Ce panel est présenté par Luke Pressly et Elliot Maltby, deux membres de l’équipe des fonctionnalités liées aux missions de Star Citizen. C'est l’équipe qui prépare les archétypes de missions qui seront ensuite implémentées dans l’univers persistant par l’équipe chargée du contenu des missions.
Ce panel a été créé pour répondre à la demande des joueurs d’avoir des informations très tôt dans le développement des gameplays, y compris lors des phases de design.
Les missions d’investigation sont un nouveau type de missions qui n’est pas orientée vers le combat, et qui demande aux joueurs d’observer, de réfléchir, de poser des hypothèses et de les vérifier en collectant des faits. Les développeurs veulent que le joueur se sentent comme un détective.
Ce qui différencie beaucoup les missions d’investigation des autres missions est que le joueur décide quand il a terminé, et qu’il peut donc se tromper.
Plan d’action des développeurs
Les développeurs ont commencé par définir deux pitchs pour cadrer ce qu’est une mission d’investigation :
- le joueur doit trouver une personne disparue qui peut se trouver sur différents lieux. On peut récupérer une liste de lieux et l’analyser pour deviner le lieu où est le corps.
- le joueur doit comprendre ce qui s’est passé dans une épave : des indices sont disséminés dans l’épave, il peut y avoir des témoins, le joueur doit chercher des indices et éliminer des pistes. C’est au joueur de décider quand il a terminé et quelle explication il propose.
Ces pitchs vont servir de base pour réaliser des prototypes, dont on peut voir des extraits pendant la vidéo.
Ils vont réfléchir à différentes manières de récupérer des indices, allant de l’objet trouvé au sol, à la donnée enregistrée dans un mobiGlas.
Les enjeux
Pour qu’il y ait une progression dans la carrière de détective, les fausses pistes, le nombre d’indices et la complexité des histoires pourra être augmentée avec la réputation du joueur.
Les missions d’investigation reposent sur une narration forte. Ils doivent trouver une solution pour que l’histoire soit crédible et variée.
La difficulté de la mission est un équilibre délicat. Les développeurs doivent donner assez d’indices pour commencer, mais pas trop car le joueur ne doit pas suivre des marqueurs.