Cette première conférence de la Citizencon nous emmène vers le nouveau système Pyro, dont le processus de création nous est présenté par de nombreux développeurs de Star Citizen. La conférence est animée par Ian Layland, Todd Pappy, et David Haddock.
Nouveautés Importantes
L'équipe rassemble ici les nouveautés majeures relevées durant ce panel:
- L'Origin 400i sera un des vaisseaux jouables de la 3.15.
- Le gameplay d'infiltration a été présenté et est prometteur.
- Le premier artefact Hadesien a été montré en jeu.
- Des PNJ à la surface des planètes ont été présentés. Ils auront leur emploi du temps propre et se trouveront à des endroits différents selon l'heure de la journée.
- Certains avant-postes sont protégés par des tourelles lance-missiles.
Introduction à Pyro: Les Jump-Points
Les Jump-points ont bien évolué depuis celui présenté il y a deux ans. Leur ambiance générale a été retravaillée pour donner au maximum le ton du système dans lequel on se trouve:
- Pour Stanton, le Jump-Point est entouré d'un nuage de gaz bleuté, dont la forme épouse harmonieusement le champ magnétique pour donner un aspect chaleureux et accueillant. La sécurité du système se ressent également grâce à l'infrastructure présente aux alentours.
- Pour Pyro, le nuage de gaz est beaucoup plus épais et orangé, donne une ambiance claustrophobe et un sentiment que l'on est pas le bienvenu. L'infrastructure présente est soit détruite, soit abandonnée, et les nombreux astéroïdes donnent tout de suite l'idée au joueur que le système Pyro n'est pas un endroit chaleureux.
Le développeur Jake Dunlop parle ensuite du processus de création de ces nuages de gaz.
- Un nuage parent est créé dans la zone. Il est peu détaillé mais donne l'ambiance générale et la zone de travail. Il peut être très grand à l'origine.
- Un trou est ensuite creusé dans ce nuage parent pour y créer le nuage "enfant" qui est beaucoup plus détaillé puisqu'il s'agira de la zone de jeu majoritaire.
L'accent est vraiment mis sur la différence d'ambiance entre les deux systèmes dès l'arrivée sur site du joueur.
Les Station Spatiales de Pyro
Cette partie de la conférence se concentre sur le processus de concept et de création des stations spatiales présentes dans le système Pyro.
Extérieurs
Eric Gagnon nous parle de la phase de concept de la partie extérieure des stations spatiales. Elles doivent paraître décrépies et hors d'usage, mais pas abandonnées. Différents concepts sont explorés sur la base des stations de Stanton mais avec un aspect plus défraîchi et agressif. La présence des gangs doit immédiatement se faire sentir au travers des différents graffitis et bannières visibles au loin. Cependant, il ne faut pas perdre de vue que ces stations avaient autrefois un but industriel ou commercial et étaient gérées par des corporations. On retrouvera donc en sous-couche, des signes distinctifs de ce passé, que ce soit par la peinture ou l'architecture.
Intérieurs
La conceptualisation de l'intérieur de ces stations est présentée par Christian Doretz et Josh Van Zuylen.
A l'intérieur, les mêmes signes distinctif de la présence de gangs sur la station doivent être présents. La structure interne du bâtiment peut avoir été altérée par ses nouveaux occupants et tous les points d'intérêts que l'on connaissaient auparavant peuvent avoir été complètement changé d'activité (Un hôpital qui devient un marché, etc). L'ambiance intérieur paraît sale, hors d'usage et à l'abandon. L'ambiance est très oppressante.
La répartition des zones d'activité à l'intérieur est très inégale. Ils créent d'abord un carte des zones de densité (zones froides lorsque peu actives et chaudes si présence d'activité). En effet, l'énergie, la lumière, la chaleur à bord doivent être optimisées et ne peuvent être distribuée dans toute la station de part leur rareté. Les zones occupées par les gangs sont gardées par des gens armés et sont reconnaissables à première vue de part la présence de tags et autres signes distinctifs. Les équipes réfléchissent à comment permettre aux joueurs de contourner ces checkpoints.
La concentration en zone d'activité donne lieu à des phénomènes étranges tels que de la pluie en intérieur causée par la condensation. Le sol est donc très humide.
Planètes et lunes de Pyro
La conception des objets célestes commence par l'équipe narrative qui définit les grandes lignes et l'espace de travail de la conception visuelle. Tout le travail qui s'ensuit utilise la technologie en place à l'heure actuelle, mais les équipes anticipent également les technologies en projet à CIG, et ce dès la conception.
Nuages
Les planètes présentées ce soir accueillent des nuages volumétriques dans leur atmosphère. Sebastian Schröder présente comment ils sont créés. Ils ont beaucoup appris lors de la création des nuages volumétriques de Crusader, et ils sont maintenant capables d'itérer beaucoup plus rapidement et efficacement. La création des nuage se fait par 3 canaux de niveaux de gris (greyscale):
- Un canal de forme qui permet de dessiner la forme générale du nuage
- un canal de densité qui permet de contrôler la présence ou non de matière
- Un canal d’érosion qui permet de créer les imperfections et le détail proche.
Ces deux derniers canaux sont principalement procéduraux et contrôlés par génération de bruits (Perlin, Voronoi, etc.). La colorimétrie et les niveaux de réflexion sont contrôlés par des gradients de couleur.
Terrains et Biomes
La création des terrains et biomes se base sur le concept art. Les textures sont d'abord créées de la plus grande à la plus petite, puis tous les éléments (roches, mousses, herbes, etc) du plus petit au plus grand. Ils utilisent peu d'assets à l'origine, mais ils émulent la diversité en modifiant la taille et la rotation de ces éléments.
Une méthode de travail est en cours d'élaboration pour la création de gigantesques falaises.
La répartition de la végétation et autres éléments au sol est faite procéduralement via Houdini.
Avant-postes coloniaux
Extérieurs
Les avant-postes coloniaux sont divisés en trois catégories: Indépendants, hors-la-loi et corporate. Chacun d'entre eux transpirera plus ou moins les trois, mais ce qui est avant tout mis en avant lors de l'approche, c'est la fonction principale de l'avant-poste (commercial, minier, fermier, etc). Cette fonction devra être reconnaissable facilement.
Les bâtiments sont créés de façon complètement modulaires et peuvent être combinés a volonté pour créer une réelle diversité dans les différents avant-postes. Différentes formes sont disponibles (cubique, cylindrique, sphérique...), ainsi que différents éléments de décor tels que des panneaux solaires, des fermes hydroponiques, etc.
Intérieurs
Les intérieurs des avant-postes coloniaux doivent avoir du vécu. Ils doivent être chaleureux et personnels, usés mais cosy, la décoration doit coller avec ses habitants. Chaque intérieur quelque soit son architecture comporte au minimum:
- Un centre social (salle a manger, cuisine, salon...)
- Un centre d'habitation (chambres, douches...)
- Un pôle technique (minage, commerce...)
- Un centre de maintenance (énergie)
- Un centre de stockage
- Les avant-postes coloniaux possèdent une structure souterraine sous les bâtiments principaux.
Le commerce sur ces avant-postes sera différents de celui sur Stanton. Il ne sera pas rare de voir un marchant exposer ses marchandises, ni même de le voir vous proposer un troc au lieu d'un paiement comptant.
Ces avant-postes présenteront des mécaniques novatrices et changeront la perception des joueurs au sol. Ils pourront également être le théâtre de diverses missions.