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Star Citizen - CitizenCon 2952 : Discussions autour de Squadron42 et retombées sur Star Citizen

Star Citizen - CitizenCon 2952 : Discussions autour de Squadron42 et retombées sur Star Citizen
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Chris Roberts, Richard Tyrer et Jared Huckaby discutent en clôture de cette CitizenCon. Les sujets abordés sont multiples et concernent tous les avancées faites sur Squadron42. Cependant, Star Citizen n'est pas laissé de côté puisque toutes les fonctionnalités présentées seront un jour dans le PU.

Star Citizen - CitizenCon 2952 : Discussions autour de Squadron42 et retombées sur Star Citizen

Chris Roberts, Rich Tyrer et Jared Huckaby ont eu une longue conversation, entrecoupée de séquences vidéos, pour montrer des avancées techniques sur Squadron 42 et expliquer comment elles contribuent au développement de l’univers persistant de Star Citizen. Le mot d'ordre est de faciliter l'accès au jeu pour les nouveaux joueurs. Ils essaient donc de ne pas réinventer l’eau chaude quand ce n’est pas nécessaire, et de rendre les interfaces plus naturelles pour les nouveaux arrivants.

Les sujets et fonctionnalités mentionnés sont nombreux. Nous avons eu droit à de totales nouveautés, des sujets déjà acquis, en passant par la refonte de systèmes fonctionnels.

Système d'attributs et de compétences

Star Citizen n'est pas un MMO ordinaire à bien des égards. La volonté d'un réalisme omniprésent coupe court à toute réflexion sur une progression du joueur via une mécanique de niveaux classiques. Il faut cependant que le jeu ait son lot de récompenses et c'est cette réflexion qui est présentée ici. Les concepts présentés sont entièrement nouveaux.

Attributs physiques

Chaque joueur commencera avec des attributs physiques donnés, et pourra progresser en exécutant des tâches basées sur l'attribut lié à cette tâche. Par exemple, en transportant régulièrement des caisses, j'augmente ma force physique. En courant quotidiennement, j'augmente mon endurance, etc.

L'amélioration des attributs permet de réaliser ensuite les tâches associées avec plus de facilité. Avec une grande force, je me fatigue moins en transportant des charges, ma "barre de faim" baisse moins vite, etc.

Les attributs physiques sont au nombre de 4 :

  • La force qui permet de porter plus lourd et de mieux résister aux effets des forces.
  • L'agilité qui permet plus de mobilité.
  • La constitution qui permet de mieux résister, et plus longtemps.
  • L'endurance qui permet de courir plus longtemps.

Ces attributs permettent d'envisager une véritable progression du personnage, sans avoir à parler de points d'expérience, ou de nombre de niveaux.

Compétences

Les compétences concernent des actions que le joueur pourra réaliser avec plus ou moins de facilité. Le but n'est pas d'empêcher au joueur de réaliser certaines actions, mais plutôt de les réaliser avec une d'efficacité donnée.

L'exemple pris ici est celui des "takedowns" (la neutralisation discrète d'ennemis). Un joueur peu expérimenté fera un takedown bruyant, lourd qui pourra alerter les ennemis alentours. Pour un joueur expérimenté, l'animation et l'action seront fluides et efficaces. En réalisant cette même action plusieurs fois, le personnage gagne en expérience et donc en efficacité. Il est à noter que les animations permettent d'avoir un retour visuel sur les compétences du personnage.

Intelligence artificielle

Un effort important est accordé aux personnages non-joueurs de Squadron42, et cela aura des retombées concrètes pour l’univers persistant. Il est en effet plus facile pour les devs d'itérer dans un environnement dénué de serveurs, où le réseau n'est pas une variable. La difficulté principale est de faire une intelligence artificielle qui fonctionne dans tous les environnements et toutes les situations : une IA non scriptée.

Chris Roberts semble parler d'un build particulièrement intéressant, offrant du challenge, tout en restant juste pour le joueur. L'IA n'est pas toute-puissante, mais est capable de punir les erreurs du joueur.

L'IA de combat a été complètement repensée, et se base désormais sur 3 comportements principaux :

  • Défenseurs : reste en retrait (Defenders)
  • Attaquants : avance sur la position (Pushers)
  • Manœuvrants : contourne l'ennemi (Strafers)

Ces rôles permettent une expérience de combat plus dynamique, avec des vraies situations de choix et de difficultés pour le joueur.

Les IA ont un comportement réaliste lorsqu'elles suspectent une présence ennemie. Il n'y pas d'oubli magique de la présence ou bout d'une période. Lorsqu'un joueur a été détecté, s'il se cache, les IA reprendront leurs activités, mais resteront sur le qui-vive lors de la prochaine détection. Cela se traduira également dans leurs conversations.

Quand elles détectent un joueur, les IA passent en mode fouille. Elles reconnaissent toutes les cachettes potentielles, et partagent les informations relevées entre elles, aussi bien au niveau du code, que de leur comportement et leurs conversations. Les joueurs devront être astucieux pour leur échapper.

Un accent tout particulier est mis sur les différentes conversations, qui constituent, selon les développeurs, la base d'un univers crédible.

Les sphères représentent ici les zones de couverture non reconnues. - Star Citizen
Les sphères représentent ici les zones de couverture non reconnues.
Les PNJ cherchent le joueur, dans toutes les cachettes potentielles. - Star Citizen
Les PNJ cherchent le joueur, dans toutes les cachettes potentielles.
Mise en lumière des comportements - Star Citizen
Mise en lumière des comportements

EVA v.2

Le but de cette nouvelle itération est de permettre un contrôle plus naturel des déplacements en apesanteur. La refonte de l'EVA est faite en accord avec le postulat suivant : les développeurs veulent que le joueur n'ait pas à se battre avec les contrôles, mais que ceux-ci exécutent fluidement toutes les actions contextuelles.

Avec cette nouvelle version, quand un personnage est proche d’une surface, il s’y accroche avec les mains et peut se déplacer sur sa longueur. Il peut également se repousser de la surface et conserve sa vitesse tant qu’il ne change pas de direction. Les animations en général sont davantage "user friendly" : on peut regarder autour de soi, le personnage est en position "superman", etc. Les rayons tracteurs seront également un moyen de déplacement efficace en EVA.

Toutes les combinaisons n’auront pas de propulseurs. Il faudra alors mettre un équipement de propulsion en plus.

La mécanique de vol sera plus proche de celle des vaisseaux en mode découplé. Une impulsion dans un sens permet de conserver son élan (et d'économiser le carburant), et une impulsion dans un autre sens permet de changer de direction. Les combinaisons seront équipées d'un système équivalent à l'IFCS des vaisseaux.

Star Citizen
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Interfaces

La refonte des interfaces depuis flash vers building-blocks est en cours, et soulève des points intéressants.

Vaisseaux

Le but de la refonte de l'interface des vaisseaux est de trier au maximum l'information. A l'heure actuelle, toute l'information est visible sur le HUD. Leur souhait est de répartir au mieux entre le HUD, les MFD, et les boutons physiques. Chacun de ces composants doit contenir les informations qui lui sont propres, sans déborder. L'accent est mis sur le radar à titre d'exemple. Pour éviter d'avoir des dizaines d'indicateurs dans le HUD, le radar intérieur du cockpit a été repensé pour contenir un maximum d'informations, et être le plus interactif possible. Le but est de contextualiser chaque information et de l'adapter au gameplay du vaisseau.

En effet, l'UI devra être différente dans un chasseur et dans un transport. Dans l'un, on a besoin d'avoir accès à toutes les informations nécessaires au combat à portée de vue, afin de se concentrer sur son pilotage. Dans l'autre, les informations seront distribuées sur de nombreux MFD dans le but de pouvoir se concentrer sur l'essentiel.

Les développeurs ont également voulu retravailler l'idée d'espace, pour donner le sentiment d'une vraie zone d'opération qui ne soit pas limitée à 20 km, mais plutôt 20 000 km. Ce potentiel sera exacerbé par la nouvelle possibilité des voyages quantiques libres via le Quantum boost. Ce dernier constitue un pas vers le gameplay d'exploration.

Personnel

CIG travaille sur les minicartes. Celle-ci sont créées via un shader appliqué aux modèles présents en jeu, et coûtent donc très peu à produire, mais sont un atout visuel exceptionnel. Ces minicartes comporteront différents marqueurs, natifs, ou ajoutés par le joueur. Certaines cartes devront être téléchargées ou hackées pour être disponibles. Ces cartes pourront aller jusqu'à montrer des informations du radar, la positions des relais énergétiques pour les vaisseaux, etc.

Star Citizen
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Interaction avec les objets

Ils veulent se rapprocher des standards du genre FPS pour rendre le jeu plus accessible. Regarder un objet indique quelle touche utiliser et quelle action par défaut sera réalisée. Si plusieurs actions sont possibles, une icône l’indique, invitant le joueur à ouvrir le disque des actions. Il existera la possibilité de changer l’action par défaut directement pour faire face à certaines situations : par exemple pour mettre des objets ramassés directement dans le sac à dos.

Scanner Personnel

Le scanner personnel présentera un effet visuel proche de celui du scanner en vaisseau et mettra en surbrillance les objets d'intérêt. Son utilisation pourra alerter les ennemis de sa propre présence.

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Chariots gravlev

Une vidéo fait la démo d’un caisson gravlev (une cellule de prisonnier) qui est déplacé puis chargé dans un vaisseau.

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Refonte du MobiGlas

À partir des fonctions de base nécessaires pour le mobiGlas militaire de Squadron 42, ils vont ajouter les fonctionnalités nécessaires pour l’univers persistant. Le but n'est pas de réinventer la roue : les emails, les infos sur les missions, etc, seront communs.

La page d'accueil du mobiglas présente les informations sur le joueur, son état et celui de son vaisseau. Il sera composé d'autres fonctionnalités comme :

  • La galactapedia
  • le chat interne du vaisseau
  • un système de messagerie
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LM D
CrimsonFreak  - Rédacteur

Joueur invétéré et créateur du dimanche.

L'actu

En Continu

08:00 Inside Star Citizen : Settlers of Stanton
07:00 Star Citizen : bar Citizen à Liège le 20 mai
07:00 Star Citizen Live : Mining, Salvage, Tractors, OH MY!
15:30 Inside Star Citizen : Track Star
19:00 Star Citizen Live : Animation Vocation
20:30 Star Citizen : Le patch 3.19 est sur le PTU
11:00 Inside Star Citizen : Morville Lorville
11:00 Star Citizen Live : Mission Features Q&A
08:20 Star Citizen : accès gratuit pour la sortie du patch 3.18.1
19:00 Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de mars 2023

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