L'émission Star Citizen Live se tient en présentiel pour la première fois dans le nouveau studio de Manchester. L'émission se déroule en deux parties façon "late night show" à l'américaine, avec des invités issus de différentes équipes. La première demi-heure est consacrée aux vaisseaux, et la seconde au travail de programmation.
Partie I : Véhicules
Crusader Spirit
L'annonce du Spirit s'est faite en grande pompe, mais quelques erreurs sur sa fiche technique ont marqué son apparition sur le site et dans les mails des joueurs. John Crewe est désolé que ce se soit produit mais les chiffres sont désormais corrects sur le site RSI.
Les développeurs veulent proposer une version bombardier du Spirit (A1) afin d’étendre le choix pour ce rôle qui était limité au Hercules A2 pour l’instant. De manière générale, ils souhaitent offrir différentes options pour tous les rôles.
Bombardement
Le gameplay de bombardement n’est pas encore abouti : il y aura d’autres itérations.
Les bombes ont un temps de vol minimum pour s’armer. Si elles sont larguées trop bas, elles n’explosent pas en touchant le sol.
STV
Le dernier-né des véhicules terrestres semble avoir eu une bonne réception par les joueurs. Le véhicule est un bon équilibre entre les performances et les fonctionnalités.
Vitesse des véhicules terrestres
Le modèle de simulation des véhicules terrestres est en cours de changement, et il va apporter des modifications aux vitesses des véhicules. Les développeurs ne voulaient pas que ces dernières soient changées juste après la vente du STV, ils ont donc fait un premier changement pour sa sortie.
Vote pour un vaisseau minier
Le futur vaisseau minier sera produit par RSI. Ce sera un vaisseau dans la moitié haute du classement pour cette profession.
Le processus de création commence par lister tout ce qui doit entrer dans le vaisseau. Ceci permet aux artistes d’avoir une idée des dimensions de ce dernier. À partir de ce point, ils peuvent travailler sur la forme extérieure.
Style des constructeurs
Les constructeurs ont des éléments caractéristiques que l'on retrouve sur la plupart des vaisseaux de leur catalogue. Cela n’empêche pas d’avoir des vaisseaux atypiques ou d’avoir des changements de style qui correspondent à des événements dans le lore. Par exemple, Aegis était en perte de vitesse car le constructeur a perdu plusieurs contrats auprès de l’UEE. Du point de vue du lore, c’était une compagnie sur le déclin.
Chris Roberts aimait beaucoup le style Aegis et il a demandé à ce que de nouveaux vaisseaux soient produits. La compagnie connaît donc un renouveau dans le lore, et les vaisseaux les plus récents ont un style un peu différent pour marquer ce renouveau.
Master modes
L’annonce de la séparation de la navigation quantique et du combat, appelée Master mode, divise la communauté. Cela ne surprend pas les développeurs car c’est un système qui touche toutes les professions.
Les changements seront expliqués en détails dans une prochaine vidéo.
Refonte du 600i
La version actuelle du 600i a beaucoup d’espace perdu. Les développeurs vont donc reprendre le vaisseau pour optimiser l’espace et lui offrir plus de fonctionnalités. Ce n’est pas une simple mise à jour, mais une refonte complète : tout le vaisseau (à part l’avant) est en cours de modification profonde.
- Pour l’extérieur, le vaisseau conserve les mêmes dimensions et les changements concernent le collier d’amarrage, l’intégration des armes, les ascenseurs, et quelques surfaces vitrées.
- Pour l’intérieur, il y aura désormais trois ponts au lieu de deux, ce qui illustre bien la quantité d’espace perdu dans la version actuelle.
Le 600i Explorer pourra dorénavant transporter un véhicule de la taille d’un Nova. Il y aura une salle dédiée au stockage de matériel, accessible depuis le garage par un monte-charge intérieur. Au niveau supérieur, la version d’exploration aura une armurerie pour ranger des combinaisons, des armes et des armures.
Le 600i Touring aura une petite piscine avec un bar à proximité.
Les changements seront présentés en détails dans un ISC à venir. Ils sont pour l’instant au stade de concept, c'est-à-dire que la production n’a pas commencé.
La vie de programmeur
Le travail d'un programmeur est de permettre le lien entre le designer et les artistes afin de donner à ces derniers tous les outils nécessaires à la production des idées mises en place. Le programmeur devra cependant être en mesure de créer des modèles basiques pour s'assurer que son code est fonctionnel.
PES
Le travail sur la persistance est bien sûr une charge conséquente pour l'équipe de programmation, cependant, certaines parties du code actuel restent compatibles avec elle. Le code incompatible doit simplement être rafraîchi, plutôt que complètement réécrit.
Bugs et Workflow
Les programmeurs tentent d'écrire du code le plus générique possible. Cette méthode permet de réduire la quantité de code écrite, et permet d'anticiper les futurs gameplay et fonctionnalités qui pourraient voir le jour. Par exemple, dès la première itération du gameplay de réparation, ils ont construit un distributeur très complexe, sur lequel ils pouvaient tester un maximum de fonctionnalités.
Cette écriture générique ouvre la porte à de nombreux bugs, qui deviennent parfois très difficiles à cibler. À une époque, la lampe torche attachée à la ceinture des combinaisons faisait exploser les vaisseaux de l'intérieur à force de frapper contre les parois du cockpit par exemple.
Nouveaux bureaux
Un certain nombre d'employés chez CIG ont été recrutés pendant la pandémie, et se rencontrent pour la première fois grâce à leur arrivée dans les nouveaux bureaux de Manchester. Ils sont unanimes : cela fluidifie le travail, et permet des conditions plus agréables.