Les rapports mensuels de Star Citizen permettent aux développeurs de Cloud Imperium Games d'expliquer le travail réalisé sur le mois écoulé. Ils donnent une vision d'ensemble du projet et des fonctionnalités en cours de préparation.
Intelligence artificielle (Fonctionnalités)
L’équipe poursuit le développement des traits de personnages qui permettront de spécialiser leurs comportements dans certaines situations. Par exemple, le trait « sentinelle » a été implémenté. Il impose au personnage qui le possède d’utiliser des postures défensives et de ne sortir du couvert que s’il y est contraint. Il sera utilisé pour les tireurs de précision et les armes d’appuis. A contrario, le trait « téméraire » restreint le personnage à des comportements agressifs et lui interdit de chercher à se protéger. Il sera utile pour des combattants « berserker » de première ligne. Les traits « agressif » et « prudent » sont des intermédiaires entre ces extrêmes.
Le comportement d’investigation a été amélioré avec des animations spécifiques à certains objets utilisables. Par exemple regarder dans les ventilations, par-dessus les rambardes, et autour de caisses.
Le gameplay de discrétion (stealth en anglais) s’est enrichi par la possibilité pour le joueur de se déguiser afin de se fondre dans l’environnement. Adopter le style vestimentaire d’une faction présente et le comportement approprié rendra les personnages non-joueurs moins suspicieux.
Des dialogues spécifiques au gameplay de discrétion ont été ajoutés.
Des progrès ont été réalisés sur les animations de combat pour les personnages féminins.
Intelligence artificielle (Technologies)
L’équipe a étendu les fonctionnalités de navigation afin de permettre aux personnages non-joueurs d’utiliser les échelles et l’intégralité de la largeur des portes.
La fonctionnalité d’évitement des collisions pendant les déplacements à pied a été activée.
La prise en compte des portes fermée par les personnages non-joueurs a été améliorée, notamment en ce qui concerne la localisation des panneaux de contrôle.
Les artistes ont amélioré la qualité des animations des personnages non-joueurs, plus particulièrement pour éviter les effets de glissement des pieds sur le sol.
Les développeurs ont commencé à améliorer l’éditeur de Subsumption, avec la possibilité de modifier les mastergraphs, ce qui n’était pas possible avant.
La perception des personnages non-joueurs a été améliorée, permettant aux pilotes de vaisseaux d’attaquer des cibles visibles à l’œil nu mais pas sur le radar. Cette amélioration permet aussi aux personnages à pied de cibler des véhicules et des vaisseaux.
La perception sonore a aussi franchi un nouveau palier, avec la prise en compte du volume et du type de son au lieu d’une simple portée.
Les développeurs ont ajouté la possibilité d’assigner des priorités aux animations d’attente (Idle) pour les différents objets utilisables.
Intelligence artificielle (Véhicules)
L’équipe travaille sur le ciblage des sous-parties des vaisseaux, comme les tourelles ou les composants.
Les stations pourront également être visées, et les développeurs mettent en place des stratégies de mitraillage en piqué ou des passes d’attaque air-sol contre ces dernières.
Animation
Différents ensembles de personnages ont été préparés pour l’univers persistant, dont certains pour le gameplay de transport et secours.
L’équipe prépare également des animations pour le marketing et pour des événements qui auront lieu au quatrième trimestre.
Art (Personnages)
De nouvelles armures sont en préparation, ainsi que des vêtements à la mode terrestre pour Stanton.
Des progrès ont été réalisés sur des concepts de vêtements frontaliers, de combinaisons spatiales, de casques, d’armures médicales et de créatures.
Art (Vaisseaux)
Le Corsair est entré en phase « final art ». Ils expérimentent un nouveau système permettant de contrôler les lumières extérieures en fonction de certains états, comme le mode atterrissage ou l’utilisation des ascenseurs.
Le Vulture est sur le point d’être terminé.
Le SRV progresse dans sa phase de « greybox » ; il ne reste que la zone vie à terminer.
Un vaisseau non annoncé est en phase « final art ». L’équipe est très satisfaite du résultat et considère que ce vaisseau a été une bonne opportunité pour tester les nouvelles technologies mises au point pour les vitres, l’éclairage, les dégâts et les contremesures.
Un nouveau véhicule terrestre a franchi la revue finale.
Une passe de finition a été réalisée sur le Hull-C.
L’intégration de la gestion des ressources dans le Hammerhead est toujours en cours. Une nouvelle salle pour le générateur de gravité artificielle a été ajoutée et l’équipe a commencé l’implémentation des nouvelles baies de composants.
Des travaux ont commencé sur une nouvelle variante d’un véhicule existant.
Moteur
Des améliorations ont été apportées au moteur physique.
Des progrès ont été réalisés sur Gen12, tant pour le client que pour les outils de développement.
Fonctionnalités (Personnages et armes)
L’équipe travaille sur les dispositifs FPS, avec la possibilité de mettre des minuteurs, des déclencheurs par proximité, ou encore de générer des explosions.
Les développeurs sont en phase de prototypage de la séquence de maîtrise d’un personnage, joueur ou non. Ce gameplay sera utile quand un personnage acceptera de se rendre ou qu’il sera mis hors de combat. Les joueurs pourront entraver les poignets et les chevilles.
Fonctionnalités (Gameplay)
Les travaux se poursuivent sur la première itération du recyclage (salvage T0).
Quelques améliorations sont prévues après le patch 3.18 pour les objets à ramasser (loot) et le minage, notamment en groupe.
Les développeurs cherchent à unifier la gestion des ressources, y compris la température, dans les vaisseaux.
La refonte du cargo est bientôt terminée et mobilise les équipes européennes et américaines.
Fonctionnalités (Missions)
L’équipe prépare les revues de go/no-go pour inclure ou non dans le patch 3.18 la refonte de Security Post Kareah, les missions d’infiltration sur Orison, et la mise à jour de la prison.
Un mécanisme simple pour empêcher les joueurs de se déconnecter en plein combat est en train d’être testé.
Les modifications du crimestat (les rangs 1 et 2 n’interdisent plus l’accès aux stations) sont en cours d’évaluation.
Un effort est porté sur la distinction entre les zones d’interdiction et les zones contrôlées par une faction hostile.
Des progrès ont été réalisés sur la nouvelle mission d’investigation.
Les travaux de refonte du gestionnaire de contrats (contract manager) du mobiGlas ont commencé.
L’équipe a proposé un plan d’action jusqu’au deuxième trimestre 2023, incluant de nombreuses nouvelles missions.
Fonctionnalités (véhicules)
L’attention de l’équipe est principalement tournée vers la sortie du PES (Persistent Entity Streaming), avec un effort sur le système de transports en commun.
Plusieurs anciens systèmes ont été améliorés, comme celui permettant de connecter les objets aux différentes ressources (énergie…), la précision des armes dans les véhicules…
L’équipe contribue à la mise à jour des vaisseaux et composants dans le cadre de la gestion des ressources.
La nouvelle itération des écrans multifonctions (MFD), nécessaire pour Squadron 42, a été définie et est en cours d’implémentation.
Graphismes et planètes
L’équipe travaille sur les effets visuels du scanner FPS.
Des optimisations ont été apportées au code du streaming de ressources pour un meilleur usage de la mémoire.
Les travaux se poursuivent pour améliorer les visuels autour du recyclage, notamment les débris.
L’outil Rastar V1 est sur le point d’être livré. Il permet de construire des modules (avant-postes, épaves, villes…) et de les placer sur les planètes.
Des améliorations ont été apportées à la technologie des rivières.
Éclairage
L’équipe travaille sur la station Ruin, la refonte de Security Post Kareah, et un nouvel événement.
Lieux (Europe)
L’équipe travaille sur Pyro et plus particulièrement sur la station Ruin.
Plusieurs lieux ont été développés pour leur donner plus de vie, comme Security Post Kareah, d’anciennes zones d’atterrissage…
Un nouvel évènement spatial est également en préparation.
Narration
L’équipe a travaillé sur l’IAE 2952.
Des textes pour de nouvelles missions et le gestionnaire de contrats sont en préparation.
Un effort est porté pour rendre les kiosques les plus vraisemblables possibles : ils doivent à la fois remplir leur fonction pour le gameplay, mais aussi être conformes au Lore.
Des discussions sont en cours pour le système d’introduction des nouveaux joueurs.
Objets interactifs
L’équipe travaille sur des objets consommables pour la station Ruin.
Assurance qualité
L’effort de cette équipe a été sur les tests du PES (Persistent Entity Streaming).
Technologies d’animation
Des progrès ont été réalisés sur le scan de visages supplémentaires. 20 nouveaux visages féminins ont été scannés.
De nouveaux types d’adversaires sont en cours d’implémentation.
Services en ligne (Montréal)
L’équipe se prépare au déploiement du patch 3.18.
Les développeurs ont travaillé sur différentes fonctionnalités nécessaires pour le PES, notamment la gestion des crashs, des remises-à-zéro de comptes, et l’anti-triche.
Un bug empêchant les joueurs de se ravitailler a été corrigé.
Outils Live (Montréal)
Le module permettant de visualiser les infractions des joueurs a été intégré.
Des améliorations pour l’outil HEX sont en développement.
Interfaces utilisateur
Les travaux se poursuivent sur la Starmap, avec la création de volumes holographiques. Cette fonctionnalité permettra de réaliser les grandes holosphères en temps réel pour les vaisseaux capitaux.
Effets spéciaux
La refonte des effets spéciaux des voyages quantiques est toujours en cours de prototypage.
Les travaux se poursuivent sur les effets visuels du recyclage.