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Star Citizen - Be@con: Interview Thorsten Leimann

Star Citizen - Be@con: Interview Thorsten Leimann
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Thorsten Leimann était l'un des 4 employés de CIG présents à la Be@con ce week-end. Il est développeur senior en charge du gameplay depuis un an sur Star Citizen et le ravitaillement a été le premier travail majeur de son équipe. Il a donc pu présenter son travail à venir.

Star Citizen - Be@con: Interview Thorsten Leimann

Thorsten Leimann a fait son entrée dans le studio développant Star Citizen il y a environ un an. Lui et son équipe ont conduit le développement du ravitaillement, ce qui a été leur premier travail complet. Ils travaillent actuellement sur le recyclage et trois autres boucles de gameplay. Il a pu présenter ce samedi sa vision du travail sur ces différents systèmes.

Recyclage

Le recyclage est un gameplay attendu depuis longtemps. Les joueurs possédant un Reclaimer attendent impatiemment de pouvoir l'utiliser à son plein potentiel. La première itération verra princpalement apparaître le recyclage à pied avec le Multi-Tool. Celui-ci a déjà été présenté dans un ISC et avance bien, on devrait pouvoir l'essayer sous peu. Il assure également que l'implémentation est terminée sur le Vulture et le Reclaimer avec que l'UI correspondante, et que c'est déjà une avancée majeure dans l'avancée de ce gameplay. L'UI a été pensée en profondeur, en prenant en compte tout ce que l'UI du minage a pu apporter comme enseignements.

La pince du Reclaimer ne sera pas utilisable au T.0 (première itération), celle-ci se concentre sur le démantèlement de coques de vaisseau. Cependant, il y aura deux tourelles de recyclage utilisables dans le Reclaimer dès la première instance. En revanche, l'utilisation de la pince sera leur priorité une fois la première itération terminée.

Le gameplay à T0 consistera à recycler la coque d'une épave, ce qui liquéfiera son matériau. On pourra ensuite stocker ce liquide pour le revendre, ou bien l'utiliser pour réparer la coque de l'un de ses propres vaisseaux avec le Multi-Tool. Le but concernant les vaisseaux de recyclage, est d'avoir la possibilité de créer cette "munition" de réparation pour l'outil à pied, les vaisseaux ne pouvant pas effectuer la réparation d'eux-mêmes.

Raffinage de carburant

La présentation du vaisseau Expanse a mis un coup de projecteur sur ce gameplay. Leur but avec ce gameplay est d'établir une réelle profondeur. Les possibilités qu'ils aimeraient offrir iront d'un simple bouton pour obtenir le carburant voulu, à l'élaboration de recettes et formules personnalisées de carburant. Ils étudient la chimie derrière le procédé afin de tenter de lui donner un aspect presque éducatif.

Life support

Le gameplay de Life Support concerne le maintien d'une atmosphère respirable dans des endroits dans l'espace tels que les stations, les vaisseaux, les combinaisons, etc.

Dans les vaisseaux, il y aura un dispositif de traitement de l'air (skimmer). Celui-ci permettra de surveiller les niveaux d'O² et de CO² dans la cabine, et les ajuster si besoin. Il permettra aussi de traiter les gaz toxiques, et une mauvaise maintenance pourra entraîner des dommages à l'équipage.

Concernant les combinaisons, ce gameplay permettra un pas de plus vers la simulation. Ils souhaitent en finir avec l'oxygène infini dans les casques. Cela signifie qu'il faudra enlever son casque partout où c'est permis afin de ne pas consommer inutilement de l'oxygène. Certains vaisseau auront un système connecté à la combinaison, majoritairement des vaisseaux monoplaces. Mais ceux possédant un intérieur verront la nécessité d'enlever son casque.

Ingénieurs de bord

L'une des fonctions principales de l'ingénieur de bord sera la maintenance physique du vaisseau. Une fois que les mécanismes d'usure seront en place, l'ingénieur devra s'assurer du bon fonctionnement de tous les composants du vaisseau. Son quotidien en revanche, sera de s'occuper de la distribution de l'énergie au sein du vaisseau, particulièrement pour les plus grands. Il pourra alors réfléchir à l'équilibre nécessaire et diminuer la quantité d'énergie dans un composant du vaisseau, pour en alimenter ou sur-alimenter d'autres.

Si Thorsten ne peut pas parler ce dont sera fait la première itération du gameplay d'ingénieur. Il parle plutôt de ce qu'il aimerait voir au T0. Il dit alors souhaiter voir apparaître les composants physicalisés, et la possibilité pour les ingénieurs de les remplacer physiquement. Il souligne aussi que l'UI est un point très important du développement de ce gameplay. L'ingénieur doit pouvoir centraliser les informations pour agir en conséquences.

Il rappelle qu'il y a eu un titanesque travail de fond pour voir apparaître et imaginer des gameplays tels que celui d'ingénieur, et que le système présent en 3.17 n'est pas forcément le système sur lequel sera basé le gameplay d'ingénieur. Cependant, Thorsten nous assure que les technologies ont été mises en place, notamment celle permettant aux divers composants de communiquer avec le système principal quand à leur état, leur niveau d'énergie et autre. Et ce de manière à ce que le gameplay puisse progresser en profondeur et en ampleur (stations, villages, etc).

Ravitaillement

La raison pour laquelle ils se sont concentrés sur le gameplay de recharge de carburant joueur à joueur, est pour permettre aux joueurs de Pyro de se ravitailler. Il y aura en effet sur Pyro assez peu de stations, et le fait de permettre aux joueurs de s'approvisionner d'une autre manière était important, mais ils vont continuer à tenter d'améliorer l'expérience utilisateur. L'inclusion d'IA et de PNJ dans le gameplay de ravitaillement est l'une de leurs priorités, une fois que le gameplay sera fiable.

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LM D
CrimsonFreak  - Rédacteur

Joueur invétéré et créateur du dimanche.

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