Jared Huckaby reçoit trois membres de l’équipe en charge des fonctionnalités relatives aux personnages. Ces développeurs sont en charge de développer les gameplays de Star Citizen qui ne sont pas liés aux vaisseaux. On y trouve par exemple le système de santé/survie, le médical, les inventaires, le recyclage manuel, le combat à pied...
Voici les réponses qu'ils ont apportées aux questions posées par les joueurs sur Spectrum ou pendant le Live.
Vêtements et fonctionnalités
Les développeurs veulent implémenter plus de fonctionnalités pour les vêtements. Par exemple certains auront des protections intégrées.
En ce qui concerne les étuis d’armes, la difficulté réside dans l’adaptation du vêtement à tous les types d’armes. Il y a beaucoup de vêtements en jeu et les adapter un à un pour toutes les armes représenterait un travail titanesque. C’est pour cela qu’il préfèrent trouver une solution plus systémique.
C’est le même problème pour les sacs à dos par dessus les vêtements.
Armes FPS
Après avoir produit des armes génériques, les développeurs se concentrent sur des modèles plus spécialisés qui nécessitent davantage de travail. C’est pour cela qu’il y a moins d’armes FPS produites en ce moment.
L’arbalète est un exemple d’arme complexe qu’ils sont en train de créer.
Chariots
Les développeurs sont conscients qu’une fonctionnalité pour remettre droit les chariots est nécessaire. Cependant, ce n’est pas une priorité pour l’instant.
Parachutes
Avec l’augmentation des activités autour des planètes, les développeurs veulent ajouter plus d'options pour se déplacer, comme des parachutes. Ils ne sont pas activement développés pour l’instant.
Radars et scanners
Le système de détection à pied repose globalement sur les mêmes mécanismes que son pendant pour les véhicules. La principale différence vient du fait que la détection passive y est basée sur le son.
La restitution des détections se fait sur la visière du casque, voire sur une lentille high-tech si le personnage ne veut pas porter son casque.
Les objets à récolter (plantes par exemple) pourront être localisées grâce au radar et scanner à pieds.
Hygiène
Les toilettes et les salles de bain des vaisseaux seront fonctionnelles. L’hygiène sera bien prise en compte dans le gameplay, notamment dans les relations sociales avec les personnages non joueurs. Un joueur qui sent très mauvais pourra ne pas être servi dans certaines boutiques. Un personnage à l’aspect très négligé, avec des vêtements sales ou troués, pourra se voir interdire l’accès à certains lieux.
Le passage aux toilettes quant à lui ne sera pas obligatoire.
Porter un autre personnage
Différentes méthodes de porter seront développées à l’avenir, par exemple sur le dos ou sur l’épaule.
Entraves
La possibilité d’immobiliser un personnage fait partie du gameplay de chasseur de primes. Il sera possible d’entraver les bras et les jambes d’un personnage.
Modules d’armes
Les développeurs veulent ajouter de nouvelles options pour les armes. Par exemple des trépieds qui augmenteront la précision lorsque le personnage sera stationnaire. Pour l’instant, ils n’estiment pas qu’un module lance-grenade soit nécessaire.
Tenues préconfigurées vs vestiaires
Les développeurs ne prévoient pas de possibilité de sauvegarder sa configuration d’équipements (loadouts) de manière virtuelle. En revanche, il sera possible de déposer une tenue complète dans un vestiaire afin de pouvoir la rééquiper rapidement.
Casque
Les développeurs ont évoqués plusieurs solutions pour permettre aux personnages de se nourrir et de s’hydrater dans les lieux où le casque ne peut être retiré, mais ils n’ont pas encore pris de décision. Dans tous les cas, ils seront attentifs à conserver le besoin de préparation et d’anticipation qui est essentiel au design du jeu.
Le casque pourra être enlevé sans passer par l’inventaire, et être tenu à la main ou accroché à la ceinture pour pouvoir le remettre rapidement.
EVA
Les développeurs travaillent activement sur la refonte de l’EVA, qui amènera l’utilisation de l’environnement pour se déplacer, un mode découplé et la consommation de carburant.
Viseurs et parallaxe
Les développeurs sont conscients qu’une correction des erreurs de parallaxe est nécessaire pour les viseurs. Ce sera travaillé ultérieurement.
Armes non létales
Une arme de ce type est en cours de préparation pour Squadron42. Pour l’univers persistant, ces armes seront amenées avec la prochaine itération de la chasse à la prime.
Gameplay médical
Le gameplay médical n’est pas encore dans son état final. Il manque encore de nombreuses fonctionnalités et notamment le coût des soins n’est pas encore pris en compte. A terme, on pourra faire payer les soins dans un vaisseau médical, et les lits médicalisés utiliseront des consommables.
Les conséquences de la mort ne sont pas encore aussi drastiques que désiré.
Le pistolet médical sera changé quand le gameplay sera plus proche de l’état final recherché.
Armures spécialisées
Les développeurs veulent offrir de nombreuses options d’armures pour couvrir différents rôles. Certaines armures auront des emplacements pour les consommables, d’autres plus de protection, ou des systèmes électroniques intégrés.
Recyclage
Dans la première itération, les joueurs pourront utiliser leur Multi-Tool pour absorber les matériaux de la coque d’un vaisseau et utiliser ces ressources pour réparer un autre vaisseau. Par exemple, après un combat, ils pourront utiliser l’épave de leur adversaire pour effectuer des réparations sur leur propre vaisseau.
Pour rendre possible ce scénario, les développeurs travaillent sur la durée de disparition des épaves des vaisseaux neutralisés, qu’ils cherchent à allonger.
Des options de véhicules de recyclage vont être proposées aux joueurs.
Inventaires
Les développeurs ne sont pas entièrement satisfaits de l’état des inventaires car on est encore au milieu du gué entre les anciens inventaires et les futurs inventaires complètement physiques. Les inventaires locaux et de vaisseaux semblent encore être des inventaires magiques.
Tous les vaisseaux doivent recevoir des inventaires externes ou des compartiments de rangement.
La refonte du cargo fait aussi partie des améliorations nécessaires.
Des améliorations sont nécessaires pour augmenter l’expérience utilisateur avec les inventaires, comma la capacité à faire des piles d’objets, à déplacer rapidement des objets d’un inventaire à l’autre.