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Star Citizen - CitizenCon 2951 : systemic gameplay - stream of thought

Star Citizen - CitizenCon 2951 : systemic gameplay - stream of thought
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Avec cette dernière conférence de la CitizenCon 2021, avant la conclusion de Chris Roberts, Tony Zurovec nous donne sa vision d'un univers systémique et des fonctionnalités que cela implique.

Star Citizen - CitizenCon 2951 : systemic gameplay - stream of thought

Tony Zurovec, Rob Reininger, Ben Dorsey et Luke Pressley nous parlent pendant une heure et demi de la vision systémique de Star Citizen : économie, inventaires, cargaisons et événements sont les principaux sujets abordés.

Vente d’objet

Actuellement dans Star Citizen, de nombreux objets que l’on peut acheter en boutique ou ramasser ne peuvent être revendus aux marchands ni échangés avec d’autres joueurs. Les développeurs prévoient bien ces deux solutions, qui permettront aux joueurs de nettoyer leurs inventaires ou d’améliorer leurs finances.

Les boutiques du jeu pourront proposer un prix d’achat pour les objets qui correspondent à ce qu’elles vendent. Ainsi, un magasin spécialisé dans les armes de petits calibres pourra acheter une arme de poing, à un prix qui dépendra de ses stocks, de l’état d’usure et des modifications qui y ont été apportées.

En effet, si pour l’instant seuls les objets de base sont manipulés par le jeu, l’objectif est bien de pouvoir revendre des objets personnalisés. Le prix de l’objet sera fonction de la somme de ses composants.

Inventaires localisés

Les développeurs veulent que les joueurs soient attachés à leur lieu d’habitation. Ainsi, à partir de la 3.15, les joueurs auront une base d’opération, déterminée au départ, qui contiendra tous leurs objets de départ.

A partir de là, les joueurs devront aller à l’endroit où est l’objet dont ils ont besoin pour pouvoir le prendre.

Deux applications du Mobiglas sont liés à ces changements.

  • NikNax permet d’afficher les objets qu’un joueur possède, en filtrant par lieu et par type. Elle sera enrichie de nouvelles fonctionnalités pour faciliter son utilisation.
  • VMA, le gestionnaire de configuration des vaisseaux, ne montrera que les appareils et composants présents dans le lieu du joueur.

D’autres interfaces seront ajoutées par la suite, par exemple pour permettre l’échange d’objets entre joueurs.

Cargaison physique

Dans la version actuelle de Star Citizen, les cargaisons des vaisseaux ne sont pas des objets interactifs et les biens transportés sont des valeurs directement associées au vaisseau. Le passage à des cargaisons physiques va changer cette situation, en faisant en sorte que chaque conteneur soit un objet déplaçable et avec un inventaire propre.

Ce changement devrait offrir des possibilités de piraterie, puisqu’il deviendra possible, après avoir neutralisé ou pris le contrôle d’un vaisseau, de voler sa cargaison.

Avec cette possibilité de pouvoir déplacer les conteneurs, les développeurs veulent mettre en place des temps de chargement/déchargement. Les joueurs pourront faire le travail eux-mêmes, ou faire appel à des services de dockers dont l’efficacité et le coût dépendra du lieu.

La taille des stocks, de la demande, et les temps de chargement, seront des paramètres importants à prendre en compte pour les marchands. Ils devront confronter ces paramètres à la taille de leur soute pour trouver la meilleure rentabilité possible.

Star Citizen

Réputation

Le système de réputation est très important pour Star Citizen car c’est non seulement un (voire le véritable) système de progression, mais aussi ce qui différencie et rend unique les personnages. Avec la bonne réputation, un personnage peut accéder à des lieux réservés, peut se voir offrir des missions plus intéressantes ou plus lucratives, peut être bien accueilli par certains personnages non joueurs...

Actuellement, seule la chasse à la prime exploite le nouveau système de réputation. Ils veulent l’étendre à toutes les activités, mais cela prendrait beaucoup de temps de le faire à la main. C’est pourquoi ils sont en train de mettre en place une approche systémique pour que la récompense en réputation soit calculée en fonction de la difficulté et du temps de la mission. Ce calcul n’est pas évident car de nombreux paramètres entrent en compte, comme le nombre de cibles, la réactivité et la quantité de renforts, les conditions environnementales, le temps de vol…

Les événements dynamiques comme Xenothreat ne prennent pas encore bien en compte la réputation. A l’avenir, les développeurs veulent que le camp proposé au joueur dépendent de sa réputation avec les différentes factions concernées.

Le système de réputation va permettre d’avoir des personnages moins manichéens. La question est moins de savoir si on respecte la loi ou pas, mais pour quels camps on travaille, et quels camps on a dérangé. La réputation va donc déterminer qui est le joueur.

Lockdown 2.0

Au début, l’événement aurait dû être PVE, mais cela demandait trop de ressources pour faire apparaître assez de vaisseaux. La solution a été d’encourager les joueurs à rejoindre un camp (créer un 25v25 par exemple)

Cependant, pas assez de joueurs ont rejoint les criminels. Ils vont donc augmenter encore les récompenses pour ce côté et éviter que les morts aillent en prison.

L’idée est qu’ils veulent que les joueurs puissent rejoindre n’importe quel camp, et que cela ait des répercussions à long terme sur leur réputation.

Jumptown 2.0

Dans Jumptown 2.0, des caisses de grande valeur apparaissent dans un lieu pendant un temps limité, ce qui encourage les joueurs à tenter de s’en emparer.

L’ancien Jumptown était statique car c’était toujours au même endroit dans les mêmes conditions.

Jumptown 2.0 va changer de lieu, de type de production, de quantité produite, ce qui va donner plus de variété. Dans un premier temps cet évènement sera déclenché à la main.

A l’avenir, les actions des joueurs ou la situation pourront déclencher des événements dynamiques. Jumptown 2.0 est un prototype pour aller vers ce système.

A long terme, il devrait toujours y avoir des événements en cours.

Les développeurs aimeraient que les PNJ puissent aussi participer à Jumptown 2.0, en prenant en compte la rentabilité potentielle.

XenoThreat

Ils ont mis un an pour sortir XenoThreat car il manquait beaucoup de technologies pour le réaliser.

Grâce à cet événement, ils ont beaucoup appris, notamment sur la notion de friendly fire.

Missions bunkers

Maintenant qu’ils disposent d’une technologie pour faire apparaitre des adversaires, les développeurs peuvent diversifier les missions dans les bunkers.

Ainsi, on va pouvoir trouver des variantes avec des personnages non joueurs alliés, la nécessité de neutraliser suffisamment d’adversaires avant que la cible n’apparaisse, ou encore des missions de récupération de matériel où la discrétion sera récompensée.

A plus long terme, on pourra aller sauver des prisonniers, récupérer des blessés pour les amener dans un hôpital. La vidéo montre une séquence prototype d’un personnage non joueur qui suit le joueur dans son vaisseau.

La possibilité d’amener des renforts permet de mieux ajuster la difficulté sans pénaliser les performances.

Quantum

La simulation économique de l’univers, Quantum, prend en compte de plus en plus de paramètres, mais reste peu connectée aux serveurs de jeu. A court terme, Quantum va influencer trois paramètres :

  • le prix des biens,
  • le déclenchement et la récompense des services beacons
  • les probabilités de rencontre.

Ainsi, d’ici peu, les efforts coordonnés des joueurs pourront réduire la criminalité dans Stanton.

Services beacons dynamiques - Star Citizen
Services beacons dynamiques

Déclencheurs dynamiques

Les déclencheurs servent à initier des événements quand différentes conditions sont remplies. Par exemple, la quantité de drogue vendue dans les différents laboratoires secrets va déclencher lJumptown 2.0.

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B H
Wiset  - Responsable du portail MGG Star Citizen

Entre deux voyages spatiaux, je rédige des guides pour Star Citizen.
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