter.

Cependant, le rôle des armes balistiques est toujours le même : ces armes traversent plus facilement les boucliers, ce qui leur donne un grand avantage. La réduction du nombre de munitions est une contrepartie pour équilibrer ces armes par rapport à celles à énergie.

Les armes balistiques ont une portée limitée à la fois pour des raisons de gameplay et des raisons techniques. Ce n’est pas correct du point de vue physique – les projectiles devraient conserver leur vitesse jusqu’à ce qu’ils croisent un obstacle - mais c’est certainement ce qui a de mieux pour le projet.

Du fait des limites de munitions des armes balistiques, ils vont étudier la possibilité de les réapprovisionner après le patch 3.14.

Système de détection

Le patch 3.14 apporte les fondations du nouveau système de détection, qui permet de détecter n’importe quel type d’objet et d’entité. Les futurs patchs exploiteront ces nouvelles possibilités.

A la demande des joueurs, et pour éviter que des scripts externes le fassent, les développeurs implémenteront une fonctionnalité pour que le vaisseau puisse envoyer des pings à intervalles réguliers.

Les développeurs n’ont pas encore eu le temps de coder le bruit ambiant dans le “room system”. On ne peut donc pas encore se cacher dans un nuage de gaz. Ils espèrent pouvoir le faire rapidement.

Time to kill

Les développeurs n’ont pas de chiffre cible pour le temps de destruction (time to kill). Dans le futur, ce sera plutôt un temps de neutralisation (time to disable).

Visualisation des dégâts

Les développeurs ne veulent pas que les joueurs aient accès aux chiffres exacts sur l'état ou la résistance des vaisseaux. Ils devront estimer la situation à partir d'indicateurs non chiffrés.

Meta

Les développeurs savent que les joueurs copieront entre eux des configurations, mais ils aimeraient que différentes configurations émergent.

Ils cherchent à réaliser quelque chose de différent des autres MMO.

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L'actu

En Continu

07:00 Inside Star Citizen : Inventory Repertory
18:00 Star Citizen : Wipe annoncé sur le prochain patch 3.15
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