Ce panel est présenté par Dan Trufin et Thorsten Leimann, deux designers du studio de Francfort de Cloud Imperium Games. Ils travaillent sur un système fondamental de Star Citizen : la gestion des ressources.
A quoi ça sert ?
La gestion des ressources sert à donner de la profondeur à l’univers de Star Citizen et à offrir des opportunités de gameplay.
Ainsi, on peut considérer que la gestion des ressources est l’une des briques fondamentales du jeu en équipage, car c’est à travers elle que les capitaines, ingénieurs, mécaniciens, pompiers et autres rôles devront travailler ensemble pour maintenir le vaisseau fonctionnel, même en plein combat. Elle va notamment augmenter le temps nécessaire pour détruire un appareil (time to kill) et inciter les joueurs à plutôt le désactiver ou le neutraliser, pour ensuite passer à l’abordage.
Mais il faut bien comprendre que ce système ne sera pas cantonné aux seuls véhicules des joueurs. On le trouvera aussi dans leurs bases, dans les stations spatiales, dans les installations souterraines, et dans les villes. Partout, il sera donc possible d’interférer avec la gestion des ressources ou de les manipuler pour produire les effets désirés. Ce sera donc un moyen d’atteindre son but, y compris dans les missions.
C’est donc un système qui sera fondamental et omniprésent dans l’univers.
En quoi ça consiste ?
La gestion des ressources simule tous les câbles, tuyaux, réservoirs, batteries, relais, composants et calculateurs qui produisent, transportent et consomment des ressources. L’air respirable, l’énergie qui alimente les composants, les fluides réfrigérants, les carburants, et les données sont autant d’exemples de ressources qui transitent ou sont stockés dans un vaisseau.
Le joueur pourra interagir avec ces éléments via des interfaces logicielles, comme les consoles d’ingénieur de bord, ou en ouvrant des trappes techniques dans les murs des vaisseaux ou des bâtiments.
Les développeurs décomposent la gestion des ressources en 6 piliers :
- l’énergie
- les fonctions de survie (température, air)
- la maintenance (changer des composants, les réparer, mettre des composants de fortune…)
- les relais
- la gestion des accès (en fonction des personnes ou des rôles)
- la gravité
Qu’est ce qui a déjà été réalisé ?
Les développeurs ont mis au point un prototype fonctionnel sur la base d’un Hammerhead, où les éléments ne sont pas intégrés de manière définitive mais sont fonctionnels. On y trouve :
- L’activation et la désactivation d’éléments
- La définition de priorités de consommation pour les éléments
- La définition de la circulation de l’énergie via les relais
- La possibilité de retirer un relais pour désactiver ce qu’il y a derrière
- Un composant de survie (life support) qui fournit bien de l’air respirable. On peut le contrôler directement ou à distance pour enlever l’air ou le remettre, pièce par pièce, et ainsi éteindre des feux ou étouffer des personnes.
- La modification de la gravité : faible, normale, désactivée
Ceci offre déjà des opportunités de sabotage ou d’assassinat. On peut par exemple saboter un vaisseau en enlevant les relais qui alimentent les boucliers pour le rendre vulnérable.
Quelles sont les prochaines étapes ?
Étant donné que c’est un système colossal, les développeurs prévoient une sortie en plusieurs itérations. La première devrait avoir le périmètre suivant :
- des éléments interactifs dans les vaisseaux
- le gameplay lié aux relais
- la maintenance des fusibles dans les relais
- la gestion des ressources
- la définition de groupes de contrôle dans les écrans multifonctions
- la création de configurations enregistrées
- une interface pour les ingénieurs de bord
- un écran pour les ingénieurs