Les rapports mensuels de Star Citizen donnent une vision d’ensemble de ce qui a occupé les équipes de développement sur le mois écoulé. On y trouve à la fois des tâches dont on voit déjà le résultat en jeu (comme par exemple tous les travaux de finition sur le patch 3.17) et des travaux sur des éléments à venir (comme l’Invictus Launch Week et le recyclage).
Voici ce que nous retenons du rapport pour le mois d’avril 2022.
Intelligence artificielle (contenu)
De nouveaux comportements ont été développés pour les personnages non joueurs. Avec celui « manger et boire », les personnages peuvent trouver un endroit qui fournit de la nourriture (distributeur, commerce…), en obtenir, trouver un endroit pour la manger et se débarrasser des déchets à la fin. Avec le comportement de « loisirs », ils peuvent passer le temps en lisant, écrivant, ou regarder du contenu sur leur mobiGlas.
La prochaine étape consiste à implémenter un système de conversation dynamique pour que les personnages non joueurs puissent converser entre eux tout en utilisant des objets (sièges par exemples).
Les travaux ont commencé sur le comportement « d’usager de transports publics ». Il s’agit de permettre aux personnages non joueurs de définir une destination, et d’attendre l’arrivée des transports, de patienter pendant le voyage, et de sortir à destination.
Les développeurs espèrent rendre les gares plus vivantes avec ce trafic de personnages non joueurs.
Intelligence artificielle (technologies)
Les développeurs continuent de mettre au point le comportement des vaisseaux non joueurs pour leur permettre de sortir de l’atmosphère et effectuer un voyage quantique.
En ce qui concerne la navigation au sol, l’équipe a ajouté une fonctionnalité permettant d’activer des déclencheurs quand une carte de navigation est créée. Du fait du grand nombre d’entités utilisées, ceci présente un défi technique pour limiter le nombre de notifications.
Les travaux se poursuivent sur la manipulation des chariots par les personnages non joueurs, en particulier pour l’évitement d’obstacles.
L’équipe a apporté des améliorations aux outils de développement.
La fonctionnalité de conversation dynamique a terminé sa phase d’ingénierie. Les personnages aborderont des sujets différents en fonction du lieu où ils se trouvent (par exemple le travail à l’usine si le personnage est à Lorville).
Intelligence artificielle (fonctionnalités de véhicules)
Les développeurs ont commencé à mettre en place deux niveaux de tests pour le vol des vaisseaux non joueurs.
Animation
L’équipe commence à déployer des personnages non joueurs dans les lieux de loisirs.
Les animations des visages ont été réalisées pour les hors-la-loi, les vendeurs, les barmans, et un nouveau donneur de mission.
Des animations ont été créées pour des dispositifs tenus à la main et des explosifs.
Une nouvelle arme de type SMG est en préparation.
Des animations ont été réalisées pour les joueurs alourdis et les clients buvant au bar ou sur les tables.
Art (personnages)
Les travaux se poursuivent pour les vêtements frontaliers de Pyro.
Les armures du gang des Nine Tails ont été améliorées visuellement.
Un sac à dos pour le recyclage est en préparation.
Des progrès ont été faits pour des concepts de vêtements à la mode dans le système Stanton.
Art (vaisseaux)
Différentes peintures ont été créées pour le Scorpius.
L’extérieur du Merchantman poursuit sa phase de greybox.
Quatre vaisseaux non annoncés progressent dans le pipeline :
- Un est en final art.
- Deux sont en whitebox.
- Un est terminé sur le plan artistique.
En ce qui concerne le Corsair, le fuselage a été préparé pour accueillir un collier d’amarrage, des tourelles, le train d’atterrissage, et un ascenseur. A l’intérieur, les éléments pour habiller les quatre chambres ont été réalisés. Le cockpit du copilote, la salle d’ingénierie, les intérieurs de tourelle, et les sas sont presque terminés.
Art (armes)
L’équipe conduit une action pour améliorer le rangement des armes individuelles sur le corps. Les armes devraient mieux coller au corps, et moins passer au travers.
Une action similaire sera conduite pour les modules d’armes de type viseur.
De nouvelles armes d’origine Banu, pour vaisseaux, sont en développement.
Une première itération des nouveaux dispositifs FPS a été réalisée.
Les travaux se poursuivent sur l’extincteur.
Moteur
De nouvelles optimisations ont été apportées au moteur.
La transition vers Gen12 se poursuit.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Les développeurs ont amélioré le système d’inventaire suite aux retours des joueurs, avant de poursuivre les travaux sur les extincteurs.
Fonctionnalités (gameplay)
Des avancées significatives ont été réalisées sur le gameplay de recyclage. Une interface tête haute spécifique a été réalisée pour le mode recyclage du Vulture. Les tourelles du Reclaimer ont été configurées pour qu’elles puissent absorber les coques des vaisseaux.
Les interfaces pour les systèmes de maintien de la vie à bord des vaisseaux (Life support) et d’ingénierie progressent.
Fonctionnalités (véhicules)
La tourelle du Scorpius a été implémentée.
L’équipe teste les gameplays associés aux principaux modes et au boost pour les voyages quantiques.
Des travaux d’équilibrage pour le gameplay de ravitaillement sont en cours.
Des améliorations ont été apportés aux vaisseaux de course en atmosphère, aux changements de configuration des vaisseaux, et aux vaisseaux industriels.
Eclairage
L’équipe travaille sur la préparation de l’Invictus Launch Week, et sur l’illumination des sites de crash de Reclaimer.
Lieux
L’équipe travaille les lieux de l’Invictus Launch Week.
Des nouveaux lieux sont prêts à être déployés à plusieurs endroits de Stanton.
De nouveaux types de grottes sont en phase de prototypage.
La deuxième tranche de contenu pour la première itération des avant-postes coloniaux est terminée. Ces lieux vont bientôt pouvoir être répartis dans Pyro.
Les épaves de Reclaimer, tant au sol que spatiales, sont quasi prêtes pour le déploiement dans l’univers.
De nouveaux points d’intérêts dans l’espace sont en préparation.
La refonte de Lorville progresse. Celle-ci devrait changer d’envergure.
Narration
Des éléments textuels ont été préparés pour l’Invictus Launch Week.
L’équipe continue ses travaux sur les événements dynamiques en préparation.
Des réflexions sont en cours pour intégrer les nouveaux gameplays aux missions, et pour introduire de nouvelles missions.
Techniques d’animations
De nouveaux visages sont créés à partir de séances d’acquisition. Le processus est accéléré grâce au retour d’expérience et au développement des outils.
L’équipe continue de développer les technologies d’animation, en permettant d’atteindre jusqu’à 50 couches d’animation en cinématique inversée sur un seul personnage.
Turbulent
Une refonte du processus de login est en cours.
Des progrès significatifs ont été réalisés sur le service Entity Graph.
La dernière version de l’outil interne HEX a été déployée.
Interfaces utilisateurs
Une amélioration majeure des performances a été réalisée sur les terminaux de vente, permettant d’avoir des milliers d’objets listés.
Des progrès ont été réalisés sur la nouvelle Starmap et l’interface radar. Ainsi, les contrôles de base ont été implémentés, permettant de se déplacer dans la vue du système, de voir les planètes et les orbites, et les véhicules qui s’y trouvent. Une zone servant à afficher les informations sur l’objet sélectionné a été ajoutée.
La conversion de l’affichage tête haute du joueur en Building Blocks est en bonne voie, avec de nombreux widgets terminés.
La technologie Building Blocks a été améliorée avec de nouvelles fonctionnalités, dont certaines seront visibles dans les interfaces de recyclage.
Effets spéciaux
L’équipe continue de travailler sur le recyclage, notamment à partir d’un vaisseau. L’un des enjeux est de donner au pilote des outils pour bien apprécier les distances.
La tâche de fond du transfert des effets de particules vers le GPU se poursuit.