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Star Citizen - CitizenCon 2952 : Power play

Star Citizen - CitizenCon 2952 : Power play
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La gestion des ressources est un système fondamental qui va bouleverser la manière de jouer à Star Citizen, avec la nécessité de maintenir son appareil pour qu'il reste fonctionnel, et en tirant profit du système pour accomplir ses objectifs.

Star Citizen - CitizenCon 2952 : Power play

Ce panel est présenté par Dan Trufin et Thorsten Leimann, deux designers du studio de Francfort de Cloud Imperium Games. Ils travaillent sur un système fondamental de Star Citizen : la gestion des ressources.

Dan Trufin - Star Citizen
Dan Trufin
Thorsten Leimann - Star Citizen
Thorsten Leimann

A quoi ça sert ?

La gestion des ressources sert à donner de la profondeur à l’univers de Star Citizen et à offrir des opportunités de gameplay.

Ainsi, on peut considérer que la gestion des ressources est l’une des briques fondamentales du jeu en équipage, car c’est à travers elle que les capitaines, ingénieurs, mécaniciens, pompiers et autres rôles devront travailler ensemble pour maintenir le vaisseau fonctionnel, même en plein combat. Elle va notamment augmenter le temps nécessaire pour détruire un appareil (time to kill) et inciter les joueurs à plutôt le désactiver ou le neutraliser, pour ensuite passer à l’abordage.

Mais il faut bien comprendre que ce système ne sera pas cantonné aux seuls véhicules des joueurs. On le trouvera aussi dans leurs bases, dans les stations spatiales, dans les installations souterraines, et dans les villes. Partout, il sera donc possible d’interférer avec la gestion des ressources ou de les manipuler pour produire les effets désirés. Ce sera donc un moyen d’atteindre son but, y compris dans les missions.

C’est donc un système qui sera fondamental et omniprésent dans l’univers.

Star Citizen
Star Citizen
Star Citizen

En quoi ça consiste ?

La gestion des ressources simule tous les câbles, tuyaux, réservoirs, batteries, relais, composants et calculateurs qui produisent, transportent et consomment des ressources. L’air respirable, l’énergie qui alimente les composants, les fluides réfrigérants, les carburants, et les données sont autant d’exemples de ressources qui transitent ou sont stockés dans un vaisseau.

Le joueur pourra interagir avec ces éléments via des interfaces logicielles, comme les consoles d’ingénieur de bord, ou en ouvrant des trappes techniques dans les murs des vaisseaux ou des bâtiments.

Les développeurs décomposent la gestion des ressources en 6 piliers :

  • l’énergie
  • les fonctions de survie (température, air)
  • la maintenance (changer des composants, les réparer, mettre des composants de fortune…)
  • les relais
  • la gestion des accès (en fonction des personnes ou des rôles)
  • la gravité
Un fusible coupe le circuit électrique du vaisseau en deux - Star Citizen
Un fusible coupe le circuit électrique du vaisseau en deux
On peut récupérer un fusible fonctionnel pour remplacer un fusible plus important - Star Citizen
On peut récupérer un fusible fonctionnel pour remplacer un fusible plus important
Retirer un fusible coupe la circulation de l'énergie dans une partie du vaisseau - Star Citizen
Retirer un fusible coupe la circulation de l'énergie dans une partie du vaisseau
Le vaisseau est dans un meilleur état avec ce changement - Star Citizen
Le vaisseau est dans un meilleur état avec ce changement

Qu’est ce qui a déjà été réalisé ?

Les développeurs ont mis au point un prototype fonctionnel sur la base d’un Hammerhead, où les éléments ne sont pas intégrés de manière définitive mais sont fonctionnels. On y trouve :

  • L’activation et la désactivation d’éléments
  • La définition de priorités de consommation pour les éléments
  • La définition de la circulation de l’énergie via les relais
  • La possibilité de retirer un relais pour désactiver ce qu’il y a derrière
  • Un composant de survie (life support) qui fournit bien de l’air respirable. On peut le contrôler directement ou à distance pour enlever l’air ou le remettre, pièce par pièce, et ainsi éteindre des feux ou étouffer des personnes.
  • La modification de la gravité : faible, normale, désactivée

Ceci offre déjà des opportunités de sabotage ou d’assassinat. On peut par exemple saboter un vaisseau en enlevant les relais qui alimentent les boucliers pour le rendre vulnérable.

Une salle pressurisée (rond jaune) - Star Citizen
Une salle pressurisée (rond jaune)
On peut visualiser la température et la composition de l'air - Star Citizen
On peut visualiser la température et la composition de l'air
Ouvrir la porte permet à l'air de sortir - Star Citizen
Ouvrir la porte permet à l'air de sortir
La salle est maintenant vide d'air (rond noir), le joueur suffoque - Star Citizen
La salle est maintenant vide d'air (rond noir), le joueur suffoque
On peut lire l'état de la pièce sur l'écran - Star Citizen
On peut lire l'état de la pièce sur l'écran
On peut contrôler la salle par une station d'ingénierie - Star Citizen
On peut contrôler la salle par une station d'ingénierie
Vider l'air permet de lutter contre les incendies - Star Citizen
Vider l'air permet de lutter contre les incendies
Deux salles connectées échangent de l'air jusqu'à équilibre - Star Citizen
Deux salles connectées échangent de l'air jusqu'à équilibre

Quelles sont les prochaines étapes ?

Étant donné que c’est un système colossal, les développeurs prévoient une sortie en plusieurs itérations. La première devrait avoir le périmètre suivant :

  • des éléments interactifs dans les vaisseaux
  • le gameplay lié aux relais
  • la maintenance des fusibles dans les relais
  • la gestion des ressources
  • la définition de groupes de contrôle dans les écrans multifonctions
  • la création de configurations enregistrées
  • une interface pour les ingénieurs de bord
  • un écran pour les ingénieurs
La gestion de la gravité - Star Citizen
La gestion de la gravité
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B H
Wiset  - Responsable du portail MGG Star Citizen

Entre deux voyages spatiaux, je rédige des guides pour Star Citizen.
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mickael66fr il y a 7 mois

Merci pour vos traductions <3

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