Ian Leyland, Directeur artistique chez CIG, nous présente le processus de création d'une zone souterraine à travers un exemple sur une installation industrielle de taille moyenne. Au-delà de l'aspect artistique, il nous indique également la volonté d'adapter les décors au gameplay de Star Citizen
La présentation est divisée en quatre sections importantes : l'apparence extérieure de l'installation, la transition dans les souterrains par l'ascenseur, l'installation en elle-même, et enfin la transition des constructions humaines avec les espaces naturels de la planète.
Zone 1 : Extérieur et Lobby
L'artwork présenté nous montre une installation complète avec zone d’atterrissage, hall d'entrée et tour de contrôle. Certains assets autour de l'installation permettent de définir le but de l'installation (comme les citernes et divers éléments industriels).
Le lobby de l'installation est une vitrine de l'entreprise ; elle est très soignée.
Zone 2 : Transition en ascenseur
La transition vers les sous-sols se fait dans un ascenseur imposant qui parcourt les différents étages. L'ambiance est utilitaire avec des grues, des hangars et des salles de contrôles.
Au dernier sous-sol, le joueur a l'information qu'il est arrivé à destination et l'organisation des lieux va lui permettre de détecter rapidement les différentes trajectoires qui s'offrent à lui. L'exploration de la zone doit être intuitive afin de ne pas se perdre dans un labyrinthe.
Zone 3 : Atelier Industriel
Lorsque le joueur entre dans la zone de l'atelier, il est clairement dans un environnement industriel. Les grandes machineries, les larges tuyauteries lui donnent une sensation d'immensité.
Le joueur pourra parcourir ces zones de différentes manières, à l'horizontale et aussi en verticalité. Différents accès sont possibles, les routes en véhicule, les passerelles à pied mais aussi les couloirs de maintenance, échelles, etc ...
Les checkpoints sont des éléments important pour le gameplay, ils permettent d'indiquer que le joueur passe dans une nouvelle phase dans son aventure. La grande porte présentée ici est un exemple de checkpoint visuel pour le joueur.
Entre ces grandes salles, le joueur pourra se réfugier dans des lieux plus intimes comme la salle de pause. L'idée est d'avoir un bon rythme entre les différents environnements pour le gameplay.
Zone 3 - Salle Technique
Dans une telle installation, les salles ont différents thèmes, en plus de l'industrie, le joueur devra parcourir des salles de contrôles, des unités de refroidissement de banques de données, ou encore les bureaux du management.
Zone 4 : La transition avec la nature
Cette installation a des limites et sur sa frontière on retrouve l'environnement naturel de la planète. Ian Leyland nous présente des exemples en artwork de transition avec les grottes, la végétation, des cavernes de lave...
Intégration en jeu
Une fois cette phase théorique établie, les premières intégrations en jeu sont réalisées. Elles permettent de se donner une idée sur le résultat final.