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Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de juillet 2022

Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de juillet 2022
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Le monthly report pour ce mois de juillet est riche en informations. Pyro, Gen12, le persitent streaming, le gameplay de recyclage pour ne citer qu'eux, ont été les priorités de la période.

Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de juillet 2022

Les rapports mensuels de Star Citizen offrent une vue d'ensemble du travail accompli par les équipes de développement de Cloud Imperium durant le mois écoulé. Ils permettent d'anticiper les fonctionnalités en préparation et de déceler les priorités. La technologie du persistent streaming a une nouvelle fois été priorisée, mais l'approche de la sortie de Pyro commence également à se faire sentir parmi les priorités.

IA (contenu)

Du temps à été passé par l'équipe sur la correction de bugs. L'équipe a ciblé les 20 pricipaux objets utilisés par les PNJ et réglé un maximum de problèmes avec ceux-ci selon 3 catégories :

  • Les bugs liés à l'équipe de design
  • les bugs d'animations
  • Les erreurs dans le code que l'équipe IA ne pouvait pas résoudre.

Une cinquantaine de problèmes ont été résolus en deux semaines.

Le travail sur les animations de déplacement du mois dernier a continué, les animations pour les vendeurs d'armes ont été créées, et les animations des personnages féminins ont été retravaillées.

Les conversations dynamiques des PNJs ont avancé, désormais ils peuvent avoir une conversation tout en mangeant et en buvant. Les étapes suivantes sont de permettre aux PNJs d'avoir des conversations dynamiques sur leur espace de travail (panneaux muraux et sites de réparations), aux bornes d'arcade et dans les dortoirs.

IA (Fonctionnalités)

Les modalités de combat au sol ont été modifiées pour être dirigées au maximum depuis Data-Forge et permettre aux designers de modifier de simples valeurs pour obtenir des comportements adaptés à chaque situation. Cela inclut l'adaptation au sein d'un groupe de combat (complémentarité des combattants) avec différents modèles. Cette solution a également amélioré la sélection de fonctions dans Subsumtion pour permettre au code d’enregistrer différentes méthodes de calcul de probabilités (ce qui trouvera bien d'autres usages que le simple combat au sol).

Le système de perception a été retravaillé pour réagir à divers stimuli (bruits de pas et de tir, contact visuel, etc). C'est un nouveau design dans lequel le niveau de perception augmente lors de ces stimuli et redescend progressivement. Divers niveaux sont définis dans le "perception-mètre", qui déclenchent chacun un niveau d'alerte différent, et avec ce dernier, les animations et comportements adaptés. L'IA pourra également adapter sa posture selon son niveau d'alerte (debout ou genou au sol, se déplacer à un endroit moins lumineux/ à couvert, etc).

La recherche d'ennemis par l'IA est entrée en phase de développement. Les PNJs vont pouvoir déterminer les cachettes potentielles, les fouiller, et se souvenir de celles qu'il ont déjà regardées ou non, à terme, les PNJs d'un groupe devront pouvoir partager ces informations. Toujours dans cette optique d'amélioration de l'expérience de combat, il est prévu d'améliorer la qualité de la couverture des PNJs. Cela passe par une meilleure recherche de la couverture la plus proche, et une meilleure utilisation de celui-ci. Les informations sur les zones de couvert seront plus riches pour diminuer le poids en calcul de la prise de décision des IA.

IA (Tech)

Le travail de juillet s'est concentré sur les divers liens de navigation dans le but que les IA aient un comportement proche de celui des joueurs.

Un travail de recherche a été effectué sur les transitions (exemple: prise d'angle) pour donner des mouvements le plus naturel possible et donner de la "lourdeur" aux PNJs et une impression de transfert de masse lors de brusques changements de direction.

Cette équipe a elle aussi passé du temps sur les changements au système de locomotion. Les acteurs IA décomposent désormais le mouvement avec d'un côté la requête de mouvement, et de l'autre la partie exécution. C'est un changement important pour une meilleure prise en charge des IA suivant des chemins multiples utilisés régulièrement. Ils se préparent à intégrer la fonctionnalité à Squadron 42 et faire les dernières passes de lissage.

L'équipe à participé à la finalisation de l'amélioration de Subsumption pour les designers. Une meilleure UI de débogage basée sur imGUI est en cours de développement pour permettre un meilleur suivi des comportements de l'IA.

Du temps de travail a été consacré aux renforts en vaisseaux pour la 3.17.2. L'équipe s'est concentrée sur la prise d'information par le pilote sur le débarquement et sur la présence de joueurs dans la soute afin de rendre la fonctionnalité la plus stable possible. Ils ont aussi travaillé sur une phase d'annulation dans le cas où la position de débarquement est occupée.

L'équipe a résolu un certain nombre de bugs liés aux téléportations et desync. Ces bugs sont liés au framerate du serveur mais le code a été amélioré pour une meilleure prise en charge de ces cas précis.

IA (véhicules)

Les IA de vaisseaux vont bientôt être capables d'utiliser différents modes de pilotage/vaisseau. Les designers pourront également attribuer de plus grandes vitesses SCM lors de la création de comportements. Des bugs ont été résolus, notamment sur le calcul de trajectoire "FlyTo".

Animation

Le développement s'est concentré sur l'animation faciale des personnages féminins (vendeuses, hors-la-loi, transport, etc) et a continué à implémenter les emotes. L'équipe de motion-capture finalise la construction du nouveau studio qui devrait entre en fonctions mi-août.

Art (personnages)

L'équipe s'est concentrée sur les tenues "frontier" et haute-couture à venir prochainement. Ils ont aussi travaillé sur des objets marketing pour le programme Subscriber et les évènements à venir.

Art (vaisseaux)

La phase de greybox de l'Argo SRV a avancé, l'extérieur est terminé, et l'intérieur a commencé.

Le développement d'un vaisseau non-annoncé a continué est est passé en phase finale ce mois-ci. La phase de grey box a été terminée par le cockpit, le tableau de bord, la soute et le compartiment d'habitation.

Un véhicule terrestre non-annoncé a été finalisé, et le reste du mois a été passé sur une passe du Hull C.

La phase de whitebox a avancé sur une variante non-annoncée d'un vaisseau existant. Les modifications extérieures ont été terminées.

La gestion des ressources sur le Hammerhead a été prise en charge par l'équipe. Ce travail a consisté en l'ajout de relais énergétiques et la modification des baies de composant existantes pour les rendre fonctionnelles, et une légère modification de leur placement pour l'équilibrage.

Aux US, l'équipe est passé à la phase finale sur le Corsair tout en assistant l'équipe en charge du design des systèmes sur la greybox.

Communauté

L'équipe de community management a publié deux nouveau patch-watch ce mois-ci. l'un sur les améliorations de la qualité de vie liées au Siège d'Orison, et l'autre sur le nouveau tracé de course "The Snake Pit".

L'équipe a supervisé le Foundation Festival, le Free-fly associé et le concours "Tales Of Camaraderie". L'équipe a également participé au stream de Battle Of The Bricks aux côtés de l'équipe communautaire de Eve Online au profit de l’œuvre caritative "Extra Life".

L'équipe a continué à travailler sur le nouveau Hub de la communauté et préparé le Ship Showdown à venir en Août.

Moteur

*Fait craquer ses doigts*

L'équipe a fait plusieurs optimisations du code en juillet. Les mécanismes de détection de collisions ray/box (Raycast et box overlap n.d.l.r) ont été implémentés dans ISPC et sont maintenant utilisés dans RWI (ray world intersections) pour permettre d'ignorer rapidement des entités en cas d'absence d'intersection entre un ray et les limites locales d'une entité. Ces optimisations concernent également un box pruner (réduire une entité de collision au parties nécessaires n.d.l.r) pour traiter les roues des véhicules et leur collisionneurs (et leur sous-composants) plus efficacement. La recherche de parties d'une entité physique via SSE et AVX2 a aussi été optimisée. La prise en charge de mécanismes de poulies et leur points de contact avec une corde a été mise en place. Les grilles au sol (en intérieur) ont été modifiées en utilisant un plus grand nombre de nœuds plus petits. Cela affecte par exemple Port Olisar, sur lequel beaucoup de temps était passé à entretenir thunk-lists (différentes significations possibles mais ici probablement lié à des listes de fonctions à contextualiser n.d.l.r), mais ce procédé est supprimé par cette nouvelle implémentation.

Le travail a continué sur la transition vers Gen12. Le rendu via Gen12 Scaleform (UI) a été activé par défaut, les passes de génération de mip-maps ont été ajoutées, et l'override de matériau pour les nœuds de rendu est maintenant pris en charge, y compris pour des matériaux multiples. La pré-passe de profondeur est supprimée si les vecteurs de mouvements sont déjà rendus. Le code de synchronisation de threads a été amélioré, ainsi que le système de Shaders via une suppression des tests de stencils pour les shadow-maps. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, ci qui a pour unique but la possibilité de rendre l'UI pendant le chargement du jeu. Enfin, un bug entraînant le crash du driver vidéo a été corrigé et le code a été modifié pour compiler via ICWU).

Le portage vers Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques a continué. Les étapes de pre-processing ont été modifiés pour s'exécuter dans la nouvelle API. L'ancienne méthode de rendu des nuages a également subi une migration. Ces progrès ont mené à diverses idées (certaines ayant déjà été implémentées) pour affiner les API de Gen12 afin de faciliter les portages spécifiques et une meilleure intégration de ceux-ci. Une dernière passe sur ce point aura lieu en août.

Concernant le cœur du moteur, le code sur la durée de vie des entités a été ajusté aux nouveaux besoins du Server-Meshing avec pour but une facilité d'utilisation et un meilleur sentiment de persistance. L'équipe a implémenté un gestionnaire de densité d'entités basé sur des unités de temps dans la même optique. Le gestionnaire de Jobs (fonctions asynchrones en arrière plan) pour mieux s'intégrer aux tâches à très longue durée de vie pour diminuer le nombre de blocages en runtime notamment lors de la compilation de shaders.

Le reste du temps a été passé à la correction de bugs sur les patches 3.17.2 et 3.18 et plus particulièrement sur un suivi de l'impact des serveur à 100 joueurs.

En cas de questions sur ce point n'hésitez pas à commenter ou à les poser sur discord

Fonctionnalité (Arena Commander)

De problèmes ont été corrigés dans Star Marine et Arena Commander. Ceux-ci incluent la sélection de carte et de mode de jeu, les tableaux des scores, la géométrie des niveaux, le respawn et l'apparition des IA.

Des améliorations ont été faites sur la rapidité et la facilité à rejoindre une session. Un travail de recherche sur l'ajout d'emplacements du PU à AC et SM a également eu lieu. Le mécanisme de ping et de radar a été amélioré pour faciliter l'identification de cibles. Enfin, des bugs ont été corrigés pour permettre un expérience la plus stable possible.

Fonctionnalités (Personnages et armes)

Avec le nouveau mécanisme de synchronisation des mouvements intégré au PTU, l'équipe a pu passer du temps sur la correction de problèmes, principalement sur l'extrapolation (lorsqu'une machine locale tente de prédire les mouvements d'un autre joueur). L'esxtrapolation est nécessaire pour réduire au maximum le sentiment de latence réseau. Des prédictions fausses résultent en des téléportations ou un sentiment de désynchronisation en général. L'équipe va continuer à travailler sur l'algorithme.

L'équipe a continuer de poser les bases pour les dispositifs FPS. Il existe déjà certains exemple (grenades, et gadgets de minage) mais l’équipe veut pouvoir choisir une approche plus systémique pour anticiper l'apparition de nouveaux gadgets.

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe a continué le travail sur les gameplays de life-support et d'ingénieur. Notamment un travail sur le Hull A puisque ce sera le premier vaisseau avec des relais énergétiques fonctionnels. Les composants sont maintenant liés au nouveau système, et un travail sur l'UI a été réalisé pour permettre aux joueurs de contrôler la température pièce par pièce.

La démantèlement de coques progresse bien, l'équipe est en train de créer les marchandises et munitions associées pour que celles-ci soient accessibles aux stations dédiées dans le Reclaimer et le Vulture.

Graphismes, programmation VFX et technologies planétaires

L'équipe à travaillé sur les cartes de dommages liés à la persistance, ainsi que sur la séparation de l'implémentation CPU/GPU pour s'assurer d'obtenir les mêmes résultats dans l'un et l'autre cas.

Au même titre que l'équipe "Moteur" l'équipe à travaillé sur le portage des nuages vers Gen12. Les mécanismes de réfraction et de rayons lumineux ont également été portés.

Diverses améliorations ont été faites sur l'affichage de l'UI.

Les couleurs de cheveux et l'aspect specular ont été terminés sur le shader en question. Une mise a jour a été effectuée sur la tesselation et le displacement des shaders organiques. L'équipe s'est également concentrée sur la connection des tunnels des Jump-points, notamment lorsque certains segments s'entrecroisent.

L'équipe planet-tech a amélioré le générateur de mondes et biomes en déplaçant la construction de mesh en arrière plan. Ceci réduit fortemement les freeze de l'éditeur. Des bugs ont été corrigés pour permettre un chargement plus rapide des planètes. Un algorithme de génération par courbe de Bézier depuis 4 points a été ajouté au mécanisme de génération des rivières, avec diverses autres améliorations au mécanisme de placement des rivières.

Éclairage

L'équipe s'est d'abord concentrée sur la liste de bugs et de problèmes répertoriés sur les précédents mois.

Les développeurs ont ensuite travaillé sur les nouvelles grottes des sables. Elles reçoivent une lumière plus naturelle, ce qui change drastiquement l'ambiance par rapport aux grottes rocheuses.

Une passe d'éclairage a été faite sur les futures épaves de 600i et de Mercury StarRunner.

Enfin, ils ont fait une passe d'éclairage sur le circuit de Kart à venir dans le Hall de convention d'Orison.

Narrative

L'équipe s'est occupé de tâches de lore et du contenu des missions. S'agissant des missions, l'équipe a créé le texte lié aux dernières mission de Reclaimer et diverses nouvelles missions de livraison. De nouvelles missions impliquant l'équipe narrative et de celle du design sont en cours de développement.

L'équipe a discuté avec les équipes d'environnement et de design au sujet des magasins de Pyro, pour tenter de différencier l'expérience du joueur d'un système à l'autre.

Deux nouvelles recrues sont arrivées dans l'équipe. Leur rôle à terme sera d'être intégrées aux équipes techniques et de design afin de les nouvelles fonctionnalités soient le plus proches possible de la vision générale recherchée.

Tech animation

L'équipe s'est concentrée sur le nettoyage du code afin de standardiser le tout, et intégrer pleinement les correctifs temporaires.

Divers outils de développement ont été intégrés à la boîte à outils. Il s'agit principalement de l'importation et exportation de divers formats d'un module de développement à l'autre.

Services en ligne (Montréal)

L'équipe a travaillé sur les performances de l'entity graph, avec des résultats significatifs.

Des bugs ont été corrigés sur le character reset et le nouveau système d'identification en général. L'équipe a ensuite commencé la seconde phase de la re-factorisation de ce système, qui affectera la manière dont l'argent est manipulé en jeu.

L'équipe a travaillé sur un système d'alertes et de chronomètres (exemple: avertissement de la fin d'une période de location de vaisseau).

En dernier lieu, l'équipe à terminé la première phase de modification du gestionnaire de l'inventaire, travail nécessaire pour le persistent streaming. Cette fonctionnalité n'est pas destinée aux joueurs.

Live Tools (Montréal)

Hex 3.0 Network Operation Center (NOC) est un outil crucial pour diverses équipes de CIG. L'équipe s'est donc chargée de l’implémentation de certaines fonctionnalités comme la gestion des rôles et permissions ou l'identification. L'équipe mène une enquête au sein de CIG afin de répondre au mieux aux différents besoins des utilisateurs de NOC.

Turbulent (Site Web)

L'équipe a travaillé sur les visuels MISC et Crusader dans le CMS, afin de rendre leur intégration plus propre. Ils ont créé une page en "wire-frame" pour une meilleure communication sur l'état d'un patch.

L'équipe a travaillé sur la clarification de divers disclaimers (clause de non--responsabilité), et sur le futur Community Hub en ajoutant un système d'honneur et de modération.

Enfin l'équipe a amélioré la partie PHP en arrière plan, permettant une meilleure organisation, plus proche des standards de développement.

UI

L'équipe a continué le développement de la nouvelle Starmap et corrigé des bugs sur le siège d'Orison. des ajustements ont été fait sur le système de loadout (vaisseaux) pour adpter celui-ci au persitent streaming.

VFX

L'équipe a travaillé sur les grottes des sables, en redoublant de créativité pour éviter la répétition. L'équipe a également travaillé sur une nouvelle expérience du voyage quantique, et une refonte de ses effets visuels.

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LM D
CrimsonFreak  - Rédacteur

Joueur invétéré et créateur du dimanche.

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